Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Школа Doom Builder Пред.  1, 2, 3, 4 ... 22, 23, 24  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Школа Doom Builder
Автор Сообщение
BETEPAH[iddqd]
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 13 messages
487

Сообщение Отправлено: 08.10.06 03:03:07

А как для GZDooma можно делать скрипты, какие команды можно использовать?
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 08.10.06 10:36:20

Читай про здум (то же верно для гздум) на:
http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=Main_Page

Краткое описание скриптовых команд и их параметров (конфигурация для Дум Билдера):
http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=Doom_...ACS_Configuration

Еще есть на сайте Кости - русский мануал (хоть по здуму, но многое в гздуме сохраняется) и отдельные страницы.
http://www.csi.jino-net.ru/wiki/index.php/Заглавная_страница
BETEPAH[iddqd]
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 13 messages
487

Сообщение Отправлено: 11.10.06 18:12:54

У меня вопрос:
Как в своей карте поставить свою музыку в карте?
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 11.10.06 20:11:22

Юзай MAPINFO - спец лумп в ваднике.
Пример:
Map map04 "Hell" <название уровня>
Levelnum 04 <номер уровня>
Next map05 <номер след. уровня, который идет на обычном выходе>
sky1 SH_SKY2 0.1 <текстура для неба и скорость ее вращения (если надо)>
MUSIC D_BETWEE <ОНО САМОЕ - название муз.файла в ваднике. Можно обзывать по-разному, я просто придерживаюсь стандартных обозначений>

Подробнее про Мапинфо - читай в мануале Кости (на русском Smile
Guest
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 32 messages
878

Сообщение Отправлено: 11.10.06 20:53:17

Shadowman :
Юзай MAPINFO - спец лумп в ваднике.

Зачем так сложно? Маинфо только из-за музыки - это даже не пушки и воробьи.
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 11.10.06 20:59:33

Guest :
Зачем так сложно? Маинфо только из-за музыки - это даже не пушки и воробьи.


Хм, как-то я сразу об этом не подумал Smile Ну раз уж маппим под (г)здум, так лучше сразу через мапинфо делать.
Или вопрос был о том, как вставлять музыку в вады? Ну тогда - это не в теме про Дум Билдер, а в теме про XWE Mad
На всякий случай: Ветеран, если просто будешь музу пихать, то обзывай ее так, как в Дум 2 сделано (если у тебя iwad соответствующий) и можно без мапинфо обойтись Smile
Eternal
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 75 messages
1175

Сообщение Отправлено: 13.10.06 01:37:51

Качай обязательно.DeepSea, по-моему,многие незаслуженно презирают,а инструмент очень полезный и удобный, несмотря на платность,некоторые вещи на нём можно сделать совершенно бесплатно.С редактором в архиве валяются немало девайсов упрощающих многие операции, хотя непосредственно тело уровня лучше конечно делать в DB.
Guest
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 32 messages
878

Сообщение Отправлено: 26.10.06 00:11:09

-=Перенесено=- (Shadowman)

Nozhik
Не мог бы кто-нибудь подсказать, как в своем ваде (основной - DOOM2.wad), состоящем порядком из 15 карт создать секретные уровни? Ну например мне надо чтоб на секретный левел можно было попасть с седьмой карты. Создаю 2 лайндефа, один - обычный выход на 8 карту, а второй - на секретную. Ан нет, выходя через секретный, все - равно переходит на 8.

Просто я сделал как в оригинальном DooM 2 на мап15 и предполагал, что выходя через секретный выход, перейду на мап31.

1) Почему не работает как в оригинале?
2) Как сделать, чтоб работало?

Заранее спасибо.


Ответ:

Потому что классический дум имеет жесткую последовательность уровней - секретный только с map15 и больше ниоткуда. А суперсекретный с map31. Как пример можно привести вад "Cry of the Poseidon" (есть на iddqd). Там человеку потребовалась альтернатива, поэтому стартовая карта 14-я, а не первая, а основные события происходят на 15-й. Или сдвигай нумерацию карт (начинай не с первой, а в примечании укажи, с какой надо начинать игру), или делай под порты - там, вообще говоря, нет понятия "секретный уровень", можно построить сколь угодно нелинейое дерево уровней (неплохой пример - Hexen).
Nozhik
Recruit
Next rank: (Marine) after 8 messages
2

Сообщение Отправлено: 26.10.06 01:08:29

Вооот! Спасибо за совет - нелинейное дерево уровней как раз то что надо! Вообще я сторонник zdoom/gzdoom поэтому хотелось бы узнать как для него сделать ветвление уровней.
Guest
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 32 messages
878

Сообщение Отправлено: 26.10.06 01:33:46

Если под Здум, то вот:
http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=MAPINFO

Т.е. с помощью специального lump'а, в котором и содержится вся информация о свойствах и структуре уровней. Если не очень понятно, то возьми какой-нибудь известный тебе вад под Здум с нестандартной системой уровней и посмотри через XWE как это сделано.
Eternal
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 75 messages
1175

Сообщение Отправлено: 26.10.06 02:29:47

Nozhik :
нелинейное дерево уровней как раз то что надо!

Пожалуй самые навороченные переходы с уровня на уровень, и обратно присутствуют в полной мере в Daeadalus: Alien Defense от Team TNT.
Посмотри как и советует Guest Mapinfo (найдёшь среди прочего наполнения вада), там достаточно понятно все разложено, порядковый номер карты в ваде,
какое небо ты хочешь увидеть над головой SKY1, 2 или 3, если конечно не добавить в вад свои текстуры неба к уже имеющимся(можно сделать движущееся небо,вроде эффекта плывущих облаков), название карты, музыка на карте, и всё такое.
Nozhik
Recruit
Next rank: (Marine) after 8 messages
2

Сообщение Отправлено: 26.10.06 12:42:26

2 Guest, Deadall:

Большое спасибо. Сегодня всё ето проштудирую.
Detonator
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 39 messages
871

Сообщение Отправлено: 02.11.06 22:50:29

Лудиии! У меня трабла с обычными слопами - я так и не могу понять их механизм, а другими видами заклона поверхностей 3д полы не клонятся... Расскажите, пожалуйста подетальнее - как работает слопа, куда ее поворачивать относит. сектора, как именно направлять на нее ланьдефы... Crying or Very sad
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 03.11.06 12:16:17

Alex-bomber_Man
Слоп (181) наклоняет линию согласно ниже или выше стоящего сектора относительно ЛайнЭкшена. параметры в Экшеня влеяют на то с какой от него стороны наклоняет, вроде 1 с Front Side, 2 с Back Side и соответственно потолок или пол.

Шмотка "Задать Откос" наклоняет пол или потолок сектора в зависимости от значения, середина на параметре 90, меньше, больше наклон в перед или назад относительно направления шмотки.

На 3Д (160) этажи накладывается путем изменения Откосами (Слопами, что шмоткой что 181) "Опорного" сектора, того что отвечает за пол потолок отображаемого, Наклон идет глобально и превязан к сетке карты относительно "опорного" сектора, это надо учитывать, как пример мая карта на "конкурс толчков": Толчки

(верно для GZDOOM, под ВаВумы ничего никогда не делал, пробуй)
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 08.11.06 09:10:07

А что такая за ошибка в Doom builder'e:""
Run time error "339"
component 'omcs21.ocx' or one of its dependencies not correctlyregis tereea:  a file is missing on invalid
??? Вылизает когда выбераешь пункт Script > edit BEHAVIRIOR lump
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 08.11.06 09:43:21

Shinnok
Попробуй переставить Билдер.
Или у тебя та библиотека или дохлая или кривой версии, тут сложно сказать можно предложить ее поискать в сети и заменить.

Виндовс какой?
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 08.11.06 10:13:20

3EPHOEd

Виндовс какой?

Винда Xp, А Билдер у меня кстати с сайта вашего скачено
nprotect
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 73 messages
997

Сообщение Отправлено: 08.11.06 16:15:13

Shinnok :
a file is missing on invalid

файл отсутствует или кривой, но может быть не только глюк в 'omcs21.ocx' , там написно еще и or one of its dependencies, так что лучше переустанови весь дб. вот отсюда, может на iddqd.ru ссылки старые
dukenator
= Corporal =
Next rank: (- Lance Corporal -) after 1 messages
169

Сообщение Отправлено: 14.11.06 17:05:12

Хей!
Я не врубился-pk3-ето что-формат будущего,который
позиционируется как замена wad?

А че насчет xwe-лучше едитора я нигде не видел!

Именно он нужен для редоктированья Decorate-единственного стандарта для плавки
новых обьектов.
Советую!

ps. не в тему.
Люди!
где вы гребете Experience(Звездочки)?
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 14.11.06 17:44:22

dukenator

Я не врубился-pk3-ето что-формат будущего,который

позиционируется как замена wad?

Не это ZIP архивы на самом деле. В общем, то это как способ хранения игро ресурсов используется еще со времен где-то 3-й Кваки.


А че насчет xwe-лучше едитора я нигде не видел!

Это все "Приходящее".
Ищущий да обрыщет.


Именно он нужен для редактированья Decorate-единственного стандарта для плавки

новых обьектов.

Советую!

А еще DECORATE редактируется FAR-ом и Блокнотом и BRED-ом и и и еще народ спец тулзятину писал не дописал, многим короче кто во что, можно IDE чей-нибудь прикрутить.

Потом пакуется в ZIP архив вместе с WAD файлом и переименовывается в .PK3.
Типа формат, типа будущего. Smile Если (G)ZDOOM имеется в виду. Еще есть он в jDoom ибн Doomsday но там для объектов не Декорэйт.



ps. не в тему.

Люди!

где вы гребете Experience(Звездочки)?

Мы их не "гребем" они сами за количество сообщений ставятся.
zer0
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 26 messages
114

Сообщение Отправлено: 20.11.06 13:18:54

Народ, вот у меня есть такой глупый вопрос!
Я сам раньше никогда карт не писал и редакторы все мне казались сложными. Ну вот сейчас вооружился мануалом и Дум Билдером и пытаюсь что-то сделать. Собрать два сектора разной высоты с общей стеной я уже смог Smile
Теперь я хотел бы вот что спросить:
В Дум Билдере рисование идет по некой сетке (я видел, что в DeepSea не так), так вот мне интересно, длина одной стороны ячейки этой сетки - это какое расстояние? Ну, в смысле, сколько это сантиметров, в том плане, как это выглядит в игре. Просто я для тренировки решил для начала смоделировать собственную комнату и вот никак что-то не могу подобрать правильный размер - то много получается, то мало, кроме того, когда через 3д-превью на карту смотришь - впечатление одно, а когда тестишь - уже другое.

Еще такой вопрос: как сделать дверь? Я вот читал манул и что-то никак не могу разобраться. Я конечно разберусь со временем, но был бы рад, если б кто-нибудь помог.
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 20.11.06 14:25:29

zer0

Еще такой вопрос: как сделать дверь? Я вот читал манул и что-то никак не могу разобраться. Я конечно разберусь со временем, но был бы рад, если б кто-нибудь помог.

По подобным вопросам смотри стандартные карты DOOM2.WAD (открой его редактором как карту и выбери MAP01)

zer0

Ну, в смысле, сколько это сантиметров

Это сложно, где-то около метра, один квадрат.
В высоту примерно 72 юнита размер стандартной двери, я тоже пытался как-то квартиру чделать, на размерность вконце концов плюнул.
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 20.11.06 16:19:43

zer0 :
так вот мне интересно, длина одной стороны ячейки этой сетки - это какое расстояние? Ну, в смысле, сколько это сантиметров


Это сложная система Smile
Дело в том, что в Думе расстояние по вертикали и горизонтали не совсем тождественны. Ну сравни: пехотинец на плоскости занимает квадрат со стороной 32, демон - почти 64. В реальности ж человек умещается на гораздо меньшем "пятачке". Идем далее. Высота у пехотинца - 56 единиц, под нее соответственно подстаривается камера в игре (вид из глаз). Получается, что в высоту игрок лишь в 1,75 раза больше, чем в ширину! Но это ж нонсенс, в реальной жизни отношение пропорций у человека совсем другое!
Из такой вот "физики" следует невозможность правильного отображения реального мира (в частности, подобрать пропорции для квартиры не удастся): либо мебель будет чересчур высокая, либо наоборот - мебель нормальная, зато комнаты тебе покажутся (визуально) слишком узкими...
В общем, смотри сам.
Я остановился на пропорциях таких: высота стандартного этажа - 128, дверь - 112 высота, 64 - ширина, стол - 32 (36) в высоту, 64 в ширину и 128 в длину, сиденье стула, дивана - 24 в высоту. Высоковато для роста пехотинца, зато на вид из глаз выходит нормальная комната.
Не забудь также, что многие реальные вещи при переносе в Дум теоретически должны получить ширину меньше 1 маппикселя (кран в ванной например), но такого сделать нельзя, потому приходится смириться с тем, что игрок выглядит карликом, гуляя по подобной квартире.
nprotect
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 73 messages
997

Сообщение Отправлено: 20.11.06 16:26:11

Shadowman :
Дум теоретически должны получить ширину меньше 1 маппикселя (кран в ванной например)

3D-модели, и скалировать до маленьких размеров
zer0
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 26 messages
114

Сообщение Отправлено: 20.11.06 21:48:58

Shadowman, спасибо за указания. А то, что рост и ширина у пехотинца странноватые, это я заметил Smile Ладно, тут назрели проблемы покрупнее... и, скажем так, потупее.

Я значит скачал мануал на английском (тот что Doom Builder Guide в 3-х частях). Дошел до второй части, начал рисовать сектор, потом рисовать рядом второй и прицеплять его к первому. Это пунтк "2.2.2. Joining Sectors". Самое смешное, что это я и сам уже делал, а тут внезапно возникла проблема: я подтягиваю сектор 1 к линии большего сектора 0, а они не соединяются! Т.е., не появляется общая двухсторонняя линия, а у каждого сектора остается своя односторонняя линия, направленная внутрь сектора. А раньше-то появлялась, ведь я это уже делал. И я совершенно не понимаю, в опциях ли я чего напутал или что еще. Кто-нибудь может объяснить, WTF это такое?
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 20.11.06 22:06:01

zer0
Насчет рисования секторов.
Не нужно никаких мануалов - практика и практика и все ок Smile Для начала советую полностью обводить новый сектор - вести надо по ВСЕМ точкам, принадлежащим к соседним секторам, иначе будут 2 линии на одной. Потом научишься добавлять рядом сектор, рисуя новые линии. Скажем так: есть у нас квадрат, сверху хотим добавить новый квадрат. Начинаем от левой верхней точки старого квадрата, ведем линию вверх, вправо, вниз до верхней правой точки старого квадрата и делаем быстро двойной клик - тогда проводить линию по верхней линии старого квадрата, замыкая новый сектор, не придется.
Иногда приходится вречную подправлять - в свойствах линии писать, к какому сектору принадлежит передняя сторона, к какому - задняя. Но это так - пакостливое дело, бывает нужно при вставке префабов или копи-паст геометрических фигур - они иногда (особенно если вставляются впритык к односторонней линии) глючат в расположении секторов.
Ну вобщем - дело техники и ловкость рук Smile
zer0
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 26 messages
114

Сообщение Отправлено: 22.11.06 14:38:12

Про мануалы - это зря. Я уже изучил DoomBuilder Illustrated Guide by John W. Anderson и теперь умею уже очень многое Smile

Но тут назрел вопрос, который в этом гайде разъясняется как-то смутно. Точнее, даже два вопроса.

1) Как мне подгрузить альтернативные текстуры? Допустим, я при создании карты использовал doom2.wad, но как мне загрузить вад с другими текстурами так, чтобы текстуры, с которыми я рисовал карту, остались доступны? Или это возможно только в том случае, если вад содержит вместе с новыми и обычные текстуры из doom2.wad?
2) Как мне вообще нарисовать новые текстуры и импортировать в ДБ?
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 22.11.06 15:01:34

zer0
Стало быть так.

Можно прицеплять свой PWAD с текстурами при открытии карты, когда крту сохраняешь, оно потом там остается подцеплено. Рядом с файлом картой появляется еще конфиг для саомго ДБ.

Теперь моменты.

Первое текстуры можно класть не только в отдельный PWAD но и еще в саму карту в файле. Делается через XWE если по простому.

Второе если ты кладешь текстуры в XWE в TEXTURES1 то там должны содержаться (если отдельный WAD с текстурами) и пустые названия - описания оригинальных DOOM2 текстур.
Сее есть неудобно и мусор, но есть другое решение, благодаря DOOM1.WAD Дум и его порты поддерживают 2 лумпа TEXTURES1 и TEXTURES2 бо в Дум1 полном использовались оба, а в DOOM2.WAD используется только TEXTURES1, это значит что для своего мода под DOOM2 независимо от порта можно использовать секцию TEXTURES2, тогда она не будет затирать оригинальные текстуры Дума2.

То есть делаешь в XWE себе TEXTURES2 и набиваешь своими текстурами, затем кладешь или в отдельный PWAD или в PWAD вместе со своей картой.

Ежели не брезгуешь консольными утилитами могу помимо XWE который визуальный с мышой и все надо добавлять иышекликами еще посоветовать DeuTex там можно работать с текстовыми файлами списками текстур, что позволяет сгруппировать сразу много объектов не щелкая мышой и просто кроить вадники хоть IWAD хоть PWAD.

Про WAD Манагеры
zer0
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 26 messages
114

Сообщение Отправлено: 22.11.06 18:03:49

3EPHOEd
благодарю.

А кто мне объяснит, какая принципиальная разница между функциями Save Map As и Export Map? И там, и там получается вад, и там, и там этот вад можно подключить к Думу и играть... что-то я не понимаю.
3EPHOEd
= Major =
Next rank: (- Lieutenant Colonel -) after 67 messages
1793

Сообщение Отправлено: 23.11.06 09:04:17

zer0
А я тоже не понял зачем оно, подозреваю при "Save Map As" просто сохраняется карта со всем подцепленным добром под новым названием, а при Экспорте только сама редактируемая карта без прочих ресурсов.

Попробуй открыть DOOM2.WAD любую карту и через Экспорт сохранить ее.
Страница 3 из 24 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4 ... 22, 23, 24  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Школа Doom Builder

© phpbb.com