Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Партиклы и прочие спецеффекты в портах!
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Партиклы и прочие спецеффекты в портах!
Автор Сообщение
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 23.10.06 22:17:55

Народ, думаю этому стоит посвятить ртдельную тему! Smile
Я вот помыслил, помучался, и пришел к выводу, что достич спецеффектов огя феерболов, и прочих красивостей а-ля Думсдей энджайн (Ждум) не так уж и сложно на любом ОПЕН-ГЛ порту!

Кароче вот мое предложение: берем такие себе простенькие спрайты, и постепенно увеличиваем их размер, при этом увеличивая степень прозрачности.
Как это выглядит на практике:

http://alex-bomberman.narod.ru/misc/The_Damn.rar

Это моя 2Д игрушка, делающаяся на Гейм Мейкере:

http://www.gamemaker.nl/download/gmaker.zip (Это сам он)

А это - кейген к нему:

http://alex-bomberman.narod.ru/misc/keygen.exe

В общем откройте, и запустите. Там играть пока не во что, а вот имповский огонь видно. Покопайтесь в свойствах объектов "fire" и "smoke" в папке "обжектс/еффектс" Кстати, тут я говорю не о приложенной к .gm6 файлу папке, а о всложенной в него (открыть с помощбю этого самого гейм мейкера.

Вот! Жду отзывов! Smile
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 24.10.06 08:59:33

А ты это еще попробуй, прикрути к OpenGL порту, я от чего-то думаю, что если в GZ и можно на Прожектилес менять альфа канал (в чем я лично не уверен) то в совсем "других" портах вряд ли.

К тому же это будет, скорее всего, тормозно.

[Ну и чтоб два раза не вставать]

Вашему вниманию господа!
-=PFX2 jDoom Extended Pack=-
http://bhammer.narod.ru/files/ParticleFXD2.rar
http://bhammer.narod.ru/jdoom.htm

Пакет расширения стандартных свойств DoomsDay - jDoom второй версии.
Содержит в себе набор партиклов и объектов для разработки своих карт, так же просто улучшает визуальные эффекты в обычной игру DOOM и старых ОлдСкульных модов под него.
Само собой служит попутно своеобразным образцом как и чего там устроено и чего еще можно сделать.
Можно использовать как основу для своих поделок и переделывать на свое усмотрение.

Любителям jDoom рекомендую, как оно будет сочетаться с Doom Remake не знаю, жалуйтесь, починю.

About.txt
---------
+------------------------------+
I PFX2 jDoom Extended Pack I
+------------------------------+

--------Information--------
File ParticleFXD2.pk3

Place in "Data\jDoom\Auto"

-------- Description --------
This Pack contained extended Spec Effecting and expansions for Game jDoom in DoomsDay Engine.
You may place this Pack for yours projects or play on doom1 or doom2 and other standard game .WAD files.

For Doom Builder Doom map Editor.
If you can make levels get the editor game configuration inside .PK3 archive.
"For_EditorDB\jDoomPFX2.cfg"

--------New Stuff: --------
(see Test Map "PFX2Map.wad")

+Effects
Advanced Particle effects for Blood.
Shiny Map effects for Water.
Light effects for textures have Lites.
No trample monsters in stay mode "A_target".
Most danger monsters Sergeant and Zombyman.

+Things for Map Editor
Light Sources (3 for Ceiling and for Floor. Small, Middle, Big)
Light Flicker Particle Flame (3 for different light stages)
Generic Particle spots (3 for Floor and Ceiling, work in different effect modes)
New Monsters. (5)
Hidden Exploders.
Hidden Objects for more effects.

+Line Actions
Crack Wall line (activate by rocket or plasma bullet)
Damage Player line (kill player if cross)
For Floor, Scroll flor for Tagged 9999 line arrow. (3 different speed)

--------List of Things for Editors: --------
O-5111-Steam
O-5115-ColorBR_ElcGens_Flat
O-5116-ColorBR_ElcGens_Ceil
O-5117-ElectricGen_Ceil
O-5118-ElectricGen_Flat
O-5119-ElectricGenLoop_Flat
O-5112-5114-Firegen_s1
O-5120-ElectricGenLoop_Ceil
O-5121-BSPI_See_Shooter
O-5122-BSPI_All_Shooter
O-5302-BloodSp
O-5310-HidExploder
O-5311-5315-SeeExploders
O-5400-EmpTree
O-5401-FirTree
O-5402-SwampHerd
O-5403-Bushes
O-5404-SheetTree
O-5405-EmpTree2
O-5406-GardenTree
O-5410-5413-FlameRed
O-5415-5418-FlameGreen
O-5420-5429-ExplGens
O-7006-Lite_RedMd_Str
O-7000-7005-Lite_GrayBgCnF
O-8001-Wizard
O-8002-RoketGen
O-8003-Wizard2
O-8005-Wizard2Cel
O-8101-ShotgunCelts
O-8102-RifflerCelts

--------List of Line Actions for Editors: --------
F-5000-Skrol1
F-5001-Skrol_no_w
F-5002-Skrol2F
F-5003-Skrol_no_wF
F-5004-Skrol1S
F-5005-Skrol_no_wS
L-5550-Damage1
L-5600-CrackWall1

-------- Copyright / Permissions -----
(ENG)
Authors MAY use the contents of this file as a base for modification
or reuse.

You MAY distribute this file, provided you include this text file, with
no modifications.

You may distribute this file in any electronic format (BBS, Diskette,
CD, etc) as long as you include this file intact.
-------- Легальная информация --------
(RUS-1251)
Тварь, лия дрожащая? Или право имею?
Короче если чего удумали этот текстовый файл или отсыл на меня поместить желательно.
Но не обязательно, в меру вашей чистой совести.
Можно править это в свое удовольствие но не забыть потом надписать что это правили вы(ты) а не я. Smile
Меня в этом случаи нужно указать как первоисточник.

2006_10_18 -=M.B.H=- -=3EPHOEd=-
-------------------------------------

P/S.
Забыл, там еще опытный образец воды с Маялянистым эффектом, можно ознакомится.
ZeroWing
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 74 messages
996

Сообщение Отправлено: 24.10.06 15:26:18

Хорошо, но большой желтый огонь (когда их 3 в комнате) тормозит, и если сильно пользоваться плазмаганом, то из-за большого количества частиц при распадании частота кадров тоже падает.
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 24.10.06 15:41:34

В случаи тормазов можно в настройках партиклов снизить колличество их появления (контрольная панель последний бигунок до 0.20 или 0.30)
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 24.10.06 21:39:33

Alex-bomber_Man :
А ты это еще попробуй, прикрути к OpenGL порту, я от чего-то думаю, что если в GZ и можно на Прожектилес менять альфа канал (в чем я лично не уверен) то в совсем "других" портах вряд ли.

К тому же это будет, скорее всего, тормозно.


ХА! А ведь на ВАВУМЕ это все мона сделать без излишних тормозов... Но там сейчас немного иная проблема: обычные тормоза вавума изза плохо организованной системы сервер-клиент, и при большом количестве объектов, обмен данными о которых считается обязаительным, это серьезно напрягает проц (по крайней мере мой). Причем эта фигня не при сетевой игре, а именно внутрисистемная - ведь для того чтоб начать на Вавуме сингл плеер, он тоже создает локальный сервер и локальный клиент, как и большая часть нормальных шутеров.. И вот тут-то при использовании данной технологии создания спецеффектов и начинается тормозная лажа - дело в том, что по предложенному мной методу, спаунится целая куча полупрозрачных объектов.
ИМЕННО ОБЪЕКТОВ, и причем тех самых, обмен данными о которых обязателен!
Вот отсюда и выходят тормоза. Есть и другой вариант - возможность отрисовывать данные объекты в пределах клиента, которой в Вавуме пока нет.
НО! есть одно маленькое но: я не ошибся говоря что нет ее ПОКА Smile
Версия 1.3, которую так ждут все Вавумеры, будет с абсолютно переработанным клиен-серваковым кодом (это уже факт!), а также либо в ней, либо в какойнить из ближайших после нее появится та самая возможность отрисовки объектов только на клиенте! Smile
Вот тогда и буду реализовывать эту вещь, а пока...
А вот в ГЗДум, я думаю это реально уже щас - клиенсерверная часть там нормальная, и как ты, ЗЕРНОЕд, сказал "при изменении альфы могут возникнуть тормоза", дык это ты прогнал, ведь этоже ОПЕНГЛ, для которого полупрозрачность не проблема... Smile
Другое дело если говорить о софвейре - да, там это трабла, которая охрененно видна во всех старых софт-рендер игрушкаш, содержащих полупрозрачные объекты/куски мап. Взять тотже Блуд, или Хексн2. Sad

Но я-то думал, что этот эффект будет реализовываться именно на ГЛ !

А насчет думсдей-партиклов, дык как по мне, это дело неблагодарное - оно-то красиво, но действительно сильно комп загоняет (даже довольно мочный). Confused Другое дело теже еффекты в Райзен3Д. Хотя тут я некорректно выразился - в Райзен3Д аналогичные эффекты как раз достигаются бизко к технологии, о которой я говорил, а не чисто-партикл-двигом. Smile
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 25.10.06 10:43:39

Alex-bomber_Man

Другое дело теже еффекты в Райзен3Д. Хотя тут я некорректно выразился - в Райзен3Д аналогичные эффекты как раз достигаются бизко к технологии, о которой я говорил, а не чисто-партикл-двигом.

Из чго ты делаешь выводы что как и где достигается?

Глазом?

Сырцы может, сравнил?

Откуда я знаю, каким местом Граф Захл делал реализацию отрисовки спрайтов Прожектилес, раз в основе лежит ZDOOM надо полагать он ее не переделывал, как то по-своему, я "думаю" (я не утверждаю что так и есть я именно "думаю - предполагаю" исходя из вышеприведенных соображений), если бы это можно было реализовать приемлемо это давно бы уже использовали.

Повторяю, я понятия не имею с какой скоростью оно пойдет но "предполагаю" не очень быстро, попробуй сделать сам, не надо нас в Гейм Мэйкер посылать и про Клиент серверы рассказывать, проверь на себе, покажи образец, если оно реально окажется полезно тебе будут благодарны многие, в том числе и я.

Перед тем как предложить, что-то в чем, то сделать сначала прочитай мануал можно ли там такое сделать в принципе.

Когда говоришь что что-то тормозно идет не забывай сказать, на чем ты это пускал, народ в заблуждение можешь ввести.
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 25.10.06 21:28:27

3EPHOEd :
Из чго ты делаешь выводы что как и где достигается?

Глазом?

Сырцы может, сравнил?


Обижаеш!
Я ЛИЧНО ЗЫБАЛ СЫРЦЫ, ИЗУЧАЛ ЧТО ГДЕ ПО КАКИМ ПАПКАМ РАЗЛОЖЕНО, И КАК АКТИВИЗИРУЕТСЯ, И НА ГЛАЗ МОЙ НЕ ПРИ - ПО ОСТРЕЕ ЧЕМ У МНОГИХ БУДЕТ, И СПРАЙТ-ЭФФЕКТ Я ОТ ПАРТИКЛА МГНОВЕННО МОГУ ОТЛИЧИТЬ! Laughing

Так, далее...

3EPHOEd :
Откуда я знаю, каким местом Граф Захл делал реализацию отрисовки спрайтов Прожектилес, раз в основе лежит ZDOOM надо полагать он ее не переделывал, как то по-своему, я "думаю" (я не утверждаю что так и есть я именно "думаю - предполагаю" исходя из вышеприведенных соображений), если бы это можно было реализовать приемлемо это давно бы уже использовали.


Сразу видно какой ты крутой программер(нет, я тож не говорю что я сильно крут), и как знаеш рендеринг (а вот тут я с тобой могу поспорить Razz ) !
Понимаеш, если тут ты ведеш речь о ОПЕН-ГЛ части ГЗДума, то оно ПРОСТО НЕ МОЖЕТ ОТРИСОВЫВАТЬСЧЯ ТЕМЕ_ЖЕ МЕТОДАМИ, ЧТО И В СОФТОВОМ ЗЫДУМЕ! А не реализовал он это по той простой причине, по которой и многие другие порты - не допер, что из говяных спрайтиков мона конфетку вырезать! Я сам эти формулы масштабирования и изменения альфы добрых 2-3 часа мучал, пока наконец не подобрал оптимум.
Пойми, это не так то легко, особенно, когда даже мысль подобная в башке не укладывается! Я это добрых полчаса Кримсон Визарду объяснял, пока он впер в чем фишка! А ведь он совсем не дурак - дай боже поболее таких как он! А каково оно с нуля придумать? Конечно я эту фич и Графу попробую объяснить - чего тут жалеть для добрых людей. Но тут не только в моем объяснении дело... В конкретном случае нужно ИМЕННО ЧУТЬЕ, которое не у всех есть. Я имею ввиду чутье того, как и что надо изменить, чтоб получился желаемый эффект..

3EPHOEd :
Перед тем как предложить, что-то в чем, то сделать сначала прочитай мануал можно ли там такое сделать в принципе.


А вот тут у меня как раз сомнений нету, в частности относительно ГЗДума - там полупрозрачность (не думаю, но знаю на 100 процентов) изменять можно, причем (не знаю как именно это описывается в Декорейте - просто в падлу изучать было) определенный уровень прозрачности можно прицепить к определенным фреймам, если он формулу не понимает...

3EPHOEd :
Когда говоришь что что-то тормозно идет не забывай сказать, на чем ты это пускал, народ в заблуждение можешь ввести.


А нащет тормозов - я всегда говорю на чем они проявляются, и изза чего!
Так что не надо на меня гнать!
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 26.10.06 08:13:12

Alex-bomber_Man

Я сам эти формулы масштабирования и изменения альфы добрых 2-3 часа мучал

Где? В GZDOOM-е?
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 26.10.06 21:26:58

Нет, на гейм мейкере, но пойми, что сами математические формулы, и логика, без привязки к 2Д, 3Д, 0.5Д Shocked движкам, для получения аналогичного эффекта будут теже! Вопрос в том , хочет этим ктото заняться, или нет...
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 27.10.06 11:18:41

Alex-bomber_Man

Нет, на гейм мейкере

Т-ю-ю, попробуй хотя б к VaVoom-у прикрутить, ему вообще партикле пак не помешает серьезный. Там глядишь народ воодушевится.
Post
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 59 messages
561

Сообщение Отправлено: 27.10.06 12:58:31

| на Прожектилес менять альфа канал |
В ГЗ - мона...Там , я по крайней мере , на монстрах Видал...МОнстр , не монстр , одна табуретка , в спрайтовом плане...
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 27.10.06 13:09:29

Post
Скриптом можно прозрачность монстра и прожектайла (ну или кусков разлетающихся как в TA_pe) менять?
И размер спрайта (масштаб)?
Post
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 59 messages
561

Сообщение Отправлено: 27.10.06 13:19:58

Скриптом...По идее да..Но тока прозрачность , как мне каца...

Вот непосрецна в декоройте , прозрачность мона...Это я твердо знаю...Масштаб...Хм...Скорее всего нет...
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 27.10.06 21:42:49

Я смотрел: масштаб менять низя ни на ГыЗыДуме, ни на Вавуме. Но это и не обязательно... И без этого эффект не много теряет в крассивости (если воще теряет)

А нащет партикл пака для Вавума - были недавно попытки, но очень быстро забил на это до выхода новой версии, т.к. , как я уже объяснял, без возможности отрисовки эьтой кучи мини-объектов чисто в клиенте, игра становится до жопы тормозной, даже при одном таком эффекте... Жду новую версию, в которой появится это, и возможно новый партикл-движок, на котором мона будет рисовать красивые партиклы а-ля Думсдай Smile
А на ГЗ не возьмусь - впадлу, я и на вавум-то не сам писал - Кримсон Визарда в онлайне консультировал, а он ужо мудился Embarassed

ОФФТОП:

Народ, зайдите на "3Д моделлинг для Дум - я там много новых скринов уже вывесил! Smile
Страница 1 из 1 Перейти наверх
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Партиклы и прочие спецеффекты в портах!

© phpbb.com