Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Творчество в 3Ds max Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Болталка - Творчество в 3Ds max

как оно вам?
отлично
75%
 75%  [ 12 ]
кол
25%
 25%  [ 4 ]
Проголосовало : 2
Всего проголосовало :16
Голосование без ограничения по времени

Автор Сообщение
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 30.11.06 23:04:40

squid :
да не... больше на гальвонометр тянет...


Это комплемент? Surprised

АЦЦКИЙ ДУМЕР
Знаешли, я тебе всетаки советую освоить МД2 формат.. Дело в том, что там каждый полигон (или группу смежных полигонов) надо "брать" вручную с одного из базовых направлений (верх, низ, право,лево, перед, зад), ессно я имею ввиду проэкцию этих полигонов на плоскость, называемую СКИН МЕШ (не буду переводить - сам поймеш), и эта самая плоскость соответсвует размеру скина, а координаты вершин/ребер, ессно соотв. определенным пикселям.. Понял? ТЫ возь ми Ку2 моделер, и открой (нет не надо ходить далеко) одну из моделей от Ку2, и в меню 'view/skins/ загрузи через file/import skin image соотвецтвеную PCX-ину... А далее поймеш
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 01.12.06 06:18:13

Alex-bomber_Man
Дело в том что когда я открыл КУ моделер, самое приличное из того что я сказал было КЮ Mad
Ни селекшенов ни набора примитивовф, ни модифаер листа, ни эдишь поли я там не нашел, ничего создать не смог и тд и тп, но покамись не потёр и тщетно пытаюсь найти мануал. (не важно на каком языке, хоть на ёбонском) Embarassed

Кстати, просьба к тем у кого терпения много: скачайте и отцените мою модель мопеда на реалистичность и дитализацию. Про терпение говорю по тому, что в разархивированном виде, один только файл мопед.max весит более 13ти метров, так что быстрой загрузки не ждите, даже если у вас передовое железо и грамматно оптимизированная система, а о рендеринге вообще смолчу учитывая что большенство материалов имеют компонент Raytrace.(у меня полная загрузка макса и этой модели занимает около 3х минут, рендеринг более 10ти минут) На рендере я малость криво осветил , этот мопед в окне "перспектив" выглядит реалистичней чем на моём рендеринге так что всё же лудше скачать Smile Если есть хоть что-то в чем я прокололся - прошу мне об этом сообщить.

DoomExpert
Теперь понимаешь почему я за монстров не берусь? Mad Сравни сложность рельефа (а соответственно и кол-во полигонов) вот этого мопеда и предположим реверанта (реверант в моём исполнении будет весить где-то 50-70мб) P.S. бигфут весит 24мб (из-за черезмерной детализации, мейч смута и неумения экономить полигоны) Mad






СКАЧАТЬ Размер 2.28мб , пароль iddqd
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 50 messages
640

Сообщение Отправлено: 01.12.06 13:46:32


DoomExpert
Теперь понимаешь почему я за монстров не берусь? Mad Сравни сложность рельефа (а соответственно и кол-во полигонов) вот этого мопеда и предположим реверанта (реверант в моём исполнении будет весить где-то 50-70мб) P.S. бигфут весит 24мб (из-за черезмерной детализации, мейч смута и неумения экономить полигоны)

значит все что ты делаешь отстой - так как при таком количестве полигонов твоя модель неимеет большой детализации
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 01.12.06 14:31:59

squid :
значит все что ты делаешь отстой - так как при таком количестве полигонов твоя модель неимеет большой детализации

Я и не говорил что я за этот короткий срок стал верховным гуру 3D графики. Спицы колёс, протектор, цепь, двигатель и тд, всё это непомерно жрёт полигоны. Возмём к примеру самое что не на есть простое: Колесо
1) в толщину надо дать как минимум 5-6 вершин, если очень тонкие можно даже 3.
2) в высоту (по мимо 2х основных) надо дать ещё 8-10 точек т.к. спица должна иметь 2 изгиба + 2 наклона.
3) подщитай ка сколько спиц в колесе и сколько в них уже вбуханно полигонов
4) делаем основу колеса, это труба с 20-25 вершинами по кругу , с 2(по мимо родных 2х) вершины + в высоту 1 вершина (по мимо родных 2х) и с покрышкой тоже самое (если не больше)
5) протектор в данном случае состояит из 3х гранных цилиндров , подсчитай их.
6) центр крепления спиц (18 вершин по кругу + 4 (по мимо 2х роных) в высь + дырки под спицы
7) + ось (18 во кругу и 2 в высоту) потом полученное кол-во полигонов умнож на 2 и прибавь одну шестерню.
В глазах еще не темно? А ведь это только колёса и помимо них есть ещё много чего... Ах да! забыл, прибавь ещё вершины которые образуются в результате слияния объектов.
Даже мысля логически можно сделать вывод: оптимизация не поможет, ибо полигонов взято по минимуму, а попробовав применить оптимизатор мы получим реальное подтверждение этой теории.
Если я допустил ошибку в том что сейчас сказал, и можно обойтись менее обширным кол-вом полигонов без потери качества - излогай по существу. А просто сказать "отстой" не указав на корень ошибки может даже идиот.
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 50 messages
640

Сообщение Отправлено: 01.12.06 14:45:16

АЦЦКИЙ_ДУМЕР
протектор делается "обьемной текстурой" - я уж незнаю как это там в 3дсмаксе делается - давно не юзал + еще можно таким же методом делать винты итд...
а всякие кривые обьемы можно нурбусами делать
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 01.12.06 16:33:07

squid
В максе это делается наложением рельефа монохромной текстурой, НО эта функция даже если врубить на максимум не даст мощного и реалистичного рельефа протектора. Если модель будет стоять на заднем плане или же колёса почти скрыты под крыльями (как у спортивных авто) то тут можно использовать этот способ, если это протектор мотоцикла, мопеда, велика, бигфута, трактора или внедорожника с высоким дорожным просветом, то протектор делать прийдётся вручную из примитивов для достижения максимальной реалистичности. Спицы как-то можно сделать затратив копеечное кол-во полигонов (вспомним GTA вай сити и мотоцикл класса "эндуро") но как это сделать до меня не доходит + уверен на 200% что при детальном рассмотрении эти колёса будут выглядить мягко говоря не реалистично.
Кстати если не затруднит, скажи где именно не хватает детализации. Спрашиваю не ради выпендрежа, а для того чтобы доработать.
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 50 messages
640

Сообщение Отправлено: 01.12.06 16:55:59

АЦЦКИЙ_ДУМЕР
да весь каркас недетальный
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 01.12.06 17:06:37

squid
каракас то есть рама? И чего же именно там не хватает? Я там только разве что следов сварки не делал ибо они бывают ярко выраженны только на рамах кустарной сборки. Хотя.... может что-то и упустил
Vo3d(x;y)
Marine
Next rank: (Marine 1st class) after 3 messages
37

Сообщение Отправлено: 01.12.06 20:17:56

Ну то, что най-поли модели дум не потянет не отменяет важность создания таких моделей, ведь можно создать хай-рес спрайты.
Нарендерить спрайтов, обработать в фотошопе и будет сенсация.
Я не специалист по внутреностям дум-портов, но даже если там нет соответствующей поддержки, я думаю девелоперы портов не поленятся сделать ее.
Ужасно хочется.
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 01.12.06 21:00:29

Serginio [iddqd]
О спрайтах я подумывал, но заменить одни спрайты мало, тут надо ещё и характер перемещений менять (к примеру при замене кибера на танк) а тут нужно ещё и знания в сфере моддерства иметь (это уже сложнее освоения 3D)
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 01.12.06 23:43:27

НАхрен хайрез спрайты - они при виде сверху всеравноь плоские, и модели не заменят.. И я наверное от скромности не умру, если скажу, что в моих моделях ща нормальная пропорция качества и количества полигонов - они ведь нихрена не угловатые, и при этом я с ними особых тормозов не получил.. Покачто монстров не переделал Shocked
НУ да лана..
АЦЦКИЙ ДУМЕР, а это говорю по поводу КУ2МОДЕЛЛЕРА:

Нету там нихрена примитивов и инструментов, но ведь и весит он немного..
Строить полигоны так: врубаем сверху слево букву-вкладку "С" - видим кнопки "криат вертекс" и "криат фейс". Берем сначала "криат ветрекс", и выставмв в трех проэкциях курсор жмем "ЭНТЫР" - получена вершина.. Таким вот раком делаем вершины.. А далее берем "криат фейс" (это они так полигон обозвали) и жмем левой кнопой поочередно по 3м разным вертексам... Получаетса полигон! И т.д. - я это все за полчаса просек, включая работу со скинами.

Кстати, я этой хренью в свое время (около года назад) заделал весь думер-пак, котрый ща во второй раз доделываю.. А почему я во второй раз взялся?
А потому, что то, что я сделал тогда получилось непригодно по одной простой причине - там нормали полигнонов куда ни хер торчали, и вывернуть их толком моделер не умеет - его единственный реальный минус Sad

Да, кстати, для отрисовки "бекфейсов" полигонов (анормальных сторон) нажми букву "D" - увидиш все, но не так как в игре, а воще все.. Но не советую на нем с нуля пытаться делать, по вышеупомянутой причине с нормалями - делай как я, примитивы из макса експорть в 3ДС, а уже эти 3ДС импорть в КУ2МОДЕЛЛЕР, и гни, тяни за вершины, масштабируй (вкладка "М")
Если хочеш - выложу свое старое творчество сделанное чисто на Ку2моделлере.. Но оно неигропригодно, просто для истории храню, типа "с чего я начинал" Скины там воще супер-нубские, но на то время "я рулил" Mad
Думаю через годика 2 я с такойже иронией посмотрю на свое теперешнее творчество..

Ну так че, залить?
Также у меня кажись есь хелпа по Ку2Моделлеру Smile

И еще, по поводу веса твоих моделов:
знаеш хули они так "мало" весят? А это все изза формата! Ты их перегони в 3ДС меши - сразу обрежутся... Кстати, можеш свой мопед так вот перегнать (ессно ним твой текстурин, ниче кроме полигонов не сохранится, но мне оно и не надо - мне сам меш нужен - для КСА) и хернуть этую 3ДСку мне на мыло?
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 50 messages
640

Сообщение Отправлено: 01.12.06 23:54:36

АЦЦКИЙ_ДУМЕР
монстров делать не так сложно - тока кажится
выплюнь манную кашу из рта и убери тьму из-за ушей
попробуй хотя бы через жопу сделать как алекс (в смысле не то что через жопу как у него - а в смысле попробуй)
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 02.12.06 00:02:51

Э! Попрошу! Хули у меня через_жопу?
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 50 messages
640

Сообщение Отправлено: 02.12.06 00:10:08

Alex-bomber_Man
я же написал НЕ КАК У НЕГО - у тебя не чрез жопу
пускай он попытается сделать хотябы через жопу
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 02.12.06 00:19:46

А, ну тогда все ОК Smile
А то я подумал, шо ты меня злобно попустить решил
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 02.12.06 07:24:32

squid :
монстров делать не так сложно - тока кажится
выплюнь манную кашу из рта и убери тьму из-за ушей
попробуй хотя бы через жопу сделать как алекс (в смысле не то что через жопу как у него - а в смысле попробуй)

Пробовал! Именно через жопу и получаются. И похожи они на монстров не более чем моя первая двустволка на SSG. ты ж и будешь первым кто засрёт. Лудше для начала по практиковаться на роботах и псевдонацистских анклавовских рыцарях , ну или попробовать соединить и то и другое Razz
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 02.12.06 12:05:28

Ану покеж свою первую двустволку! Я очень хочу взглянуть! Кстати, а как вам мой ССГ ?

Вот он:



Кстати о рыцарероботах - я в КСА буду чтото вродетого делать - аццкие рыцари, но с хайтек элементами (как и все что будет по другую сторону портала - медиивал смешанное с футурой Smile ) и ессно плазмаметами за плечем...

А вот пре-альфа моего думера:



Спрашиваю про пропорции - похоже на думмера?
А вот скин попрошу пока не критиковать - именно в нем заключается вся про-альфовость.. И еще - я ему еще добавлю пояс, с "бронечленом" Mad и кучей всяких там кармашков по кругу - как на спрайте Smile
А еще буду сильно дорабатывать скин самих штанов.. - они какието однообразные - добавлю швы там всякие, карманы, заклепки..
А вот нащет шлема - прошу, подскажите, каких на него деталей добавить?
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 50 messages
640

Сообщение Отправлено: 02.12.06 13:16:30

Alex-bomber_Man
еслиб картинки грузились...
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 02.12.06 13:27:51

Alex-bomber_Man
Плечи как-то неестественно смотрятся - похоже на вешалку. А так в общем неплохо. Но про пояс не забудь!
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 02.12.06 14:11:33

Alex-bomber_Man
со стула только не упади, а то тут многие попадали Mad
Как было так и оставил, только текстурировалмалость.


А вот М-60 который я делал месяц назад (он уже более или менее похож на оригинал)


А по поводу думера - плечи ему снизь и выровняй пирамидально, чтоб он на качка был похож, а то плечи смотрятся как кукольные... Шлем не помешает немного сплющить сверху или расширить со сторон.
Если хош скинь на рапиду в формате 3ds или max (желательно без текстур) покажу что я имел в виду
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 50 messages
640

Сообщение Отправлено: 02.12.06 14:52:01

Alex-bomber_Man
мля ужос нах!
все пропорции сожрал нахрен...

у человека ноги должны быть немногим меньше относительно всего тела (по крайней мере мужские пропорции тела таковы) - а у тебя наоборот
и судя по сапогам можно понять расположение колен - получается у тебя берцовые кости короче чем бедренные - что тоже неправильно
они равны + из-за присуцтвия ступней нижная часть ноги получается длинее
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 03.12.06 00:06:35

НАщет ног - не против удлинить берцовые части, а вот в целом длина ног меня устраивает, я не коротышка, и меряя по себе могу сказать - ноги у меня не короче чем все остальное туловище! И не говори мне, про мужские пропорции - Я МУЖЧИНА! Mad
Про шлем - если его сплющить, то визуально теряется ширина бронежилета, хотя мона попрорбовать... Плечи менять не могу - убьет всю анимацию.. Crying or Very sad
squid
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 50 messages
640

Сообщение Отправлено: 03.12.06 00:15:56

Alex-bomber_Man
нехер ржать я в этом хорошо разбираюсь
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 03.12.06 08:25:59

Alex-bomber_Man :
Про шлем - если его сплющить, то визуально теряется ширина бронежилета, хотя мона попрорбовать... Плечи менять не могу - убьет всю анимацию..

Ну смотри сам... Если не поправить модель будет не идиальна (мягко говоря) , а ставить не идиальную модель в игру, всёравно что идти на охоту с холостыми - зарядить то есть чем, а всё равно прийдётся переделывать. Лудше переанимировать заново, чем потом переделывать больше.
По поводу ног я ничего говорить не буду, у всех всё разное, двухголовые и то бывают. Приведу лишь небольшой пример: вот по этой ссылке лежит файл 3DS с реалистичной фигурой мужика. Ничего сверх заумного - стандартная модель из позер-6 импортированная в 3DS.
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 03.12.06 10:55:48

АЦЦКИЙ_ДУМЕР :
Лудше переанимировать заново, чем потом переделывать больше.


Ну уж нет! Спасибо, итак дохуищща времени убил! Хай лудше думер будет "леввым" , что меня впринципе устраивает! Confused Этот думер мне чемто напоминает меня самого, и переделке не подлежит! Все! Вы уж извините.. Полюбому он прикольнее чем ЖДУМ-модел ярдовская поделка, а сегодня добавлю пояс и дорпаботаю скин - воще норма будет... НАрод, поймите, всм угодить нереально, и впервую очередь оно должно нравится мне, мне не действовать на нервы, и тока тогда есть стимул этим заниматься.. С вепонами я вам угодил как мог, но дома всеравно перекурочил все под райт-холд, специально для себя, и если кто попросит - поделюсь, но я никому не навязываю, раз на раз не приходится, и если модель думмера вас не устраивает - не юзайте !
Ну не могу я , бля, сделать идельного!
timth
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 12 messages
608

Сообщение Отправлено: 03.12.06 11:24:11

Alex-bomber_Man
слушай, а разьве нельзя натянуть модель на анимированный скелет, а потом перегнать скелетную анимащию в вершинную? неверю, что id когда делали ку3 все анимации вручную делали
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 03.12.06 11:26:53

Alex-bomber_Man :
Ну уж нет!

да ладно, дело твоё, я тебя не критикую и ничего делать не заставляю. Ты выложил - я высказал мнение.
Alex-bomber_Man :
С вепонами я вам угодил как мог

тут и спорить нечего - SSG думерский на 200%.
А по поводу переделки анимации, следует помнить - скелет легко редактируется "эдиш поли", а точнее перетаскиванием вершин. Так что вполне реально изменить как модель так и сам скилет и повторно анимировать не прийдётся.
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 06.12.06 22:47:51

Блин, а ты можеш понять, что скелета там как такового нету и никогда не было, что делалось оно в модел эдиторе, в AQM а потом MD2 форматах, где скелетов сроду не было, и если к 3Дмаксу и едит поли оно и имеет отношение, то только самое левое - оно делалось из стандартных примитивов, которые являлись заготовками для будущих элементов модели, а именно элементы модели получались за счет вытягивания вершин уже в КУ2Моделлере!
Вот почему я не могу его вплечах растянуть! Я могу масштабировать и двигать только сами вершини в привязке к мировой системе координат, что знаешли для одного фрейма так, а для другого уже подругому, ибо в первом, скажем для одного и тогож изменения общего вида вершину надо было потянуть больше влево, то в другом кадре - больше вверх, а значит, что я должен каждуй кадр отдельно вымудитьт, что мне не очень хотца делать... Хай бут как есть!
Кстати вот он, такой, какой уже полетел на мой сайт:



А скачаить весь моделпак с кучей скинов мона тут:

http://alex-bomberman.narod.ru/models/4vavoom/4doom/ABM_doomguy.rar

В него включено:

1) верхняя часть думера (до пояса) с анимами под все вепоны, и 15 скинов к
ней
2) сами вепоны, отработанные с руками как единое целое, а затем
отсоединенные (скины не прилагаются - в качестве них идут скины из
ABM_weapons.rar, те что g_"название вепона")
3) нижняя часть думмера, ака пояс и ниже, проанимленная под стояние/
стрельбу, бег и ходьбу. Скинов 15, также как и к верхней части Smile

Но чтоб без обид: к игре они пока не подключаются, ибо свежие, и под такую систему обмоделивания игрока еще надо сам порт курочить, чем с сегодняшнего дня и займется Янис. Ато скачаете, а потом скажете: "весит много, а в игре не идет Confused "... А ведь весит он и впрямь немало (для модема) - под 4 метра! Я его все еще в нет толкаю Sad
АЦЦКИЙ_ДУМЕР
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 06.12.06 23:14:52

Кстати вопрос: никто часом не знает в каком формате модели в JDOOM, где хранятся и где взять плагин для 8 макса , чтобы он этот самый формат поддерживал? Smile ?
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 06.12.06 23:37:33

Да все в томже - МД2, что и мои модели... его все порты юзают, и это есть гут!
Ну правда там еще есь модели в формате ДМД (ДумМоДел) - их конвертить в МД2 одной софтятиной мона - глянь на сайте Ризена3Д такую приипенцию, как МД2ТУУЛ - именно им (сам не пробовал).
А плагин для 3Д макса ты найдеш врядли...
А вотр милькшейп их открывает, также я уже давал выше ссылку на один виевер хороший - он тож открывает Smile (но не эдитит Sad )
А эдитить их нормально моделэдитром от Ку2
Страница 2 из 5 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Болталка - Творчество в 3Ds max

© phpbb.com