Автор |
Сообщение |
Beloff - Corporal -
| 126 |
|
Отправлено: 31.05.07 09:18:00 |
|
|
Впрочем из названия водно чем я страдаю.
Я слышал про какие-то слопы , но так ничего и не понял.
Кто-нибудь, объясните... |
|
|
| |
Post - Sergeant Major -
| 561 |
|
Отправлено: 31.05.07 09:37:42 |
|
|
http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=Sector_Set3dFloor
Это способ скриптовый а мона и ручками...Делаем на мапе сначала сектор который и будет 3д-полом...
Потом за пределами собсна карты делаем "образ" - действующщий вариант с нужными высотами и текстурами...
На одну из его линий вушаем таг 160...Первым параметром указываем на какой сектор смотреть , второй не помню нафига нужен (но значение 1 ставлю...Помоему это его непроходимость) , потом тож не помню что и четвертым параметром - прозрачность...Ставищ 255...
А ваще на iddqd есть инфа и даже карты-прмеры с 3д полами...
Батинька , читайте форум...Через тему вниз от этой , есть абсолютна та-же инфа что я скопипастил суды... |
|
|
| |
Beloff - Corporal -
| 126 |
|
Отправлено: 31.05.07 09:41:25 |
|
|
Спасибки! |
|
|
| |
Shadowman - Captain -
| 1482 |
|
Отправлено: 31.05.07 13:21:15 |
|
|
Вот мои ответы по схожей теме на другом форуме. Копирую все - читайте и принимайте к сведению
===============================================================================
| А ведь нельзя сразу создавать полые 3Д сектора (комнаты) один над другим ? |
Почему это нельзя? Можно хоть 5-этажный, хоть 150-этажный дом отгрохать, разумеется, чем больше этажей - тем сложнее, реально можно этажа 2 сделать детализированных с мебелью, обстановкой и проч, на 3-м этаже уже крыша начнет ехать. Хотя если много простых платформ, то тут хоть 200 этажей делай.
Просто делаешь множество "контрольных секторов" (КС) с лайндефом 160, у которого один и тот же таг (не забудь про технологию хибайтов - полезно), соответственно на карте все эти сектора проецируются на одно место. Но параметры у КС разные - вот и получается многоярусность.
Можно еще водичку 3д-полом делать (ставь там в свойствах экшена 160 type = 2, flag = 2)
| А если я хочу подвигать вверх-вниз скажем 3Д-ый кубик, мне надо двигать сразу пол и потолок того сектора, что за пределами карты, или второго сектора ? |
Движение 3д-пола управляется движением контрольного сектора (того, что за пределами карты). Двигай ему пол и потолок, причем я советую, если двигаешь вверх, то сначала в скрипте писать Ceiling_RaiseByValue потом уже Floor_RaiseByValue (или аналогичные). Если вниз - наоборот. У меня была бяка, когда пол начинал ехать вверх раньше чем потолок, так что тут немало тонкостей (особенно если будешь делать платформы вверх-вниз ездеющие, как в старинных аркадах
| А если пол и потолок двигать с разной скоростью, выходит кубик будет растягиваться и сплющиваться ?? ))) |
Ну да, главное, правильно рассчитать все эти параметры.
Еще существуют наклонные 3д-полы - тоже простор огромный для фантазии
====Про хайбайты - что это такое=============
2) Очень полезная штука. Дело в том, что обычно гздум понимает не больше 255 тагов (условие 1). Обычным способом ты больше и не сделаешь. 3д-полы очень прожорливые на таги - тут и выручает технология хайбайтов. В параметрах экшена 160 есть последний параметр - hibyte. Каждый хибайт дает нам лишние 256 тагов. То есть если у тебя значение хибайт стоит = 0, то ты используешь таги от 0 до 255, если 1 - то от 256 до 511 и т.д. При этом таг,прописываемый в первом окне экшена 160, остается в пределах от 0 до 256, так что условие 1 соблюдается. Например, делаешь 3д-пол, ставишь в свойствах экшена 160 tag = 1, hibyte = 1. То есть фактический таг сектора, на котором будет 3д-пол, теперь = 257. Его ты и указываешь на секторе, куда проецируется 3д-пол. Еще пример: в свойствах экшена 160 tag = 10 при hibyte = 1 означает 266 таг на секторе, куда кладешь пол. Вообще полезно составить таблицу пересчета тагов с хибайтом в обычные: слева пишешь таг, который у тебя в свойствах линии 160 (допустим, при хибайте = 1), справа - соответствующий таг на мапе
0 = 256
1 = 257
2 = 258
...
255 = 511
Далее делаешь то же самое но для хибайта = 2:
0 = 512
1 = 513
2 = 514
и т.д.
Первые 255 тагов сразу освободятся для других операций (двери, платформы, скрипты и прочее).
| чего-то у меня не выходило сделать над наклонным полом парящую в воздухе платформу (пол перестает быть наклонным) |
3) Надо чтобы слопы на весь сектор действовали. Если ты этот сектор разбиваешь на несколько (на которых 3д-полы), то есс-но слоп перестает работать. Тут надо изворачиваться - зависит от ситуации (как делать слопы, надеюсь знаешь. кстати в вике есть пример-вад - советую ознакомиться).
| не удавалось сделать 3Д платформу, одна из плоскостей котрой не параллельна полу. |
Для создания наклонных 3д-полов нужно слопнуть контрольный сектор. Например, рисуешь сбоку от него сектор с другим уровнем пола/потолка и на соединяющуюу линию с контрольным сектором ставишь экшен 181 (слоп). Проблема в том, что слопы привязаны к глобальной сетке карты, поэтому тебе придется класть управляющий сектор "снизу/сверху" или "сбоку" сектора, где 3д-пол, так чтобы их наклон шел в одной плоскости. Иначе, у тебя 3д-пол "уедет" вверх или вниз, так как слоп продолжается до бесконечности и проецируется соответствующим образом на сектора, на которых ты 3д-пол будешь класть.
==========================
ВотЪ такой нехилый мануал по 3д-полам |
|
|
| |
Post - Sergeant Major -
| 561 |
|
Отправлено: 31.05.07 13:31:11 |
|
|
Изчерпывающе!
Браво! |
|
|
| |
Y-Dr. Now - Sergeant -
| 370 |
|
Отправлено: 31.05.07 13:58:53 |
|
|
Летом займусь пожалуй изучением 3d полов. |
|
|
| |
Dragon Hunter = Lance Corporal =
| 230 |
|
Отправлено: 31.05.07 14:15:47 |
|
|
сами по себе 3д полы элементарно делаются( во всяком случае в Легаси), но их чтобы грамотно поставить, надо как следует попарится..кстати и что означает функция flag?, которая у объектов стоит |
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 210 |
|
Отправлено: 31.05.07 14:36:49 |
|
|
А в legacy также делаются 3д полы как в Gzdoom или по другому? |
|
|
| |
Beloff - Corporal -
| 126 |
|
Отправлено: 31.05.07 14:41:23 |
|
|
Скопировал в файл на рабочий стол.
Юзаю! |
|
|
| |
Dragon Hunter = Lance Corporal =
| 230 |
|
Отправлено: 31.05.07 15:06:34 |
|
|
Reiko
ну как в гздоме делаются они незнаю, в легаси надо рисовать отдельно за пределами основной карты сектор и задавать ему высоту пола и потолка такими , какой должен быть 3д пол..по такому же принципу делается и вода |
|
|
| |
Reiko = Lance Corporal =
| 210 |
|
Отправлено: 31.05.07 15:11:23 |
|
|
Dragon Hunter
спасибо буду знать |
|
|
| |
Guest Chief Petty Officer
| 878 |
|
Отправлено: 31.05.07 15:22:08 |
|
|
Shadowman : | Проблема в том, что слопы привязаны к глобальной сетке карты, поэтому тебе придется класть управляющий сектор "снизу/сверху" или "сбоку" сектора, где 3д-пол, так чтобы их наклон шел в одной плоскости. |
Открою страшный секрет - сетка там абсолютно непричем, просто относительно нее удобно ориентировать. Собственно даже большой разницы между слопированным 3Д полом и неслопированным нет, принцип там один и тот же. "На пальцах" это выглядит примерно так: когда спешиалом 160 "заказывается" 3Д пол, виртуально создается "плоскость", простирающаяся над всей картой, положение в пространстве которой определяется сугубо с помощью сектора-модели. Но в реале создается пол не везде, а только в секторах, для которых этот пол "заказан" и контуры этих секторов как формочки вырезают из большой плоскости те куски, которые движок и строит. Это объясняет, почему для неслопированных полов все равно, где находится сектор-модель, а для наклонных нет - если наклонный позиционировать неправильно, то зД-пол отстроится выше или ниже нужного места. Правда есть еще одна тонкость - если пол и потолок отслопированны по-разному, то будет существовать область, где верняя плоскость пересечется с нижней и дальше можно ожидать глюков - точно уже не помню, что там.
Такое положение вещей имеет забавное следствие - пусть, к примеру, у нас пещера с наклонным потолком и навороченной "обстановкой" внизу. Чтобы потолок был отслопирован одинаково, нужно тщательно просчитывать оное слопирование для каждого сектора; так вот, существенно проще этот потолок сделать с помощью наклонного 3Д-пола - все секторам "внизу" мы заказываем один и тот же 3Д-пол, что гарантирует абсолютно ровный потолок без дополнительной возни. То, что волей судьбы у секторов могут быть разные таги никого не ...гхм..., потому как по различным стенкам сектора-модели можно развесить сколько хошь заказов на разные таги, выполнит все
А сетка, повторюсь, здесь к делу отношения не имеет - я делал 3Д-полы с направлением слопирования 45' к секте, и все работало.
ЗЫ: написанное выше является сугубо эмпирическим результатом на основе наблюдений, но практика пока с данной гипотезой не расходилась. |
|
|
| |
nprotect = Warrant Officer =
| 997 |
|
Отправлено: 31.05.07 15:34:58 |
|
|
Guest : | все секторам "внизу" мы заказываем один и тот же 3Д-пол, что гарантирует абсолютно ровный потолок без дополнительной возни |
интересный метод, нужно взять на заметку
Guest : | когда спешиалом 160 "заказывается" 3Д пол, виртуально создается "плоскость", простирающаяся над всей картой, положение в пространстве которой определяется сугубо с помощью сектора-модели. Но в реале создается пол не везде, а только в секторах, для которых этот пол "заказан" и контуры этих секторов как формочки вырезают из большой плоскости те куски, которые движок и строит |
лучше и не объяснить! |
|
|
| |
Shadowman - Captain -
| 1482 |
|
Отправлено: 31.05.07 17:55:43 |
|
|
Guest : | А сетка, повторюсь, здесь к делу отношения не имеет - я делал 3Д-полы с направлением слопирования 45' к секте, и все работало. |
я тоже делал такие полы, и под 45, и не под 45 даже.
Но все-равно при проецировании ты ориентируешься на сетку - в этом смысле "привязка" сохраняется.
Про пещеру хорошее наблюдение, так действительно лучше, чем втыкать итемы, копирующие параметры одного слопа, на сектора, где нужно получить соответствующий наклон. |
|
|
| |
Y-Dr. Now - Sergeant -
| 370 |
|
Отправлено: 31.05.07 18:51:41 |
|
|
"направлением слопирования " - как звучит то! Как будто терминология из чего то
офигенно сложного... |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 01.06.07 00:27:48 |
|
|
Y-Dr. Now : | Как будто терминология из чего то
офигенно сложного... |
Так и есть. Можно даже уже словарь мапперских терминов составлять. |
|
|
| |
Falcor - Master Sergeant -
| 454 |
|
Отправлено: 01.06.07 06:50:53 |
|
|
Кто мне объяснит, отчего игрок иногда без вмешательства человека сам медленно ползет по некоторым 3Д-слопам?..
И как от этого можно избавиться? |
|
|
| |
Dragon Hunter = Lance Corporal =
| 230 |
|
Отправлено: 01.06.07 07:46:33 |
|
|
ну если делать слопы почти под углом 90грудосов, то вполне вероятнно что не только сползешь, но и еще слетишь |
|
|
| |
Falcor - Master Sergeant -
| 454 |
|
Отправлено: 01.06.07 07:49:55 |
|
|
Dragon Hunter
Спасибо за незаметный намек на неправильную постановку вопроса. Правильный вариант:
| Кто мне объяснит, отчего игрок иногда без вмешательства человека сам медленно ползет ВВЕРХ по некоторым 3Д-слопам?..
И как от этого можно избавиться? |
|
|
|
| |
Guest Chief Petty Officer
| 878 |
|
|
| |
Beloff - Corporal -
| 126 |
|
Отправлено: 01.06.07 13:48:53 |
|
|
Мышу почисть!
А вообще я видел 3д полы под оригинальным DOOM2V16!
Скачал вад (не помню какой) и запустил. |
|
|
| |
Post - Sergeant Major -
| 561 |
|
Отправлено: 01.06.07 13:55:30 |
|
|
Beloff : | А вообще я видел 3д полы под оригинальным DOOM2V16! |
Начисто исключено... |
|
|
| |
Beloff - Corporal -
| 126 |
|
Отправлено: 01.06.07 13:59:14 |
|
|
Ну такие, решоточкой... |
|
|
| |
Shadowman - Captain -
| 1482 |
|
Отправлено: 01.06.07 14:00:02 |
|
|
Beloff
ты случаем не перепутал с технологией "мостиков" а-ля Плутония, левел 2, конец (там где пропасть)?
но они не 3д, под ними нельзя пройти. |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 01.06.07 14:21:52 |
|
|
Ну почему же нельзя пройти - все можно если правильно сделать. Хоть в пять этажей. В классическом реквиеме даже есть такой уровень. На моем уровне мост даже прогнутый и тоже можно как по нем так и под ним, у Етернала в напалме - тоже самое.
Вот под этим:
http://www.geocities.com/e6y/img/map02/map02_03.jpg |
|
|
| |
Dragon Hunter = Lance Corporal =
| 230 |
|
Отправлено: 01.06.07 14:51:50 |
|
|
я как ни странно в своих мапах 3Д полы использовал даже вовсе не для того случая, что этажи наляпать..а скорее для того чтоб создать предметы для украшения)) типа стул стол, ну и мосты я тоже делал с помощью 3д полов |
|
|
| |
Shadowman - Captain -
| 1482 |
|
Отправлено: 01.06.07 14:58:00 |
|
|
entryway
ты хочешь сказать, что такая фишка реализуема в обычном Дум2
Даже не Бум-формат? |
|
|
| |
entryway = Sergeant Major =
| 621 |
|
Отправлено: 01.06.07 15:13:40 |
|
|
конечно
напалм - не бум
ходится и сверху и снизу |
|
|
| |
Eternal = 1st Lieutenant =
| 1175 |
|
Отправлено: 01.06.07 16:37:38 |
|
|
Shadowman : | ты хочешь сказать, что такая фишка реализуема в обычном Дум2 |
Извини, но... ещё раз удивил .
Если будет желание стучись, расскажу подробно как это всё использовать.
Точнее... рассказать не смогу, покажу. |
|
|
| |
SubFrozen = Master Sergeant =
| 511 |
|
Отправлено: 02.06.07 12:51:49 |
|
|
Есть что типа моста в equinox. В мап 03 есть ОГРОМНАЯ пещера с лавой внизу. Через лаву идёт мост... В гоззо он выглядит почти идеально, в glboom виден глюк (вместо лавы под мостом текстура моста). Сколько я не пытался сделать такой мост, ничего не получилось. |
|
|
| |