Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Создание нового оружия в (г)здуме Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание нового оружия в (г)здуме
Автор Сообщение
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 18.01.07 20:59:44

Shinnok
Попробуй поэкспериментировать с AltHold - это для случая, когда постоянно нажата клавиша "альтернативный огонь". Переход туда происходит через A_ReFire (к слову, A_Refire писать вовсе не обязательно для оружия, иногда оно даже вредит задуманному...)
Guest
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 32 messages
878

Сообщение Отправлено: 18.01.07 23:06:47

В AEOD есть оружие с подобными свойствами - лазерный меч (защита - альт.атака), правда он был еще (если память не изменяет) еще в WRW, но был ли он там с той же реализацией уже не помню.
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 20.01.07 01:00:10

У меня опять проблема, решил я заменить кулаки на нож из witchaven, но незнаю как сделать так, чтобы когда выбираешь нож - игрок вытаскивал из ножен, а когда переключаешь оружие- игрок вкладывал его в ножны. Вот вад - http://doom2.3dn.ru/load/1-1-0-14 помогите плиз Crying or Very sad
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 20.01.07 12:19:39

Shinnok
Это тебе со статами Select (выбор оружия) и Deselect (убирание оружия) поигратся придется...
Что-то типа:
Select:
KNIF AAAABBBBCCCC 1 A_Raise // это статы с картинками вытаскивания ножа из ножен
KNIF D 1 A_Raise //это просто картинка с выдвижением ножа вперед
Goto Select+13 //далее идет цикл, но задействован только стат D
Вроде так - должно сработать (это только теория, попробуй, поэкспериментируй).
Аналогично - со статами Deselect.

ЗЫ. Посмотрел вадник - в принципе у тебя почти так и сделано (немного медленно правда), чтобы ножны были видны - надо картинку с ними подвигать, чтоб в зону видимости попала.
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 20.01.07 16:02:37

Shadowmanспс, но у меня вопрос насчет моего топора: Я хочу сделать его магическим, и при ударе на враге оставались магические следы и противник отлетал недалеко(как улушенная дубинка в heretic и маг топор в hexen)как такие дклать?(спрайты маг. топора и следы у меня есть)
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 20.01.07 16:16:39

Shinnok
Можешь попробовать заставить топор при атаке испускать еще и прожектайлы (типа молнии такие Surprised которые бы летели недалеко, чтобы не превращать оружие в дистанционное.
Экшен A_FireCustomMissile который можно прилепить к обычному пинку топора.
Для прожектайла сделай после спаун стата сразу переход в стат смерти - таким образом он у тебя недалеко от топора улетит.
Я как-то подобный топор делал, кстати Surprised только это был скорее пробный экземпляр.
Const
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 20.01.07 16:22:27

Насколько помню с A_Lower/A_Raise надо осторожно обращаться, я бы не стал делать по 20 вызовов таких пойнтеров. Может быть уже пофиксили, но раньше некорректно написанные Select/Deselect приводили к падению ZDoom.
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 20.01.07 16:31:55

Shadowman
Экшен A_FireCustomMissile который можно прилепить к обычному пинку топора.
Для прожектайла сделай после спаун стата сразу переход в стат смерти - таким образом он у тебя недалеко от топора улетит.
а поподробней а то не понял как сделать
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 20.01.07 18:12:18

Shinnok
Вот кусок декорэйта моего топорика:
AltFire:
FAXE H 0 A_JumpIfInventory("BlueMana",1,1)
Goto Fire
FAXE H 4
FAXE I 4 A_PlaySound("weap/swing")
FAXE J 4 A_CustomPunch(16,1,1,NONE,64)
FAXE K 4 A_FireCustomMissile("LightingBolt1",0,1,0,0)
FAXE K 1 A_TakeInventory("BlueMana",1)
Goto Ready
}
}

Помимо пинка в зад он при альтернативной атаке выпускает еще и снаряд - молнию, описание которой приводится ниже:
ACTOR LightingBolt1
{
Speed 20
Damage 8
Radius 20
Height 20
RenderStyle Add //дополнительный рендеринг (нужно для прозрачности)
Alpha 0.9 // дает прозрачность снаряду с определенным коэффициентом
deathsound "proj/lighting1"
Scale 0.65 // масштаб снаряда по отношению к оригинальным спрайтам
PROJECTILE
+STRIFEDAMAGE // это значит, что урон считается по формуле: damage*random(1-4) а не (1-8)
States
{
Spawn:
BLT1 ABAB 2 Bright
Goto Death // переходим к стату смерти, в котором собсно говоря и происходит урон от снаряда
Death:
BLT1 CDEFG 4 Bright
Stop
}
}

Для обычных снарядов спаун стат надо зацикливать через Loop - тогда снаряд будет лететь по прямой до тех пор, пока не врежется во что-нить (в это время происходит переход к стату смерти) В данном случае длительность полета искусственно ограничена переходом в death-state почти сразу после испускания снаряда.
Вообще-то не мешало б тебе в ВИКИ покопаться, чтобы подробно изучить флаги и прочие штуки оружия.
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 20.01.07 18:33:38

Shadowman
а можешь вад выложить?(если есть) я поподробней посмотрю
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 20.01.07 19:27:47

Shinnok
Вот смотри
http://slil.ru/23783759
уровень демонстрационный прилагается, чтобы было где разместить новые патроны для топора.
Набирать idkfa не советую - так как секция для оружия не полностью определена, то выкинет при попытке сменить оружие.
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 20.01.07 19:53:57

Shadowman
В твоем ваде спрайты BLT1 сделаны как ракеты, а мне нужно чтобы было в ближнем бою
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 20.01.07 20:53:28

Shinnok
Попробуй тогда снизить скорость снаряда и/или уменьшить тики для нахождения в состоянии spawn и death.
Визуально будет как эффект "ближнего боя".
Урон ему можно поставить и 0 - все-равно основной урон наносится через A_CustomPunch
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 20.01.07 21:38:46

Shadowman
Я немного изменил топор
FAXE D 4 A_CustomPunch(16,1,1,LightingBolt1,64)
          FAXE E 4 A_CustomPunch(20,0,1,LightingBolt1,64)

Но след остается только если я ударю по стене а не по монстрам...
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 20.01.07 22:30:04

Потому что PuffType, для которого ты поставил снаряд LightingBolt1, возникает, как следует из документации, только при ударе о стену или актора, не имеющего крови.
Щас проверил - надо еще урон у снаряда убрать, если хочешь молнию как PuffType использовать - иначе при ударе убъешь себя апстену Smile
Для монстров такая штука не работает, что действительно жаль Sad
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 20.01.07 22:41:40

Shadowman
Но ведь в Aeod топор работает как и hexen! Значит как-то можно?!
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 20.01.07 23:17:53

Shinnok
Вся проблема в том, что в AEOD топор наследует свойства топора Хексена - там и декорэйт всего 2 строчки - то-то я сперва удивился.
Если сделать таким образом - получишь чисто хексеновский топор. А вот если что-то свое изменить или добавить - вот здесь рыться надо и я не уверен, есть ли в декорэйт возможности, позволяющие имитировать нужный эффект.
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 21.01.07 13:41:02

Помогите плиз! Я создал свого перса в Heretic (паладин) и сделал для него три оружия(топорик и два вида лука), но и у корвиуса такие-же! Как мне сделать чтобы у КАЖДОГО персанажа было свое оружие?
PS: А как применять функцию weaponsection?
===
Еще вопрос, как сделать оружие которое лечит игрока?
SubFrozen
= Master Sergeant =
Next rank: (- Sergeant Major -) after 49 messages
511

Сообщение Отправлено: 23.01.07 18:38:35

Reiko
SetSlot # name
SetSlot (слот на котором будет оружие, например на седьмом BFG)
# (номер слота)
name (название оружия (либо оригинального, либо из декорэйта)(может быть несколько на одном слоте))

Итог:
SetSlot 7 MagicWand IdioticFists
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 23.01.07 18:45:07

Lightspeed
Это я знаю, моя настрояка keyconf
addplayerclass paladin

weaponsection HereticWeapon
                     
SetSlot 1 Staff Gauntlets
SetSlot 2 GoldWand
SetSlot 3 Crossbow
SetSlot 4 Blaster
SetSlot 5 SkullRod
SetSlot 6 PhoenixRod
SetSlot 7 Mace

weaponsection paladin
                     
SetSlot 1 Staff Gauntlets MagicOfHammer sword
SetSlot 2 GoldWand
SetSlot 3 Crossbow Normalbow FireBow
SetSlot 4 Blaster Magic
SetSlot 5 SkullRod
SetSlot 6 PhoenixRod
SetSlot 7 Mace MeleeMace

как сделать оружие которое лечит игрока?
Свойства оружия которое должно лечить:
actor Magic : hereticweapon 20010
{
  weapon.selectionorder 4800
  weapon.kickback 200
  weapon.ammotype "BlasterAmmo"
  weapon.ammouse 3
  weapon.ammogive 70
  +WEAPON.NOAUTOFIRE
  states
  {
  Ready:
    MAGI ABCDEFGHGFEDCBA 5 A_WeaponReady
    loop
  Deselect:
    MAGI A 1 A_Lower
    loop
  Select:
    MAGI A 1 A_Raise
    loop
  Fire:
    MAGI IJKLMNOP 5 BRIGHT
    MAGI Q 0 A_FireCustomMissile("MagicBall",0,1,-20,-5)
    MAGI Q 0 A_FireCustomMissile("MagicBall",0,1,20,-5)
    MAGI R 3 A_ReFire
    goto ready
  AltFire:
      MAGC ABCDEFGH 4
      MAGC I 0 A_JumpIfInventory("AuraON",1,4)
         MAGC I 8 A_GiveInventory("AuraON",1)
         MAGC I 0 SetPlayerProperty(0,0,15)     
      goto Ready   
         MAGC I 8 A_TakeInventory("AuraON",1)     
         MAGC I 0 SetPlayerProperty(0,1,15)
    goto Ready
  }
}
actor MagicBall
{
speed 20
radius 10
height 10
mass 19
damage 50
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
+ROCKETTRAIL
Decal Scorch
states
{
spawn:
  FX16 ABC 4
  loop
death:
  FX16 DEFGHIJKL 5
  stop
  }
  }

ACTOR AuraON : AMMO
{
   +ALWAYSPICKUP
   Inventory.Amount 1
   Inventory.MaxAmount 1
   Ammo.BackpackAmount 1
   Ammo.BackpackMaxAmount 1
   Inventory.PickupMessage ""
   States
   {
   Spawn:
      NULL A 1
      LOOP
   }
}
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 23.01.07 20:11:30

Помоите как сделать оружие которое лечит(у меня в моде почему-то не работает ) Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad
SubFrozen
= Master Sergeant =
Next rank: (- Sergeant Major -) after 49 messages
511

Сообщение Отправлено: 23.01.07 20:17:39

Reiko
Сделай item.
Посмотри aeons of death, там аптечки не сразу используются а попадают в инвентарь. Хоть какая-то замена.
(в DES 2.2 тоже инвентарь есть помоему)
Const
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 23.01.07 20:29:32

Reiko, сделай отрицательный Damage у MagicBall
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 23.01.07 20:40:58

Costja
MagicBall - это стандартный шар д'спарила, Lightspeed
изменить AURA ON на итем?
Const
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 23.01.07 20:45:01

Reiko, ну моя идея сделать лечащий снаряд как обычный projectile, но дать ему отрицательный ущерб. Или ты хочешь лечить стреляющего?
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 23.01.07 20:56:04

У меняв моде обычная атака- выстрел наносясий урон а альтернативный - лечить игрока (как в моде necromancer)
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 30.01.07 22:56:16

Еще вопрос - что нужно написать в Decorate, чтобы снаряд отскакивал от стен?
Const
- Master Corporal -
Next rank: (= Master Corporal =) after 16 messages
274

Сообщение Отправлено: 31.01.07 02:02:05

http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=Actor_flags#Physics :
+HERETICBOUNCE
Heretic style bouncing (objects only bounce off the floor).
+HEXENBOUNCE
Hexen style bouncing (objects bounce off floors and walls).
+DOOMBOUNCE
ZDoom style bouncing (like hexen but stops when losing a certain amount of momentum)
The 3 bounce types are mutually exclusive.
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 03.02.07 12:27:42

Вопрос такой: зачем нужен Flash state, если функцию подсветки можно навесить через Bright?
Очень раздражает, что флаш статы навешиваются поверх прочих статов - из-за этого при несовпадении тиков у разных статов могут возникнуть визуальные глюки (наложение разных спрайтов).
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 03.02.07 13:14:26

Получил странный глюк Question
Сделал оружие, заменяющее плазмаган
ACTOR WraithStaff: Weapon replaces PlasmaRifle 2004
{
spawnid 30
radius 20
height 16
inventory.pickupmessage "You got the wraith staff!"
weapon.selectionorder 90
weapon.kickback 100
weapon.ammotype "GreenMana"
weapon.ammouse 1
weapon.ammogive 20
и т. д. далее сами статы.
Так вот. Если набрать код, расстрелять весь боезапас, то по окончании патронов смены оружия на другое доступное не происходит! вместо этого появляется думовский плазмаган и начинает стрелять уже плазмой.
При том, что я на место плазмы поставил свои патроны (через ammo replaces Cell) все-равно этот плазмаган стреляет оригинальной плазмой. Также в кейконф я плазмаган есс-но убрал, но это не спасает.
Подозреваю, что это связано с параметром weapon.selectionorder, у плазмагана он = 100, самый низкий. Хотелось бы узнать, можно ли избавиться от такого глюка?

PS. Да, похоже все дело в приоритетности выбора оружия. Поменял одной пушке номер на 80 - плазмаган больше не появляется Smile
Страница 2 из 4 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание нового оружия в (г)здуме

© phpbb.com