как оно вам? |
отлично |
|
75% |
[ 12 ] |
кол |
|
25% |
[ 4 ] |
|
Проголосовало : 2 |
Всего проголосовало :16 |
|
Голосование без ограничения по времени |
|
Автор |
Сообщение |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 30.11.06 23:04:40 |
|
|
squid : | да не... больше на гальвонометр тянет... |
Это комплемент?
АЦЦКИЙ ДУМЕР
Знаешли, я тебе всетаки советую освоить МД2 формат.. Дело в том, что там каждый полигон (или группу смежных полигонов) надо "брать" вручную с одного из базовых направлений (верх, низ, право,лево, перед, зад), ессно я имею ввиду проэкцию этих полигонов на плоскость, называемую СКИН МЕШ (не буду переводить - сам поймеш), и эта самая плоскость соответсвует размеру скина, а координаты вершин/ребер, ессно соотв. определенным пикселям.. Понял? ТЫ возь ми Ку2 моделер, и открой (нет не надо ходить далеко) одну из моделей от Ку2, и в меню 'view/skins/ загрузи через file/import skin image соотвецтвеную PCX-ину... А далее поймеш |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 01.12.06 06:18:13 |
|
|
Alex-bomber_Man
Дело в том что когда я открыл КУ моделер, самое приличное из того что я сказал было КЮ
Ни селекшенов ни набора примитивовф, ни модифаер листа, ни эдишь поли я там не нашел, ничего создать не смог и тд и тп, но покамись не потёр и тщетно пытаюсь найти мануал. (не важно на каком языке, хоть на ёбонском)
Кстати, просьба к тем у кого терпения много: скачайте и отцените мою модель мопеда на реалистичность и дитализацию. Про терпение говорю по тому, что в разархивированном виде, один только файл мопед.max весит более 13ти метров, так что быстрой загрузки не ждите, даже если у вас передовое железо и грамматно оптимизированная система, а о рендеринге вообще смолчу учитывая что большенство материалов имеют компонент Raytrace.(у меня полная загрузка макса и этой модели занимает около 3х минут, рендеринг более 10ти минут) На рендере я малость криво осветил , этот мопед в окне "перспектив" выглядит реалистичней чем на моём рендеринге так что всё же лудше скачать Если есть хоть что-то в чем я прокололся - прошу мне об этом сообщить.
DoomExpert
Теперь понимаешь почему я за монстров не берусь? Сравни сложность рельефа (а соответственно и кол-во полигонов) вот этого мопеда и предположим реверанта (реверант в моём исполнении будет весить где-то 50-70мб) P.S. бигфут весит 24мб (из-за черезмерной детализации, мейч смута и неумения экономить полигоны)
СКАЧАТЬ Размер 2.28мб , пароль iddqd |
|
|
| |
squid = Sergeant Major =
| 640 |
|
Отправлено: 01.12.06 13:46:32 |
|
|
| DoomExpert
Теперь понимаешь почему я за монстров не берусь? Mad Сравни сложность рельефа (а соответственно и кол-во полигонов) вот этого мопеда и предположим реверанта (реверант в моём исполнении будет весить где-то 50-70мб) P.S. бигфут весит 24мб (из-за черезмерной детализации, мейч смута и неумения экономить полигоны) |
значит все что ты делаешь отстой - так как при таком количестве полигонов твоя модель неимеет большой детализации |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 01.12.06 14:31:59 |
|
|
squid : | значит все что ты делаешь отстой - так как при таком количестве полигонов твоя модель неимеет большой детализации |
Я и не говорил что я за этот короткий срок стал верховным гуру 3D графики. Спицы колёс, протектор, цепь, двигатель и тд, всё это непомерно жрёт полигоны. Возмём к примеру самое что не на есть простое: Колесо
1) в толщину надо дать как минимум 5-6 вершин, если очень тонкие можно даже 3.
2) в высоту (по мимо 2х основных) надо дать ещё 8-10 точек т.к. спица должна иметь 2 изгиба + 2 наклона.
3) подщитай ка сколько спиц в колесе и сколько в них уже вбуханно полигонов
4) делаем основу колеса, это труба с 20-25 вершинами по кругу , с 2(по мимо родных 2х) вершины + в высоту 1 вершина (по мимо родных 2х) и с покрышкой тоже самое (если не больше)
5) протектор в данном случае состояит из 3х гранных цилиндров , подсчитай их.
6) центр крепления спиц (18 вершин по кругу + 4 (по мимо 2х роных) в высь + дырки под спицы
7) + ось (18 во кругу и 2 в высоту) потом полученное кол-во полигонов умнож на 2 и прибавь одну шестерню.
В глазах еще не темно? А ведь это только колёса и помимо них есть ещё много чего... Ах да! забыл, прибавь ещё вершины которые образуются в результате слияния объектов.
Даже мысля логически можно сделать вывод: оптимизация не поможет, ибо полигонов взято по минимуму, а попробовав применить оптимизатор мы получим реальное подтверждение этой теории.
Если я допустил ошибку в том что сейчас сказал, и можно обойтись менее обширным кол-вом полигонов без потери качества - излогай по существу. А просто сказать "отстой" не указав на корень ошибки может даже идиот. |
|
|
| |
squid = Sergeant Major =
| 640 |
|
Отправлено: 01.12.06 14:45:16 |
|
|
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
протектор делается "обьемной текстурой" - я уж незнаю как это там в 3дсмаксе делается - давно не юзал + еще можно таким же методом делать винты итд...
а всякие кривые обьемы можно нурбусами делать |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 01.12.06 16:33:07 |
|
|
squid
В максе это делается наложением рельефа монохромной текстурой, НО эта функция даже если врубить на максимум не даст мощного и реалистичного рельефа протектора. Если модель будет стоять на заднем плане или же колёса почти скрыты под крыльями (как у спортивных авто) то тут можно использовать этот способ, если это протектор мотоцикла, мопеда, велика, бигфута, трактора или внедорожника с высоким дорожным просветом, то протектор делать прийдётся вручную из примитивов для достижения максимальной реалистичности. Спицы как-то можно сделать затратив копеечное кол-во полигонов (вспомним GTA вай сити и мотоцикл класса "эндуро") но как это сделать до меня не доходит + уверен на 200% что при детальном рассмотрении эти колёса будут выглядить мягко говоря не реалистично.
Кстати если не затруднит, скажи где именно не хватает детализации. Спрашиваю не ради выпендрежа, а для того чтобы доработать. |
|
|
| |
squid = Sergeant Major =
| 640 |
|
Отправлено: 01.12.06 16:55:59 |
|
|
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
да весь каркас недетальный |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 01.12.06 17:06:37 |
|
|
squid
каракас то есть рама? И чего же именно там не хватает? Я там только разве что следов сварки не делал ибо они бывают ярко выраженны только на рамах кустарной сборки. Хотя.... может что-то и упустил |
|
|
| |
Vo3d(x;y) Marine
| 37 |
|
Отправлено: 01.12.06 20:17:56 |
|
|
Ну то, что най-поли модели дум не потянет не отменяет важность создания таких моделей, ведь можно создать хай-рес спрайты.
Нарендерить спрайтов, обработать в фотошопе и будет сенсация.
Я не специалист по внутреностям дум-портов, но даже если там нет соответствующей поддержки, я думаю девелоперы портов не поленятся сделать ее.
Ужасно хочется. |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 01.12.06 21:00:29 |
|
|
Serginio [iddqd]
О спрайтах я подумывал, но заменить одни спрайты мало, тут надо ещё и характер перемещений менять (к примеру при замене кибера на танк) а тут нужно ещё и знания в сфере моддерства иметь (это уже сложнее освоения 3D) |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 01.12.06 23:43:27 |
|
|
НАхрен хайрез спрайты - они при виде сверху всеравноь плоские, и модели не заменят.. И я наверное от скромности не умру, если скажу, что в моих моделях ща нормальная пропорция качества и количества полигонов - они ведь нихрена не угловатые, и при этом я с ними особых тормозов не получил.. Покачто монстров не переделал
НУ да лана..
АЦЦКИЙ ДУМЕР, а это говорю по поводу КУ2МОДЕЛЛЕРА:
Нету там нихрена примитивов и инструментов, но ведь и весит он немного..
Строить полигоны так: врубаем сверху слево букву-вкладку "С" - видим кнопки "криат вертекс" и "криат фейс". Берем сначала "криат ветрекс", и выставмв в трех проэкциях курсор жмем "ЭНТЫР" - получена вершина.. Таким вот раком делаем вершины.. А далее берем "криат фейс" (это они так полигон обозвали) и жмем левой кнопой поочередно по 3м разным вертексам... Получаетса полигон! И т.д. - я это все за полчаса просек, включая работу со скинами.
Кстати, я этой хренью в свое время (около года назад) заделал весь думер-пак, котрый ща во второй раз доделываю.. А почему я во второй раз взялся?
А потому, что то, что я сделал тогда получилось непригодно по одной простой причине - там нормали полигнонов куда ни хер торчали, и вывернуть их толком моделер не умеет - его единственный реальный минус
Да, кстати, для отрисовки "бекфейсов" полигонов (анормальных сторон) нажми букву "D" - увидиш все, но не так как в игре, а воще все.. Но не советую на нем с нуля пытаться делать, по вышеупомянутой причине с нормалями - делай как я, примитивы из макса експорть в 3ДС, а уже эти 3ДС импорть в КУ2МОДЕЛЛЕР, и гни, тяни за вершины, масштабируй (вкладка "М")
Если хочеш - выложу свое старое творчество сделанное чисто на Ку2моделлере.. Но оно неигропригодно, просто для истории храню, типа "с чего я начинал" Скины там воще супер-нубские, но на то время "я рулил"
Думаю через годика 2 я с такойже иронией посмотрю на свое теперешнее творчество..
Ну так че, залить?
Также у меня кажись есь хелпа по Ку2Моделлеру
И еще, по поводу веса твоих моделов:
знаеш хули они так "мало" весят? А это все изза формата! Ты их перегони в 3ДС меши - сразу обрежутся... Кстати, можеш свой мопед так вот перегнать (ессно ним твой текстурин, ниче кроме полигонов не сохранится, но мне оно и не надо - мне сам меш нужен - для КСА) и хернуть этую 3ДСку мне на мыло? |
|
|
| |
squid = Sergeant Major =
| 640 |
|
Отправлено: 01.12.06 23:54:36 |
|
|
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
монстров делать не так сложно - тока кажится
выплюнь манную кашу из рта и убери тьму из-за ушей
попробуй хотя бы через жопу сделать как алекс (в смысле не то что через жопу как у него - а в смысле попробуй) |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 02.12.06 00:02:51 |
|
|
Э! Попрошу! Хули у меня через_жопу? |
|
|
| |
squid = Sergeant Major =
| 640 |
|
Отправлено: 02.12.06 00:10:08 |
|
|
Alex-bomber_Man
я же написал НЕ КАК У НЕГО - у тебя не чрез жопу
пускай он попытается сделать хотябы через жопу |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 02.12.06 00:19:46 |
|
|
А, ну тогда все ОК
А то я подумал, шо ты меня злобно попустить решил |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 02.12.06 07:24:32 |
|
|
squid : | монстров делать не так сложно - тока кажится
выплюнь манную кашу из рта и убери тьму из-за ушей
попробуй хотя бы через жопу сделать как алекс (в смысле не то что через жопу как у него - а в смысле попробуй) |
Пробовал! Именно через жопу и получаются. И похожи они на монстров не более чем моя первая двустволка на SSG. ты ж и будешь первым кто засрёт. Лудше для начала по практиковаться на роботах и псевдонацистских анклавовских рыцарях , ну или попробовать соединить и то и другое |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 02.12.06 12:05:28 |
|
|
Ану покеж свою первую двустволку! Я очень хочу взглянуть! Кстати, а как вам мой ССГ ?
Вот он:
Кстати о рыцарероботах - я в КСА буду чтото вродетого делать - аццкие рыцари, но с хайтек элементами (как и все что будет по другую сторону портала - медиивал смешанное с футурой ) и ессно плазмаметами за плечем...
А вот пре-альфа моего думера:
Спрашиваю про пропорции - похоже на думмера?
А вот скин попрошу пока не критиковать - именно в нем заключается вся про-альфовость.. И еще - я ему еще добавлю пояс, с "бронечленом" и кучей всяких там кармашков по кругу - как на спрайте
А еще буду сильно дорабатывать скин самих штанов.. - они какието однообразные - добавлю швы там всякие, карманы, заклепки..
А вот нащет шлема - прошу, подскажите, каких на него деталей добавить? |
|
|
| |
squid = Sergeant Major =
| 640 |
|
Отправлено: 02.12.06 13:16:30 |
|
|
Alex-bomber_Man
еслиб картинки грузились... |
|
|
| |
Shadowman - Captain -
| 1482 |
|
Отправлено: 02.12.06 13:27:51 |
|
|
Alex-bomber_Man
Плечи как-то неестественно смотрятся - похоже на вешалку. А так в общем неплохо. Но про пояс не забудь! |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 02.12.06 14:11:33 |
|
|
Alex-bomber_Man
со стула только не упади, а то тут многие попадали
Как было так и оставил, только текстурировалмалость.
А вот М-60 который я делал месяц назад (он уже более или менее похож на оригинал)
А по поводу думера - плечи ему снизь и выровняй пирамидально, чтоб он на качка был похож, а то плечи смотрятся как кукольные... Шлем не помешает немного сплющить сверху или расширить со сторон.
Если хош скинь на рапиду в формате 3ds или max (желательно без текстур) покажу что я имел в виду |
|
|
| |
squid = Sergeant Major =
| 640 |
|
Отправлено: 02.12.06 14:52:01 |
|
|
Alex-bomber_Man
мля ужос нах!
все пропорции сожрал нахрен...
у человека ноги должны быть немногим меньше относительно всего тела (по крайней мере мужские пропорции тела таковы) - а у тебя наоборот
и судя по сапогам можно понять расположение колен - получается у тебя берцовые кости короче чем бедренные - что тоже неправильно
они равны + из-за присуцтвия ступней нижная часть ноги получается длинее |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 03.12.06 00:06:35 |
|
|
НАщет ног - не против удлинить берцовые части, а вот в целом длина ног меня устраивает, я не коротышка, и меряя по себе могу сказать - ноги у меня не короче чем все остальное туловище! И не говори мне, про мужские пропорции - Я МУЖЧИНА!
Про шлем - если его сплющить, то визуально теряется ширина бронежилета, хотя мона попрорбовать... Плечи менять не могу - убьет всю анимацию.. |
|
|
| |
squid = Sergeant Major =
| 640 |
|
Отправлено: 03.12.06 00:15:56 |
|
|
Alex-bomber_Man
нехер ржать я в этом хорошо разбираюсь |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 03.12.06 08:25:59 |
|
|
Alex-bomber_Man : | Про шлем - если его сплющить, то визуально теряется ширина бронежилета, хотя мона попрорбовать... Плечи менять не могу - убьет всю анимацию.. |
Ну смотри сам... Если не поправить модель будет не идиальна (мягко говоря) , а ставить не идиальную модель в игру, всёравно что идти на охоту с холостыми - зарядить то есть чем, а всё равно прийдётся переделывать. Лудше переанимировать заново, чем потом переделывать больше.
По поводу ног я ничего говорить не буду, у всех всё разное, двухголовые и то бывают. Приведу лишь небольшой пример: вот по этой ссылке лежит файл 3DS с реалистичной фигурой мужика. Ничего сверх заумного - стандартная модель из позер-6 импортированная в 3DS. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 03.12.06 10:55:48 |
|
|
АЦЦКИЙ_ДУМЕР : | Лудше переанимировать заново, чем потом переделывать больше. |
Ну уж нет! Спасибо, итак дохуищща времени убил! Хай лудше думер будет "леввым" , что меня впринципе устраивает! Этот думер мне чемто напоминает меня самого, и переделке не подлежит! Все! Вы уж извините.. Полюбому он прикольнее чем ЖДУМ-модел ярдовская поделка, а сегодня добавлю пояс и дорпаботаю скин - воще норма будет... НАрод, поймите, всм угодить нереально, и впервую очередь оно должно нравится мне, мне не действовать на нервы, и тока тогда есть стимул этим заниматься.. С вепонами я вам угодил как мог, но дома всеравно перекурочил все под райт-холд, специально для себя, и если кто попросит - поделюсь, но я никому не навязываю, раз на раз не приходится, и если модель думмера вас не устраивает - не юзайте !
Ну не могу я , бля, сделать идельного! |
|
|
| |
timth - Sergeant Major -
| 608 |
|
Отправлено: 03.12.06 11:24:11 |
|
|
Alex-bomber_Man
слушай, а разьве нельзя натянуть модель на анимированный скелет, а потом перегнать скелетную анимащию в вершинную? неверю, что id когда делали ку3 все анимации вручную делали |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 03.12.06 11:26:53 |
|
|
Alex-bomber_Man : | Ну уж нет! |
да ладно, дело твоё, я тебя не критикую и ничего делать не заставляю. Ты выложил - я высказал мнение.
Alex-bomber_Man : | С вепонами я вам угодил как мог |
тут и спорить нечего - SSG думерский на 200%.
А по поводу переделки анимации, следует помнить - скелет легко редактируется "эдиш поли", а точнее перетаскиванием вершин. Так что вполне реально изменить как модель так и сам скилет и повторно анимировать не прийдётся. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 06.12.06 22:47:51 |
|
|
Блин, а ты можеш понять, что скелета там как такового нету и никогда не было, что делалось оно в модел эдиторе, в AQM а потом MD2 форматах, где скелетов сроду не было, и если к 3Дмаксу и едит поли оно и имеет отношение, то только самое левое - оно делалось из стандартных примитивов, которые являлись заготовками для будущих элементов модели, а именно элементы модели получались за счет вытягивания вершин уже в КУ2Моделлере!
Вот почему я не могу его вплечах растянуть! Я могу масштабировать и двигать только сами вершини в привязке к мировой системе координат, что знаешли для одного фрейма так, а для другого уже подругому, ибо в первом, скажем для одного и тогож изменения общего вида вершину надо было потянуть больше влево, то в другом кадре - больше вверх, а значит, что я должен каждуй кадр отдельно вымудитьт, что мне не очень хотца делать... Хай бут как есть!
Кстати вот он, такой, какой уже полетел на мой сайт:
А скачаить весь моделпак с кучей скинов мона тут:
http://alex-bomberman.narod.ru/models/4vavoom/4doom/ABM_doomguy.rar
В него включено:
1) верхняя часть думера (до пояса) с анимами под все вепоны, и 15 скинов к
ней
2) сами вепоны, отработанные с руками как единое целое, а затем
отсоединенные (скины не прилагаются - в качестве них идут скины из
ABM_weapons.rar, те что g_"название вепона")
3) нижняя часть думмера, ака пояс и ниже, проанимленная под стояние/
стрельбу, бег и ходьбу. Скинов 15, также как и к верхней части
Но чтоб без обид: к игре они пока не подключаются, ибо свежие, и под такую систему обмоделивания игрока еще надо сам порт курочить, чем с сегодняшнего дня и займется Янис. Ато скачаете, а потом скажете: "весит много, а в игре не идет "... А ведь весит он и впрямь немало (для модема) - под 4 метра! Я его все еще в нет толкаю |
|
|
| |
АЦЦКИЙ_ДУМЕР - Master Corporal -
| 274 |
|
Отправлено: 06.12.06 23:14:52 |
|
|
Кстати вопрос: никто часом не знает в каком формате модели в JDOOM, где хранятся и где взять плагин для 8 макса , чтобы он этот самый формат поддерживал? ? |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 871 |
|
Отправлено: 06.12.06 23:37:33 |
|
|
Да все в томже - МД2, что и мои модели... его все порты юзают, и это есть гут!
Ну правда там еще есь модели в формате ДМД (ДумМоДел) - их конвертить в МД2 одной софтятиной мона - глянь на сайте Ризена3Д такую приипенцию, как МД2ТУУЛ - именно им (сам не пробовал).
А плагин для 3Д макса ты найдеш врядли...
А вотр милькшейп их открывает, также я уже давал выше ссылку на один виевер хороший - он тож открывает (но не эдитит )
А эдитить их нормально моделэдитром от Ку2 |
|
|
| |