Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Школа основ маппинга (FAQ)
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Школа основ маппинга (FAQ)
Автор Сообщение
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 03.10.07 15:14:37

===================================================
Школа основ маппинга
===================================================
В этой теме обсуждаются основы создания карт для Doom. Приглашаются все желающие постичь это нелегкое искусство. Просьба не флудить, спрашивать только по делу и НЕ ЛЕЗТЬ СЮДА С ВОПРОСАМИ ПО
ПОРТАМ (для портов существуют отдельные темы).
Здесь мы будем говорить ТОЛЬКО ОБ АЗАХ!
Соответственно, обсуждаются прежде всего основы маппинга под классику (то бишь Doom/Doom 2 форматы), причем связанные с освоением собственно техники мапостроения (а не фишек различных портов - о них пишем в отдельные темы).
- Как построить сектор;
- Как сделать двери;
- Как сделать лифт или телепорт;
- Как добавить в вад свои текстуры (это тоже к азам относится);
И т.д.
Практика показывает, что наиболее удобным редактором для начинающих является Doom Builder.
Далее - обозначение ДБ (или DB)
Кроме того, стараниями ЗЕРНОЕd'а был сделан русифицированный Doom Builder. Скачать его можно отсюда. Вопросы по нему задаются в отдельной теме Русский Дум Билдер

Также для начинающих существует Мануал Черепка, в котором вполне доходчиво изложены основные принципы маппинга.

В дальнейшем обещается добавление FAQ по наиболее частым вопросам.
5 1 1
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 03.10.07 15:42:22

Начнем по порядку.
=========================================================================
ШАГ ПЕРВЫЙ
Вы скачали Doom Builder, установили его как положено, хотите начать создавать карту.
Запускаем редактор, выбираем в меню File -> New Map (Файл -> Новая карта), появляется меню.
Верхнее окошко - Configuration (Конфигурация) - здесь мы выбираем конфигурацию, под которую будем ваять карту.
Дело в том, что, как Вы наверное знаете, для Doom существует множество портов с разными возможностями, соответственно для каждого порта в Doom Builder предусмотрен свой конфиг, задающий все необходимое, что вы можете использовать в процессе построения карты под данный порт.
Для начала НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ потренироваться на "классике" - создать карту наподобие стандартных карт Doom/Doom 2. Для этого в окошке конфигурации надо выбрать соответствующий конфиг - либо Doom, либо Doom 2 (я советую выбирать Doom 2 как наиболее часто используемый).
Далее окошко напротив Map Name (Имя карты) - в нем пишем кодовое имя карты. Для карт, созданных под Doom, оно будет выглядеть как EXMY (где X - номер эпизода, Y - номер карты). Например, e1m1.
Для Doom 2 пишем MAPXX (например MAP01)
Далее надо выбрать wad с текстурами и прочими ресурсами. Для начала мы его выбирать не будем, а будем использовать стандартный набор Doom/Doom 2
Нажимаем ОК, мы готовы приступить к созданию карты.
Но проверьте - прописан ли в конфиге, выбранном вами, путь к iwad'у, откуда будут браться ресурсы. Для этого открываем меню Tools -> Configuration -> Files и видим список конфигов, напротив каждого из них стоит путь к iwad'у. Если у вас он не стоит, укажите его (в нижнем окошке). Для большинства конфигов используется обычно doom2.wad (но для конфига doom стоит положить doom.wad). Советую скинуть все ивады (doom, doom2, tnt, plutonia) в папку с Doom Builder'ом.
На этом предварительный шаг завершен, можно приступать к созданию собственно карты.
===========================================================================

ЗЫ. Насчет темы "Учимся создавать карты" - потереть ее что ли... Будет одна тема, так как та тема и школа ДБ друг друга дублируют во многом.

ЗЗЫ. Тема "Учимся создавать карты" - не столько про технологию (хотя и про нее тоже), сколько про то, как сделать вашу карту интересной, играбельной. Чтобы получилась полноценная думовская КАРТА Smile А здесь - базовая технология.
5 1 1
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 05.10.07 15:53:01

Тэкс...Азы значит. Smile
Ловите тутор по всем основным классическим дверям.
http://webfile.ru/1548014
Чтобы проще было разобраться, важно помнить, что буквы стоящие перед экшеном обозначают следущее:
D - экшен должен быть расположен непосредственно на внешней линии сектора двери, то есть линии к которой игрок может подойти с лицевой стороны, при этом поле таг и сектора и линии экшена не заполняется, то есть оставляем 0.
S - экшен может быть как на линии сектора двери, так и на удалении, в виде рубильника, внешняя сторона линии экшена обязательно должна быть повёрнута в сторону доступную игроку.
G - экшен в точности такой же как и S, но активируется выстрелом (ударом).
Буква R добавленная к некоторым экшенам озаначает, что действие повторяемо.
В некоторых случаях необходимо дверь имеющую с обеих сторон триггер D, открыть с расстояния, для этого просто ставим в поле таг сектора двери то же число, что и у экшена S, при этом на линиях D это число ставить не нужно.
W - триггер активируется при пересечении линии на которой находится.
Иным словом при перешагивании линии содержащей экшн с буквой W, сектор в поле таг которого вбита та же цифра, что и в поле таг экшена, сработает как дверь.
Помните, что если таг не проставлен, то есть будет равен 0, то как дверь сработают все секторы имеющие таг 0, а это обычно 90% уровня. Не допускайте таких ошибок.
Ещё неплохо бы запомнить такую вещь, внимательнее относитесь к повторяемости триггеров, одноразовый триггер можно активировать лишь один раз за сеанс, для повторной активации двери нужен будет уже другой.

Из всего этого выводим главное правило, все экшены кроме D, DR, должны иметь заполненное поле таг.
Теперь вроде всё.

=============================================
Также выложил на долгосрочный хостинг - с него не пропадет (ссылка обновлена)
http://files.filefront.com/ALLDoorrar/;8729527;/fileinfo.html
(Shadowman)
=============================================
1 2 1
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 05.10.07 15:58:17

Eternal

S - экшен может быть как на линии сектора двери, так и на удалении, в виде рубильника, внешняя сторона линии экшена обязательно должна быть повёрнута в сторону доступную игроку.

Ай-Ай
Главное на S1 и SR должен быть ТАГ иначе не сработает или сработает так что сам рад не будешь.
Так же WR и W1 которые перешагиваются игроком для активации ТАГ обязателен.
1 2 2
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 05.10.07 15:59:28

3EPHOEd
Погоди ещё ж пишу...куда так спишишь дарагой...
Ещё пару триггеров добавил к тутору, вобщем там теперь почти все двери, кроме нескольких экшенов на закрытие, но их вобщем редко юзают, а если уж с основными разберуться, то с теми тем более. Что там следующее по азам? Полиобъекты? Smile

Также выложил на долгосрочный хостинг - с него не пропадет

Перезалей туда же. Сссылку обновил.
1 2 1
ЛайносID
- Sergeant -
Next rank: () after 21 messages
369

Сообщение Отправлено: 06.10.07 13:31:20

Основы работы в 3D-режиме Doom Builder.

Чтобы включить режим 3D-viev, необходимо нажать кнопочку наверху со значком глаза.

Перемещаться в этом режиме нужно клавишами "S,D,F,E".
Клавиша выхода из этого режима- "W".
Чтобы включить или отключить гравитацию, нужно нажать "G".
Чтобы получить информацию о секторе или линии, нужно нажать "I", когда прицел направлен на нее (него).

Направив "прицел" на любую текстуру и нажав "огонь" (Mad), можно ее поменять на любую другую. Если прицел направлен на текстуру, то, нажимая, стрелочки, можно ее двигать, как вам необходимо (очень удобно для подгона текстур). Чтобы поставить текстуру обратно по умолчанию, нужно нажать "R".
Если прицел направлен на пол или потолок, то, крутя колесико мыши, можно менять его высоту.
Менять текстуры потолка и пола можно так же, как и текстуры стен. (см.выше)
Чтобы включить показ объектов (Thing-ов), нажмите "T".
В Zdoom можно менять высоту Thing-ов, направляя прицел на Thing и крутя колесико мыши.

Помните, в этом режиме не отображаются 3D-полы и слопы, а так же туманы, цветные сектора и динамическое освещение!
_______________________________________________________________________________________

Эффект лестницы.

Чтобы выстроить сектора лесенкой (высота ступенек будет одинакова), нужно выделать два сектора МЕЖДУ которыми будет эта лесенка (эти сектора меняться не будут), а так же все сектора, непосредственно будущей лесенки (те, что между ними). Когда все нуобходимые сектора выделены, нужно нажать кнопочку с изображением лесенки вверху экрана, причем их там две: для потолка и для пола.
2
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 07.10.07 14:25:19

Поступил вопрос - как заливать файлы на Doomworld. Guest написал инструкцию, которую я привожу ниже (сам он занят сейчас Surprised Если потом нужно будет что-то уточнить - лучше подкорректировать этот пост.
===================================================================
ИНСТРУКЦИЯ ПО ЗАЛИВКЕ КАРТ НА ДУМВОРЛД (от Guest'а)
===================================================================
Итак, после освоения основ основ маппинга, может возникнуть желание осчастливить своим творением весь мир. Простейший способ сделать это - залить на общеизвестный популярный ресурс; такой ресурс есть - это idgames (ссылки смотри ниже), созданный в том числе и для этого. Но прежде чем решиться на такой шаг, стоит подумать, действительно ли работа заслуживает всеобщего внимания. Публикуют там все, что соответствует правилам, но народ в случае чего стесняться не станет и плохая работа обречена на язвительную критику (самый наглядный пример, как это бывает, хотя такой длинный тред тоже исключение).

Если все же решились, то вот схема действий:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1.Берется, значит, свой вад и дается ему ИМЯ из восьми букв, НЕ БОЛЬШЕ. Если больше, то тебя пошлют, меньше - можно. Если есть желание сделать в имени пробел, то пробел нельзя, надо вставлять подчеркивание.

2. Обязательно добавляется текстовый файл с описанием по известному образцу, текстушка ДОЛЖНА называться так же, как и вад, только с расширением txt.

3. НЕ ЗАБЫВАТЬ указать в текстушке свое мыло (и чтобы работало), многих и многих послали на мыло из-за мыла.

4. Если в ваде использованы чьи-то наработки и ресурсы, то в текстушке об этом писать не обязательно , но если авторы заметят это и обидятся, то могут потребовать убрать вад из архивов и его уберут.

5. Вад и текстушку пакуется в ZIP-архив. Не в RAR, не в 7Z, а в рабоче-крестьянский zip. Если не понял, то тебя пошлют. Если архив битый, то тебя пошлют (перед отправкой проверь!). Сам архив опять-же должен называться как и вад с текстушкой.

6. Для заливки потребуется FTP-менеджер, если не знаешь, что это такое, просто возьми FAR, в нем это есть.
Коннектишься к ftp archives.gamers.org, логин - anonymous, пассворд - твое мыло полностью. Заливаешь архив в папку /pub/idgames/incoming/, туда же до кучи заливаешь еще один экземпляр текстушки (незаархивированный).

7. Ждешь, пока хозяева соизволят взглянуть, что им накидали в помойное ведро (это может занять несколько дней, так что терпение это добродетель), и вынесут вердикт. Если все ок, то вынесут на всеобщее оборзение.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Некоторые замечания по заливаемым вадам:
- Файл в архиве должен весить не более 50 метров; в подобных случаях с хозяевами архива нужно договариваться отдельно.
- Лучше не использовать в вадах музыку в mp3-формате, это заставляет буржуев нервничать и подозревать в воровстве и нарушении авторских и прочих прав. Если все же очень надо, в описание необходимо добавить благословление от авторов или заверения в том, что вы и есть автор музыки; впрочем, если ваш ник Tormentor667, то вам все простят, даже это. Wink Что касается музыки в mus, midi или mod формате, то тут проблема авторских прав никого не интерисует, так что можно смело пихать (возможны исключения согласно пункту 4, но я таких случаев не припомню)
- Так же запрещены вады, представляющие собой модификации уровней из IWAD'ов.
На деле это правило соблюдается не очень строго (если модифицированный e1m1 - пасхалка в углу большого комплекса, то последствий не будет), цель этого правила - отсечь потенциальный мусор в виде слабомодифицированных карт из Doom и Doom2, коих наклепали немало в свое время и наверняка наклепали бы еще.
-Запрещены вады, созданные генераторами (SLIGE, OBLIGE). Опять же, как и в предыдущем случае, это лишь мера против хлама; если генератор будет применен с умом и в позитивных целях - во благо дела мира во всем мире, то можно рассчитывать на понимание.
- Не приветствуются демо-версии проектов, особенно если об играбельности речи не идет. Если же запланирован, к примеру, 3-х эпизодный мегавад, то первый эпизод можно и выложить.
- Ну и конечно же, не стоит пытаться заливать карты и моды, рассчитанные не на дум или его порты, а другие игры (Quake 3 и проч).
...
- Да, и еще: держатели оставляют за собой право на "особые случаи", не описанные стандартным перечнем (на всякий случай).
==============================================================================
Также сюда прилепляю краткую инструкцию от entryway'я:

Думворлд никак не связан с архивом, они просто обозревают новые поступившие карты. Инкаминг, вот он: ftp://archives.gamers.org/pub/idgames/incoming Просто кидаешь зип со своей картой туда. В зип вместе с картой надо положить текстовый файл, который так же надо будет положить отдельно от зипа в инкаминг. Текстовый файл должен быть по шаблону ftp://ftp.fu-berlin.de/pc/msdos/games/idgames/UPLTEMPL.TXT или сгенерированный через веб-интерфейс http://www.doomworld.com/idgames/?textmaker и назыаться так же как wad файл. Особоых знаний английского там не понадобиться: имя заполнить, какие редакторы юзал, какие уровни, для какого порта и для каких режимов - вот и все. При несоблюдении каких либо условий твой вадник будет отклонен и попадет из инкаминга в инкаминг\режектед где нужно будет прочитать о причине и повторить попытку после исправления. Подробное описание правил на английском тут: http://www.doomworld.com/vb/showthread.php?s=&threadid=31922
5 1 1
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 08.10.07 14:04:23

Несколько забегаю вперед, но чтобы потом не забыть, лучше сделать сразу.
=============================================
ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ ИЗУЧАТЬ BOOM-формат
=============================================
Освоив базовые вещи классики, возможно вы захотите попрообовать свои силы на других портах. Для начала могу посоветовать Boom - порт, существенно расширяющий возможности классики, добавлением новых экшенов и использования для триков "вуду-доллс".
Что такое вуду-доллс?
Вы наверное удивлялись, когда на 30 мапе ТНТ, наступая на "неправильную" платформу (там, где нужно с одного края добраться до другого, прыгая по платформам с факелами) неожиданно умирали. Как достигается такой эффект? Ясно, что не стандартным свойством пола - убрать 10-20% жизни у игрока, так как смерть здесь мгновенна. Если посмотреть, как это устроено, то увидим, что при пересечении линии "неправильной" платформы игрока телепортирует в маленькую каморку, в которой помещен Player Start 1 (то есть дубль игрока). Игрок телепортируется как бы сам на себя - и умирает (соответственно, повреждения, наносимые дублю, или вуду-доллс, как его называют, будет получать и игрок). В Boom за счет добавления экшена, позволяющего двигать объекты на полу в нужном направлении, с помощью вуду-доллс можно задавать комбинацию экшенов (когда вуду пересекает линии, открывающие двери, опускающие-поднимающие полы и потолки и т.д. и т.п. - они срабатывают так же, как если бы на месте вуду был бы "настоящий игрок". Чем и можно умело пользоваться для имитации ряда последовательных действий (а также создания ситуации, когда игрока запирают на некоторое время в комнате с монстрами).
Ну а чтобы не грузить много теории, а дать больше конкретных примеров, размещаю ссылки на хорошие обучающие вады по Boom.
BoomEditwad
- основной обучающий вад по Boom. Также отдельные вопросы по Boom и обучающие вады-примеры вы можете найти в соответствующих темах:
Попытка имитировать реальный лифт в Boom
Имитация фазированного света в Boom
Раздвижные двери в ванили и Boom Здесь кстати есть и по классике кое-что.
Прозрачные раздвижные двери (имитация)
5 1 1
ЛайносID
- Sergeant -
Next rank: () after 21 messages
369

Сообщение Отправлено: 08.10.07 18:04:49

Shadowman
Постараюсь.
Итак, начнем.

Добавление новых текстур в вад.

1) Первое, что нам нужно сделать, это скачать программу XWE с iddqd. Это наиболее используемый и удобный редактор вадов.
2) Далее его, естесственно, нужно установить. Чтобы открыть вад. нажимаем сверху в окне XWE "File>Open"
3) Итак переходим непосредсвенно к зачатию текстур. Сначала нам нужно найти картинку, которую вы хотите вставить. Затем в окне XWE внизу нажимаем на кнопочку Patch два раза. Находим нужную картинку на компьютере и загружаем в вад. Тут у многих возникают непонятки. Дело в том, что прежде чем чделать текстуру, нужно загрузить в вад картинки, из которых она будет состоять. Эта картинка может быть одна (например просто текстура стены или картина) или же их может быть несколько (Та же стена, но с пятном крови). Т.е. чтобы сделать стену, на которой будет кровь, можно нарисовать эту крови на стене в графическом редакторе, а потом закачать эту картинку, а можно загрузить картинку со стеной и картинку с кровью по отдельности, а потом сделать текстуру со стеной и кровью путем соединения этих двух картинок.
4) Делаем простую текстуру (из одной картинки):
Закачиваем в вад картинку с помощью способа, описаного выше. При добавлении любого нового патча (картинки) в ваде создается новая текстура с названием этого патча. Т.е. больше нам впринципе ничего делать и не надо- текстура создается автоматически. (Текстуры лежат во вкладке Textures внизу окна XWE)
5) Делаем сложную текстуру (из нескольких картинок):
Допустим, вы хотите добавить на описаную выше текстуру пятно крови. Первое, что я хочу отметить, это то, что голубой цвет (один из стандартных) на текстуре отображаться не будет, вся область, закрашенная голубым цветом, будет прозрачной. Соответственно, на картинке с кровью, нам нужно закрасить голубым все пространство кроме, собственно, крови. После того, как мы сделали картинку с кровью как надо, нужно закачать ее в вад так же, как и картинку стены, описаную выше. Появится новая текстура с одной только кровью, которая будет на прозрачном фоне. Эта текстура нам не нужна, поэтому во вкладке Textures мы находим эту текстуру (она создалась в конце списка) и нажимаем сверху "Texture>Delete". А теперь находим нашу текстуру стены и нажимаем сверху окна "Texture>New Patch". Это значит, что мы хотим добавить в эту текстуру новую картинку. Справа появляется новая строчка в таблице и мы вводим в ней имя патча (картинки) с кровью. Кровь появилась на текстуре (это можно видеть в основном окне показа), если вам нужно изменить положение крови относительно стены, то просто жмем не кровь в окне просмотра и перетаскиваем, как нам нужно. Можно добавлять сколько угодно патчей и делать совершенно новые текстуры из кусочков старых.
6) И последнее. Размер текстуры нужно писать там, где мы ее выбираем (в списке-таблице).

Ну, вроде все, остальное, я думаю, вы освоите сами.

=============================================
Добавление (Shadowman)
1. Когда установите XWE - укажите ему где искать iwad (обычно указывается Doom2.wad) - об этом программа сама вас спросит, нужно только в окошке вбить путь к doom2.wad
2. "Голубой" цвет, задающий "пустоту" на текстуре - тот же цвет, что и фон в XWE (откройте например Doom 2 этой программой и посмотрите какие-нибудь текстуры - они на голубом фоне видны. Вот этот цвет этого фона нам и нужен для создания "пустоты" - прозрачности на текстуре (см. пример с пятном крови).
3. Можно перетаскивать патчи как написано выше, а можно вбивать отступы по горизонтали и по вертикали (по осям x и y соответственно) - в окошках таблицы, где список патчей для данной текстуры прописывается (в правом верхнем углу).
4. ЕСЛИ ВЫ ЗАХОТИТЕ УДАЛИТЬ ТЕКСТУРУ, то патчи, ее составляющие - останутся. Чтобы удалить ненужные вам патчи, найдите в XWE лумп PNAMES - это список всех используемых патчей, и СОТРИТЕ ИМЯ ПАТЧА ВМЕСТЕ С ЕГО НОМЕРОМ. Но учтите, что вся структура нумерации последующих патчей нарушается, поэтому придется либо вручную ее менять, либо.... не удаляйте патчи без необходимости (можете например присвоить номер удаленного патча последнему, добавленному вами, чтобы остальные не пересчитывать).
2
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 08.10.07 23:54:57

Shadowman
Мне казалось что иммитация с двумя мм. Я там неправильно что ли написал в теме? Surprised edit: Поправил, и впрямь ошибся. Smile
Текстуры лью только через дипси, и толком даже не знаю как объяснить шаги, тупо на автомате всё у меня там, попробую может когда-то разложить по полочкам, но имо, это мало кому понадобится. Или по дипси лучше вообще пока не писать здесь, чтобы не возникло путанницы.
ЛайносID :
Первое, что я хочу отметить, это то, что голубой цвет (один из стандартных) на текстуре отображаться не будет, вся область, закрашенная голубым цветом, будет прозрачной.

Это называется прозрачный цвет (транспорент колор), и установить в палитре по-идее можно любой, у меня маджента вместо голубого, всегда. Когда выдираешь текстуры с помощью xwe, прозрачный цвет не меняется, то есть если в ваднике из которого вытаскиваешь текстуры такой цвет например бирюзовый, а у тебя в ваде голубой или маджента, то придётся в пэйнте (или другом редакторе) закрашивать нужные тебе прозрачными области вручную, в дипси выдирая текстуру, можно установить транспарент в палитре, и оно заменится автоматически при открытии в меню экспорта лампов.
1 2 1
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 09.10.07 01:20:03

Eternal
Давай про дипси здесь не будем писать, лучше в отдельной теме (была вроде тема про редакторы - особенности и отличия). Все таки его весьма мало народу юзает, по сравнению с ДБ и XWE. Ну если очень попросят - другое дело Smile
5 1 1
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 09.10.07 02:23:32

Shadowman
Хорошо, только по DB. Точнее я могу только по DB (xwe не юзаю). Ну и по разным тонкостям под классику и Boom. Например, для ускорения работы (правда я уже говорил об этом, но наверно потёрли), можно не ломать себе голову (руки, пальцы, глаза), а просто создать несколько секторов (64Х64Х128, 16Х16Х64, 8Х8Х128 и т.д.) сохранить их как префабы, и таким образом избавить себя от рисования каждого сектора, жмём L>P (L - режим лайндефов, P - вставить префаб)и последний выбранный перед этим сектор-префаб появляется на карте, после чего манипуляцией вертексами (вершинами, кнопа V) приводим сектор в надлежащий вид, и присоединяем к нужному месту. Работа ускоряется примерно раза в три-четыре, то есть геометрию среднего размера уровня можно нарисовать таким методом за несколько часов, в случае если уже известно, что это будет за геометрия.
1 2 1
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 09.10.07 13:52:29

Eternal
Кстати, вопрос от меня тоже Smile
При копи-пастинге секторов вплотную к односторонним линиям как правило возникает глюк - односторонняя линия становится двусторонней. Мне приходится ручками ее выделять и делать снова односторонней. Гораздо худший глюк возникает, когда при копи-пастинге сектора к такой линии она не делится вортексами (вершинами) соответственно приплюсовываемому сектору, а получается как бы несколько линий одна на одной - то есть прежняя длинная, и еще линия приплюсованного сектора. Если удалить исходную, то необходимо потом достроить в нужных местах те отрезки, которые связывают приплюсованный сектор с другими граничными линиями.

К примеру, я сделал секторами "диван", хочу его прилепить к стенке. Линия стенки (в случае если она разбивается правильно) в местах соприкосновения с "диваном" становится двусторонней. Во втором случае линия стенки так и остается сплошной линией, а линии дивана - это уже отдельные линии. При удалении линии стенки остаются "пустоты" между вертексами, отмечающими края дивана и углы комнаты - надо заново линиями соединять.

Хотя к первому глюку я уже привык, но второй весьма досаждает, тем более так и не удается понять закономерность возникновения двух линий на одной.
5 1 1
Falcor
- Master Corporal -
Next rank: () after 40 messages
250

Сообщение Отправлено: 09.10.07 14:44:27

Shadowman
Если долго посидеть над этим делом, то закономерность легко прослеживается. Исправляется с помощью редактирования лайндефов. Если надо - постараюсь подробнее описать алгоритм соединения линий.
1
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 09.10.07 14:54:44

У меня по дефолту всё слипается как ты и описал в первом случае, я обычно делаю так, если мне нужно присоединить "диван" к стенке, я цепляю его одним вертексом к оной (предварительно просто ставлю на стенку вертекс и чуть утаскиваю его в сторону "дивана"), потом когда эти вертексы слиплись, ставлю ещё один, и тоже тяну его к "дивану", к другому его углу, естественно линия которую ты хочешь влить в стену должна быть двухсторонняя, и когда второй присоединён, просто выделяешь секторы " дивана" и выравниваешь всю конструкцию. Стенка за диваном остаётся односторонней. Вобщем-то закономерность проста, когда лепишь две одностороние линии одну на другую получаешь двухстороннюю, если хотя бы одна двухсторонняя, получаешь одностороннюю.
1 2 1
ЛайносID
- Sergeant -
Next rank: () after 21 messages
369

Сообщение Отправлено: 09.10.07 15:17:35

У меня предложение. Давайте не будем здесь задавать вопросы, а только напишем FAQ. Ведь вопросы задаются в других темах.
2
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 09.10.07 15:25:15

ЛайносID
Полностью избежать вопросов не удастся. Давай пока оставим как есть - потом я лишнее вычищу, оставив только ответы (вопросы можно приплюсовать к ним).
5 1 1
Dragon Hunter
= UAC Gunner =
Next rank: () after 12 messages
98

Сообщение Отправлено: 05.02.08 23:44:38

у меня немного странная и непонятная ситуация сложилась.. вот первый скриншот, сделанный в Доом Билдере в режиме 3Д мод



теперь вот следущий скрин сделанный во время игры



но есть текстура воды заменяется на порталы.. конечно есть одно но: эти 2 текстуры у меня находятся в одной, т.е. приходится делить линию и с помощью Texture Offset подгонять нужную текстуру. вопрос в другом - почему во время игры текстура заменяется? более того - это происходит в режиме Software. когда я гамал с OpenGL , то все отображалось нормально, а еще, в Software у меня почему-то не отображаются 3Д полы
Nil
Marine
Next rank: () after 20 messages
20

Сообщение Отправлено: 06.02.08 00:02:02

Dragon Hunter, 3d полы не отображаются потому что не должны. если делаешь под гздум, то не надо помешать 2 текстуры в 1 Smile ну что ты ждешь от software? у него же совсем другие принципы работы, там везде и повсеместно используются таблицы, если значения в таблице нет, то берётся ближайшее сущеествующее в таблице. почему именно так я не знаю, но всё упирается в оптимизацию и ограниченность software.
В GzDoom software совсем не нужен
2
cybermind
Recruit
Next rank: () after 4 messages
6

Сообщение Отправлено: 14.07.08 18:57:26

Можно ли полиобъекты связывать с 3д полами? Например пусть будет шкаф, в верхней части 3 полки, в средней пустые(если уж нельзя пустые тогда просто кубики) выдвижные шкафчики(если можно с итемами,если пустые) и в нижней отворяющиеся дверцы. Конечно конструкция получилась очень сложной, но можно ли такое реализовать, или только часть?
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 14.07.08 19:39:44

cybermind
полиобъекты имеют бесконечную высоту, на карте их высота реально ограничивается высотой того сектора, куда ты их поместишь.
Так что нельзя.
5 1 1
G-Man
Recruit
Next rank: () after 8 messages
2

Сообщение Отправлено: 14.07.08 19:43:12

Можно 3д-модельку сделать и прописать всю эту анимацию...
zer0
- UAC Gunner -
Next rank: () after 8 messages
72

Сообщение Отправлено: 16.07.08 11:08:36

KOMAP
создай линию с экшном "Translucent Line" (это 208, кажется), не забудь указать альфу, а во флагах поставь Block Everything. Или создай 3д-пол нужных размеров с нужной альфой.
1
Страница 1 из 1 Перейти наверх
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Школа основ маппинга (FAQ)

© phpbb.com