Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
3D полы ... : как они делаются? 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - 3D полы ... : как они делаются?
Автор Сообщение
Beloff
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 14 messages
126

Сообщение Отправлено: 31.05.07 09:18:00

Впрочем из названия водно чем я страдаю.
Я слышал про какие-то слопы Exclamation , но так ничего и не понял.
Кто-нибудь, объясните...
Post
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 59 messages
561

Сообщение Отправлено: 31.05.07 09:37:42

http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=Sector_Set3dFloor

Это способ скриптовый а мона и ручками...Делаем на мапе сначала сектор который и будет 3д-полом...
Потом за пределами собсна карты делаем "образ" - действующщий вариант с нужными высотами и текстурами...
На одну из его линий вушаем таг 160...Первым параметром указываем на какой сектор смотреть , второй не помню нафига нужен (но значение 1 ставлю...Помоему это его непроходимость) , потом тож не помню что и четвертым параметром - прозрачность...Ставищ 255...

А ваще на iddqd есть инфа и даже карты-прмеры с 3д полами...

Батинька , читайте форум...Через тему вниз от этой , есть абсолютна та-же инфа что я скопипастил суды...
Beloff
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 14 messages
126

Сообщение Отправлено: 31.05.07 09:41:25

Спасибки!
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 31.05.07 13:21:15

Вот мои ответы по схожей теме на другом форуме. Копирую все - читайте и принимайте к сведению
===============================================================================

А ведь нельзя сразу создавать полые 3Д сектора (комнаты) один над другим ?


Почему это нельзя? Можно хоть 5-этажный, хоть 150-этажный дом отгрохать, разумеется, чем больше этажей - тем сложнее, реально можно этажа 2 сделать детализированных с мебелью, обстановкой и проч, на 3-м этаже уже крыша начнет ехать. Хотя если много простых платформ, то тут хоть 200 этажей делай.
Просто делаешь множество "контрольных секторов" (КС) с лайндефом 160, у которого один и тот же таг (не забудь про технологию хибайтов - полезно), соответственно на карте все эти сектора проецируются на одно место. Но параметры у КС разные - вот и получается многоярусность.
Можно еще водичку 3д-полом делать (ставь там в свойствах экшена 160 type = 2, flag = 2)


А если я хочу подвигать вверх-вниз скажем 3Д-ый кубик, мне надо двигать сразу пол и потолок того сектора, что за пределами карты, или второго сектора ?


Движение 3д-пола управляется движением контрольного сектора (того, что за пределами карты). Двигай ему пол и потолок, причем я советую, если двигаешь вверх, то сначала в скрипте писать Ceiling_RaiseByValue потом уже Floor_RaiseByValue (или аналогичные). Если вниз - наоборот. У меня была бяка, когда пол начинал ехать вверх раньше чем потолок, так что тут немало тонкостей (особенно если будешь делать платформы вверх-вниз ездеющие, как в старинных аркадах


А если пол и потолок двигать с разной скоростью, выходит кубик будет растягиваться и сплющиваться ?? )))


Ну да, главное, правильно рассчитать все эти параметры.
Еще существуют наклонные 3д-полы - тоже простор огромный для фантазии

====Про хайбайты - что это такое=============
2) Очень полезная штука. Дело в том, что обычно гздум понимает не больше 255 тагов (условие 1). Обычным способом ты больше и не сделаешь. 3д-полы очень прожорливые на таги - тут и выручает технология хайбайтов. В параметрах экшена 160 есть последний параметр - hibyte. Каждый хибайт дает нам лишние 256 тагов. То есть если у тебя значение хибайт стоит = 0, то ты используешь таги от 0 до 255, если 1 - то от 256 до 511 и т.д. При этом таг,прописываемый в первом окне экшена 160, остается в пределах от 0 до 256, так что условие 1 соблюдается. Например, делаешь 3д-пол, ставишь в свойствах экшена 160 tag = 1, hibyte = 1. То есть фактический таг сектора, на котором будет 3д-пол, теперь = 257. Его ты и указываешь на секторе, куда проецируется 3д-пол. Еще пример: в свойствах экшена 160 tag = 10 при hibyte = 1 означает 266 таг на секторе, куда кладешь пол. Вообще полезно составить таблицу пересчета тагов с хибайтом в обычные: слева пишешь таг, который у тебя в свойствах линии 160 (допустим, при хибайте = 1), справа - соответствующий таг на мапе
0 = 256
1 = 257
2 = 258
...
255 = 511
Далее делаешь то же самое но для хибайта = 2:
0 = 512
1 = 513
2 = 514
и т.д.
Первые 255 тагов сразу освободятся для других операций (двери, платформы, скрипты и прочее).


чего-то у меня не выходило сделать над наклонным полом парящую в воздухе платформу (пол перестает быть наклонным)


3) Надо чтобы слопы на весь сектор действовали. Если ты этот сектор разбиваешь на несколько (на которых 3д-полы), то есс-но слоп перестает работать. Тут надо изворачиваться - зависит от ситуации (как делать слопы, надеюсь знаешь. кстати в вике есть пример-вад - советую ознакомиться).


не удавалось сделать 3Д платформу, одна из плоскостей котрой не параллельна полу.


Для создания наклонных 3д-полов нужно слопнуть контрольный сектор. Например, рисуешь сбоку от него сектор с другим уровнем пола/потолка и на соединяющуюу линию с контрольным сектором ставишь экшен 181 (слоп). Проблема в том, что слопы привязаны к глобальной сетке карты, поэтому тебе придется класть управляющий сектор "снизу/сверху" или "сбоку" сектора, где 3д-пол, так чтобы их наклон шел в одной плоскости. Иначе, у тебя 3д-пол "уедет" вверх или вниз, так как слоп продолжается до бесконечности и проецируется соответствующим образом на сектора, на которых ты 3д-пол будешь класть.

==========================
ВотЪ такой нехилый мануал по 3д-полам Smile
Post
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 59 messages
561

Сообщение Отправлено: 31.05.07 13:31:11

Изчерпывающе!
Браво!
Y-Dr. Now
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 20 messages
370

Сообщение Отправлено: 31.05.07 13:58:53

Летом займусь пожалуй изучением 3d полов. Smile
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 20 messages
230

Сообщение Отправлено: 31.05.07 14:15:47

сами по себе 3д полы элементарно делаются( во всяком случае в Легаси), но их чтобы грамотно поставить, надо как следует попарится..кстати и что означает функция flag?, которая у объектов стоит
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 31.05.07 14:36:49

А в legacy также делаются 3д полы как в Gzdoom или по другому?
Beloff
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 14 messages
126

Сообщение Отправлено: 31.05.07 14:41:23

Скопировал в файл на рабочий стол.
Юзаю!
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 20 messages
230

Сообщение Отправлено: 31.05.07 15:06:34

Reiko
ну как в гздоме делаются они незнаю, в легаси надо рисовать отдельно за пределами основной карты сектор и задавать ему высоту пола и потолка такими , какой должен быть 3д пол..по такому же принципу делается и вода
Reiko
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 40 messages
210

Сообщение Отправлено: 31.05.07 15:11:23

Dragon Hunter
спасибо буду знать Smile
Guest
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 32 messages
878

Сообщение Отправлено: 31.05.07 15:22:08

Shadowman :
Проблема в том, что слопы привязаны к глобальной сетке карты, поэтому тебе придется класть управляющий сектор "снизу/сверху" или "сбоку" сектора, где 3д-пол, так чтобы их наклон шел в одной плоскости.

Открою страшный секрет - сетка там абсолютно непричем, просто относительно нее удобно ориентировать. Собственно даже большой разницы между слопированным 3Д полом и неслопированным нет, принцип там один и тот же. "На пальцах" это выглядит примерно так: когда спешиалом 160 "заказывается" 3Д пол, виртуально создается "плоскость", простирающаяся над всей картой, положение в пространстве которой определяется сугубо с помощью сектора-модели. Но в реале создается пол не везде, а только в секторах, для которых этот пол "заказан" и контуры этих секторов как формочки вырезают из большой плоскости те куски, которые движок и строит. Это объясняет, почему для неслопированных полов все равно, где находится сектор-модель, а для наклонных нет - если наклонный позиционировать неправильно, то зД-пол отстроится выше или ниже нужного места. Правда есть еще одна тонкость - если пол и потолок отслопированны по-разному, то будет существовать область, где верняя плоскость пересечется с нижней и дальше можно ожидать глюков - точно уже не помню, что там.

Такое положение вещей имеет забавное следствие - пусть, к примеру, у нас пещера с наклонным потолком и навороченной "обстановкой" внизу. Чтобы потолок был отслопирован одинаково, нужно тщательно просчитывать оное слопирование для каждого сектора; так вот, существенно проще этот потолок сделать с помощью наклонного 3Д-пола - все секторам "внизу" мы заказываем один и тот же 3Д-пол, что гарантирует абсолютно ровный потолок без дополнительной возни. То, что волей судьбы у секторов могут быть разные таги никого не ...гхм..., потому как по различным стенкам сектора-модели можно развесить сколько хошь заказов на разные таги, выполнит все Smile

А сетка, повторюсь, здесь к делу отношения не имеет - я делал 3Д-полы с направлением слопирования 45' к секте, и все работало.

ЗЫ: написанное выше является сугубо эмпирическим результатом на основе наблюдений, но практика пока с данной гипотезой не расходилась.
nprotect
= Warrant Officer =
Next rank: (- 1st Lieutenant -) after 73 messages
997

Сообщение Отправлено: 31.05.07 15:34:58

Guest :
все секторам "внизу" мы заказываем один и тот же 3Д-пол, что гарантирует абсолютно ровный потолок без дополнительной возни

интересный метод, нужно взять на заметку Smile

Guest :
когда спешиалом 160 "заказывается" 3Д пол, виртуально создается "плоскость", простирающаяся над всей картой, положение в пространстве которой определяется сугубо с помощью сектора-модели. Но в реале создается пол не везде, а только в секторах, для которых этот пол "заказан" и контуры этих секторов как формочки вырезают из большой плоскости те куски, которые движок и строит

лучше и не объяснить!
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 31.05.07 17:55:43

Guest :
А сетка, повторюсь, здесь к делу отношения не имеет - я делал 3Д-полы с направлением слопирования 45' к секте, и все работало.

я тоже делал такие полы, и под 45, и не под 45 даже.
Но все-равно при проецировании ты ориентируешься на сетку - в этом смысле "привязка" сохраняется.

Про пещеру хорошее наблюдение, так действительно лучше, чем втыкать итемы, копирующие параметры одного слопа, на сектора, где нужно получить соответствующий наклон.
Y-Dr. Now
- Sergeant -
Next rank: (= Sergeant =) after 20 messages
370

Сообщение Отправлено: 31.05.07 18:51:41

"направлением слопирования " - как звучит то! Как будто терминология из чего то
офигенно сложного...
Eternal
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 75 messages
1175

Сообщение Отправлено: 01.06.07 00:27:48

Y-Dr. Now :
Как будто терминология из чего то
офигенно сложного...

Так и есть. Можно даже уже словарь мапперских терминов составлять.
Falcor
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 46 messages
454

Сообщение Отправлено: 01.06.07 06:50:53

Кто мне объяснит, отчего игрок иногда без вмешательства человека сам медленно ползет по некоторым 3Д-слопам?.. Surprised
И как от этого можно избавиться?
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 20 messages
230

Сообщение Отправлено: 01.06.07 07:46:33

ну если делать слопы почти под углом 90грудосов, то вполне вероятнно что не только сползешь, но и еще слетишь Mad
Falcor
- Master Sergeant -
Next rank: (= Master Sergeant =) after 46 messages
454

Сообщение Отправлено: 01.06.07 07:49:55

Dragon Hunter
Спасибо за незаметный намек на неправильную постановку вопроса. Правильный вариант:

Кто мне объяснит, отчего игрок иногда без вмешательства человека сам медленно ползет ВВЕРХ по некоторым 3Д-слопам?..
И как от этого можно избавиться?
Guest
Chief Petty Officer
Next rank: (- Warrant Officer -) after 32 messages
878

Сообщение Отправлено: 01.06.07 09:53:00

Falcor :
И как от этого можно избавиться?

Пишите письма Surprised Кстати, если построить 3Д-мостик над отслопированным полом, то тоже будут наблюдаться интересные эффекты, хотя и менее экзотические.

EDIT: не об этом ли идет речь?
http://forum.drdteam.org/viewtopic.php?t=2266&a...02e8e47059168cee5
Beloff
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 14 messages
126

Сообщение Отправлено: 01.06.07 13:48:53

Мышу почисть!

А вообще я видел 3д полы под оригинальным DOOM2V16!
Скачал вад (не помню какой) и запустил.
Post
- Sergeant Major -
Next rank: (= Sergeant Major =) after 59 messages
561

Сообщение Отправлено: 01.06.07 13:55:30

Beloff :
А вообще я видел 3д полы под оригинальным DOOM2V16!

Начисто исключено...
Beloff
- Corporal -
Next rank: (= Corporal =) after 14 messages
126

Сообщение Отправлено: 01.06.07 13:59:14

Ну такие, решоточкой...
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 01.06.07 14:00:02

Beloff
ты случаем не перепутал с технологией "мостиков" а-ля Плутония, левел 2, конец (там где пропасть)?
но они не 3д, под ними нельзя пройти.
entryway
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 69 messages
621

Сообщение Отправлено: 01.06.07 14:21:52

Ну почему же нельзя пройти - все можно если правильно сделать. Хоть в пять этажей. В классическом реквиеме даже есть такой уровень. На моем уровне мост даже прогнутый и тоже можно как по нем так и под ним, у Етернала в напалме - тоже самое.

Вот под этим:
http://www.geocities.com/e6y/img/map02/map02_03.jpg
Dragon Hunter
= Lance Corporal =
Next rank: (- Master Corporal -) after 20 messages
230

Сообщение Отправлено: 01.06.07 14:51:50

я как ни странно в своих мапах 3Д полы использовал даже вовсе не для того случая, что этажи наляпать..а скорее для того чтоб создать предметы для украшения)) типа стул стол, ну и мосты я тоже делал с помощью 3д полов
Shadowman
- Captain -
Next rank: (= Captain =) after 58 messages
1482

Сообщение Отправлено: 01.06.07 14:58:00

entryway
ты хочешь сказать, что такая фишка реализуема в обычном Дум2
Даже не Бум-формат? Exclamation
entryway
= Sergeant Major =
Next rank: (UAC Sergeant Major) after 69 messages
621

Сообщение Отправлено: 01.06.07 15:13:40

конечно
напалм - не бум
ходится и сверху и снизу
Eternal
= 1st Lieutenant =
Next rank: (- 2nd Lieutenant -) after 75 messages
1175

Сообщение Отправлено: 01.06.07 16:37:38

Shadowman :
ты хочешь сказать, что такая фишка реализуема в обычном Дум2

Извини, но... ещё раз удивил Surprised .
Если будет желание стучись, расскажу подробно как это всё использовать.
Точнее... рассказать не смогу, покажу.
SubFrozen
= Master Sergeant =
Next rank: (- Sergeant Major -) after 49 messages
511

Сообщение Отправлено: 02.06.07 12:51:49

Есть что типа моста в equinox. В мап 03 есть ОГРОМНАЯ пещера с лавой внизу. Через лаву идёт мост... В гоззо он выглядит почти идеально, в glboom виден глюк (вместо лавы под мостом текстура моста). Сколько я не пытался сделать такой мост, ничего не получилось.
Страница 1 из 3 Перейти наверх 1, 2, 3  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - 3D полы ... : как они делаются?

© phpbb.com