| Автор | 
		Сообщение | 
	
	
		Beloff - Corporal -
   |  | 126 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 09:18:00 | 
				 |  
			
  |  
			Впрочем из названия водно чем я страдаю.
 
Я слышал про какие-то слопы     , но так ничего и не понял.   
 
Кто-нибудь, объясните...   |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Post - Sergeant Major -
   |  | 561 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 09:37:42 | 
				 |  
			
  |  
			http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=Sector_Set3dFloor 
 
 
Это способ скриптовый а мона и ручками...Делаем на мапе сначала сектор который и будет 3д-полом...
 
Потом за пределами собсна карты делаем "образ" - действующщий вариант с нужными высотами и текстурами...
 
На одну из его линий вушаем таг 160...Первым параметром указываем на какой сектор смотреть , второй не помню нафига нужен (но значение 1 ставлю...Помоему это его непроходимость) , потом тож не помню что и четвертым параметром - прозрачность...Ставищ 255...
 
 
А ваще на iddqd есть инфа и даже карты-прмеры с 3д полами...
 
 
Батинька , читайте форум...Через тему вниз от этой , есть абсолютна та-же инфа что я скопипастил суды... |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Beloff - Corporal -
   |  | 126 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 09:41:25 | 
				 |  
			
  |  
			| Спасибки! |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Shadowman - Captain -
   |  | 1482 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 13:21:15 | 
				 |  
			
  |  
			Вот мои ответы по схожей теме на другом форуме. Копирую все - читайте и принимайте к сведению
 
===============================================================================
 
 	   |  	 		  | А ведь нельзя сразу создавать полые 3Д сектора (комнаты) один над другим ?  | 	  
 
 
Почему это нельзя? Можно хоть 5-этажный, хоть 150-этажный дом отгрохать, разумеется, чем больше этажей - тем сложнее, реально можно этажа 2 сделать детализированных с мебелью, обстановкой и проч, на 3-м этаже уже крыша начнет ехать. Хотя если много простых платформ, то тут хоть 200 этажей делай. 
 
Просто делаешь множество "контрольных секторов" (КС) с лайндефом 160, у которого один и тот же таг (не забудь про технологию хибайтов - полезно), соответственно на карте все эти сектора проецируются на одно место. Но параметры у КС разные - вот и получается многоярусность. 
 
Можно еще водичку 3д-полом делать (ставь там в свойствах экшена 160 type = 2, flag = 2) 
 
 
 	   |  	 		  | А если я хочу подвигать вверх-вниз скажем 3Д-ый кубик, мне надо двигать сразу пол и потолок того сектора, что за пределами карты, или второго сектора ? | 	   
 
 
Движение 3д-пола управляется движением контрольного сектора (того, что за пределами карты). Двигай ему пол и потолок, причем я советую, если двигаешь вверх, то сначала в скрипте писать Ceiling_RaiseByValue потом уже Floor_RaiseByValue (или аналогичные). Если вниз - наоборот. У меня была бяка, когда пол начинал ехать вверх раньше чем потолок, так что тут немало тонкостей (особенно если будешь делать платформы вверх-вниз ездеющие, как в старинных аркадах  
 
 
 	   |  	 		  | А если пол и потолок двигать с разной скоростью, выходит кубик будет растягиваться и сплющиваться ?? )))   | 	  
 
 
Ну да, главное, правильно рассчитать все эти параметры. 
 
Еще существуют наклонные 3д-полы - тоже простор огромный для фантазии  
 
 
====Про хайбайты - что это такое=============
 
2) Очень полезная штука. Дело в том, что обычно гздум понимает не больше 255 тагов (условие 1). Обычным способом ты больше и не сделаешь. 3д-полы очень прожорливые на таги - тут и выручает технология хайбайтов. В параметрах экшена 160 есть последний параметр - hibyte. Каждый хибайт дает нам лишние 256 тагов. То есть если у тебя значение хибайт стоит = 0, то ты используешь таги от 0 до 255, если 1 - то от 256 до 511 и т.д. При этом таг,прописываемый в первом окне экшена 160, остается в пределах от 0 до 256, так что условие 1 соблюдается. Например, делаешь 3д-пол, ставишь в свойствах экшена 160 tag = 1, hibyte = 1. То есть фактический таг сектора, на котором будет 3д-пол, теперь = 257. Его ты и указываешь на секторе, куда проецируется 3д-пол. Еще пример: в свойствах экшена 160 tag = 10 при hibyte = 1 означает 266 таг на секторе, куда кладешь пол. Вообще полезно составить таблицу пересчета тагов с хибайтом в обычные: слева пишешь таг, который у тебя в свойствах линии 160 (допустим, при хибайте = 1), справа - соответствующий таг на мапе 
 
0 = 256 
 
1 = 257 
 
2 = 258 
 
... 
 
255 = 511 
 
Далее делаешь то же самое но для хибайта = 2: 
 
0 = 512 
 
1 = 513 
 
2 = 514 
 
и т.д. 
 
Первые 255 тагов сразу освободятся для других операций (двери, платформы, скрипты и прочее). 
 
 
 	   |  	 		  | чего-то у меня не выходило сделать над наклонным полом парящую в воздухе платформу (пол перестает быть наклонным)  | 	  
 
 
3) Надо чтобы слопы на весь сектор действовали. Если ты этот сектор разбиваешь на несколько (на которых 3д-полы), то есс-но слоп перестает работать. Тут надо изворачиваться - зависит от ситуации (как делать слопы, надеюсь знаешь. кстати в вике есть пример-вад - советую ознакомиться). 
 
 
 	   |  	 		  | не удавалось сделать 3Д платформу, одна из плоскостей котрой не параллельна полу.   | 	  
 
 
Для создания наклонных 3д-полов нужно слопнуть контрольный сектор. Например, рисуешь сбоку от него сектор с другим уровнем пола/потолка и на соединяющуюу линию с контрольным сектором ставишь экшен 181 (слоп). Проблема в том, что слопы привязаны к глобальной сетке карты, поэтому тебе придется класть управляющий сектор "снизу/сверху" или "сбоку" сектора, где 3д-пол, так чтобы их наклон шел в одной плоскости. Иначе, у тебя 3д-пол "уедет" вверх или вниз, так как слоп продолжается до бесконечности и проецируется соответствующим образом на сектора, на которых ты 3д-пол будешь класть. 
 
 
==========================
 
ВотЪ такой нехилый мануал по 3д-полам   |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Post - Sergeant Major -
   |  | 561 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 13:31:11 | 
				 |  
			
  |  
			Изчерпывающе!
 
Браво! |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Y-Dr. Now - Sergeant -
   |  | 370 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 13:58:53 | 
				 |  
			
  |  
			Летом займусь пожалуй изучением 3d полов.   |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Dragon Hunter = Lance Corporal =
   |  | 230 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 14:15:47 | 
				 |  
			
  |  
			| сами по себе 3д полы элементарно делаются( во всяком случае в Легаси), но их чтобы грамотно поставить, надо как следует попарится..кстати и что означает функция flag?, которая у объектов стоит |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Reiko = Lance Corporal =
   |  | 210 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 14:36:49 | 
				 |  
			
  |  
			| А в legacy также делаются 3д полы как в Gzdoom или по другому? |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Beloff - Corporal -
   |  | 126 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 14:41:23 | 
				 |  
			
  |  
			Скопировал в файл на рабочий стол.
 
Юзаю!      |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Dragon Hunter = Lance Corporal =
   |  | 230 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 15:06:34 | 
				 |  
			
  |  
			Reiko
 
ну как в гздоме делаются они незнаю, в легаси надо рисовать отдельно за пределами основной карты сектор и задавать ему высоту пола и потолка такими , какой должен быть 3д пол..по такому же принципу делается и вода |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Reiko = Lance Corporal =
   |  | 210 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 15:11:23 | 
				 |  
			
  |  
			Dragon Hunter
 
спасибо буду знать   |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Guest Chief Petty Officer
   |  | 878 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 15:22:08 | 
				 |  
			
  |  
			 	  | Shadowman : | 	 		  | Проблема в том, что слопы привязаны к глобальной сетке карты, поэтому тебе придется класть управляющий сектор "снизу/сверху" или "сбоку" сектора, где 3д-пол, так чтобы их наклон шел в одной плоскости. | 	  
 
Открою страшный секрет - сетка там абсолютно непричем, просто относительно нее удобно ориентировать. Собственно даже большой разницы между слопированным 3Д полом и неслопированным нет, принцип там один и тот же. "На пальцах" это выглядит примерно так: когда спешиалом 160 "заказывается" 3Д пол, виртуально создается "плоскость", простирающаяся над всей картой, положение в пространстве которой определяется сугубо с помощью сектора-модели. Но в реале создается пол не везде, а только в секторах, для которых этот пол "заказан" и контуры этих секторов как формочки  вырезают из большой плоскости те куски, которые движок и строит. Это объясняет, почему для неслопированных полов все равно, где находится сектор-модель, а для наклонных нет - если наклонный позиционировать неправильно, то зД-пол отстроится выше или ниже нужного места. Правда есть еще одна тонкость - если пол и потолок отслопированны по-разному, то будет существовать область, где верняя плоскость пересечется с нижней и дальше можно ожидать глюков - точно уже не помню, что там.
 
 
Такое положение вещей имеет забавное следствие - пусть, к примеру, у нас пещера с наклонным потолком и навороченной "обстановкой" внизу. Чтобы потолок был отслопирован одинаково, нужно тщательно просчитывать оное слопирование для каждого сектора; так вот, существенно проще этот потолок сделать с помощью наклонного 3Д-пола - все секторам "внизу" мы заказываем один и тот же 3Д-пол, что гарантирует абсолютно ровный потолок без дополнительной возни. То, что волей судьбы у секторов могут быть разные таги никого не ...гхм..., потому как по различным стенкам сектора-модели можно развесить сколько хошь заказов на разные таги, выполнит все    
 
 
А сетка, повторюсь, здесь к делу отношения не имеет - я делал 3Д-полы с направлением слопирования 45' к секте, и все работало.
 
 
ЗЫ: написанное выше является сугубо эмпирическим результатом на основе наблюдений, но практика пока с данной гипотезой не расходилась. |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		nprotect = Warrant Officer =
   |  | 997 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 15:34:58 | 
				 |  
			
  |  
			 	  | Guest : | 	 		  | все секторам "внизу" мы заказываем один и тот же 3Д-пол, что гарантирует абсолютно ровный потолок без дополнительной возни | 	  
 
интересный метод, нужно взять на заметку  
 
 
 	  | Guest : | 	 		  | когда спешиалом 160 "заказывается" 3Д пол, виртуально создается "плоскость", простирающаяся над всей картой, положение в пространстве которой определяется сугубо с помощью сектора-модели. Но в реале создается пол не везде, а только в секторах, для которых этот пол "заказан" и контуры этих секторов как формочки вырезают из большой плоскости те куски, которые движок и строит | 	  
 
лучше и не объяснить!   |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Shadowman - Captain -
   |  | 1482 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 17:55:43 | 
				 |  
			
  |  
			 	  | Guest : | 	 		  | А сетка, повторюсь, здесь к делу отношения не имеет - я делал 3Д-полы с направлением слопирования 45' к секте, и все работало.  | 	  
 
я тоже делал такие полы, и под 45, и не под 45 даже.
 
Но все-равно при проецировании ты ориентируешься на сетку - в этом смысле "привязка" сохраняется.
 
 
Про пещеру хорошее наблюдение, так действительно лучше, чем втыкать итемы, копирующие параметры одного слопа,  на сектора, где нужно получить соответствующий наклон. |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Y-Dr. Now - Sergeant -
   |  | 370 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 31.05.07 18:51:41 | 
				 |  
			
  |  
			"направлением слопирования "  - как звучит то! Как будто терминология из чего то 
 
офигенно сложного... |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Eternal = 1st Lieutenant =
   |  | 1175 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 00:27:48 | 
				 |  
			
  |  
			 	  | Y-Dr. Now : | 	 		  Как будто терминология из чего то 
 
офигенно сложного... | 	  
 
Так и есть. Можно даже уже словарь мапперских терминов составлять. |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Falcor - Master Sergeant -
   |  | 454 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 06:50:53 | 
				 |  
			
  |  
			Кто мне объяснит, отчего игрок иногда без вмешательства человека сам медленно ползет по некоторым 3Д-слопам?..    
 
И как от этого можно избавиться? |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Dragon Hunter = Lance Corporal =
   |  | 230 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 07:46:33 | 
				 |  
			
  |  
			ну если делать слопы почти под углом 90грудосов, то вполне вероятнно что не только сползешь, но и еще слетишь   |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Falcor - Master Sergeant -
   |  | 454 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 07:49:55 | 
				 |  
			
  |  
			Dragon Hunter
 
Спасибо за незаметный намек на неправильную постановку вопроса. Правильный вариант:
 
 	   |  	 		  Кто мне объяснит, отчего игрок иногда без вмешательства человека сам медленно ползет ВВЕРХ по некоторым 3Д-слопам?..  
 
И как от этого можно избавиться? | 	 
  |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Guest Chief Petty Officer
   |  | 878 |  
 
  | 
		
 | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Beloff - Corporal -
   |  | 126 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 13:48:53 | 
				 |  
			
  |  
			Мышу почисть!
 
 
А вообще я видел 3д полы под оригинальным DOOM2V16!    
 
Скачал вад (не помню какой) и запустил. |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Post - Sergeant Major -
   |  | 561 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 13:55:30 | 
				 |  
			
  |  
			 	  | Beloff : | 	 		  | А вообще я видел 3д полы под оригинальным DOOM2V16!  | 	  
 
Начисто исключено... |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Beloff - Corporal -
   |  | 126 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 13:59:14 | 
				 |  
			
  |  
			| Ну такие, решоточкой... |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Shadowman - Captain -
   |  | 1482 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 14:00:02 | 
				 |  
			
  |  
			Beloff
 
ты случаем не перепутал с технологией "мостиков" а-ля Плутония, левел 2, конец (там где пропасть)?
 
но они не 3д, под ними нельзя пройти. |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		entryway = Sergeant Major =
   |  | 621 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 14:21:52 | 
				 |  
			
  |  
			Ну почему же нельзя пройти - все можно если правильно сделать. Хоть в пять этажей. В классическом реквиеме даже есть такой уровень. На моем уровне мост даже прогнутый и тоже можно как по нем так и под ним, у Етернала в напалме - тоже самое.
 
 
Вот под этим:
 
http://www.geocities.com/e6y/img/map02/map02_03.jpg |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Dragon Hunter = Lance Corporal =
   |  | 230 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 14:51:50 | 
				 |  
			
  |  
			| я как ни странно в своих мапах 3Д полы использовал даже вовсе не для того случая, что этажи наляпать..а скорее для того чтоб создать предметы для украшения)) типа стул стол, ну и мосты я тоже делал с помощью 3д полов |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Shadowman - Captain -
   |  | 1482 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 14:58:00 | 
				 |  
			
  |  
			entryway
 
ты хочешь сказать, что такая фишка реализуема в обычном Дум2   
 
Даже не Бум-формат?   |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		entryway = Sergeant Major =
   |  | 621 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 15:13:40 | 
				 |  
			
  |  
			конечно
 
напалм - не бум
 
ходится и сверху и снизу |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		Eternal = 1st Lieutenant =
   |  | 1175 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 01.06.07 16:37:38 | 
				 |  
			
  |  
			 	  | Shadowman : | 	 		  | ты хочешь сказать, что такая фишка реализуема в обычном Дум2  | 	  
 
Извини, но... ещё раз удивил   .
 
Если будет желание стучись, расскажу подробно как это всё использовать.
 
Точнее... рассказать не смогу, покажу. |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  | 
	
	
		SubFrozen = Master Sergeant =
   |  | 511 |  
 
  | 
		
			
				  Отправлено: 02.06.07 12:51:49 | 
				 |  
			
  |  
			| Есть что типа моста в equinox. В мап 03 есть ОГРОМНАЯ пещера с лавой внизу. Через лаву идёт мост... В гоззо он выглядит почти идеально, в glboom виден глюк (вместо лавы под мостом текстура моста). Сколько я не пытался сделать такой мост, ничего не получилось. |  
 |  
  | 
      	
	
        
		 |  |