Доброго времени суток всем.
Предлагаю здесь обсуждать voxel модели и все что с ними связанно.
Что я знаю по поводу добавления воксельной модели в WAD:
Нужно создать Lump с названием VOXELDEF
(Пример с маленькой технолампой оригинальное имя 1 ого кадра "TLP2A0" если кто не смог прочитать\понять в Wiki как прописывать модель)
В нем прописать:
Скрытый текст:
TLP2A = "TLP2A" //Заменит первый кадр спрайта на воксельную модель. В кавычках имя вашей модели
{
Droppedspin = 25
Scale = 1.2 //По желанию можно уменьшить\растянуть
AngleOffset = 90 //В какую сторону будет смотреть модель угол..
}
После VOXELDEF создаем 2 Lump "VX_START" и "VX_END"
Между ними добавляем модель в формате KVX с именем "TLP2A" , "TLP2B" и т.д.
Саму модель можно взять готовую к примеру с этого сайта, там же еще есть информация только на английском или смоделировать самому с помощью SLAB6(Жуть как не удобно) или MagicVoxel(наверное есть и другие редакторы с которыми пока что не знаком)
Еще можно с конвертировать полигональную модель в воксельную (MD2\3 в KVX) программой POLY2VOX.
И еще можно с имитировать воксельную модель, то есть сделать 3д модель, но как бы кубиками.. Я пользуюсь Blender и там это делается с добавлением к 3D модели модификатора Remesh, в котором надо выбрать Blocks.. Вообще мое мнение.. этот вариант лучше чем воксели для производительности GZDoom.
там есть справка по F1 на англ, но очень понятная)
Умел бы нормальные туторайлы делать, сделал бы
А что бы вообще класс было, SLAB6 в GZDB добавить и прямо не вылазя из карты спрайты править\рисовать, но это все мечты увы
Ты попробуй конвертировать MD2\3 в KVX любую модель, так думаю быстрее.Мебели в .MD3 думаю много, а в SLAB уже подправлять что надо)
После конвертации .MD3 3д модель станет воксельной моделью .KVX, тоесть MODELDEF не нужен)
Я POLY2VOX не пользовался т.к. у меня не работает из-за вируса, но прочитал все что нашел, после конвертации воксельная модель будет внутри пустой... очень хотелось бы попробовать
И еще рылся я в гугле, пытался найти любую программу которая сможет простую картинку преобразовать в плоскую воксельную модель в формате .KVX. Но так ничего не нашел, может есть способ как так сделать?
Ну дак естесно удобнее, SLAB устарела уже) просто MagicaVoxel сохраняет в VOX формат судя из описания, а SLAB открывает VOX и позволяет сохранять в KVX ,как скачаю проверю)
Можно создавать воксельные модельки в MagicaVoxel, сохранять их в формате SLAB и потом через SLAB6 прогонять их в KVX.
Но у меня по-прежнему не получается грамотно засунуть их в WAD. XWE не хочет работать с VOXELDEF и принимает его за маркер, поэтому придётся работать с PK3, создав VOXELDEF.txt
Вот и получилось) теперь вобще просто делать модели...
в MagicaVoxel рисуеш что надо, справа есть EXPORT жмеш SLAB файл сохраняется в папку MagicaVoxel\\\\export
открываеш модель slab6 и просто сохраняеш в KVX
Добавлено спустя 5 минут 13 секунд:
KaPaTeJIb :
Но у меня по-прежнему не получается грамотно засунуть их в WAD. XWE не хочет работать с VOXELDEF и принимает его за маркер, поэтому придётся работать с PK3, создав VOXELDEF.txt
Все там норм, ненад никакой PK3, как создал VOXELDEF жми правой кнопкой мыши на него, дальше Change type ставиш 25 и редактируеш) ну и Slade\\SLumpEd никто не отменял
Эх, я похож на зажравшегося кота, но я бы хотел на руках подержать WAD пример хотя бы с обычным кубом без текстур. Тогда по аналогии можно было бы создать свой WAD с воксельными побрякушками. Желательно, чтобы модель была прописана с нуля, а не в замену спрайта. Плюс ко всему, похоже надо что-то шаманить с Decorate, чтобы в редакторе отображалась своя моделька
UPD:Сидел, корпел, пытался что-то сделать. И с WAD'ом пытался работать, и с PK3 (брал за основу пак воксельных машин), но у меня не хватило сил и терпения заставить хоть что-то работать. В редакторе вроде бы отображается категория, название моделек, но так вместо них - восклицательные знаки, хотя я по идее прописал и саму воксельную модельку, и её название. Обидно, ведь хочется создавать свои модельки
Ну в Decorate я практически 0... По моим не проверенным догадкам
Скрытый текст:
Actor Cube : Weapon 8434
{
//$Category Monsters
Health 60
Radius 20
Height 56
Mass 100
Speed 8
PainChance 200
Monster
+FLOORCLIP
States
{
Spawn :
CUBE AB 2 A_Look // Вот если CUBEA будет не просто спрайт, а модель KVX получится то что тебе надо?или я не так понял)
Loop
See :
..............................
.......................
}
UPD:Сидел, корпел, пытался что-то сделать. И с WAD'ом пытался работать, и с PK3 (брал за основу пак воксельных машин), но у меня не хватило сил и терпения заставить хоть что-то работать. В редакторе вроде бы отображается категория, название моделек, но так вместо них - восклицательные знаки, хотя я по идее прописал и саму воксельную модельку, и её название. Обидно, ведь хочется создавать свои модельки
Я когда заменяю спрайт к примеру ту же лампу как в 1 посте, оригинал спрайта не трогаю, в GZDB Visual mode отображается оригинальный спрайт, выделяю спрайт, отображается моя моделька, думаю точно так же можно сделать и с новым созданным спрайтом.
или ты хочеш что бы к примеру нарисовав воксельный стул, по нему можно было пройтись по спинке и сиденью?))
или в случае с машиной по капоту и крыше?
Я когда заменяю спрайт к примеру ту же лампу как в 1 посте, оригинал спрайта не трогаю, в GZDB Visual mode отображается оригинальный спрайт, выделяю спрайт, отображается моя моделька, думаю точно так же можно сделать и с новым созданным спрайтом.
или ты хочеш что бы к примеру нарисовав воксельный стул, по нему можно было пройтись по спинке и сиденью?))
или в случае с машиной по капоту и крыше?
Просто хочу не заменять готовые спрайты, а создавать свои. Чтобы можно было не менять лампы, колонны или кишки, а создать где-то 100 штук своих моделек.
вот архив. в нем зип и бат файлы. в папку с здумом его распакуйте. а если понравится - распаковываем зип и смотрим как устроено. не надо пихать воксели в вад. это для быдла сельского. давно уже здум с зип работает адекватно
вот архив. в нем зип и бат файлы. в папку с здумом его распакуйте. а если понравится - распаковываем зип и смотрим как устроено. не надо пихать воксели в вад. это для быдла сельского. давно уже здум с зип работает адекватно
Я всё время думал, что PK3 = ZIP, а PK7 = 7Z. Или я что-то путаю?