Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Модостроение в Doom 3, Quake 4 и т.д. и т.п.
   Список разделов - Doom 3, 4 - Модостроение в Doom 3, Quake 4 и т.д. и т.п.
Автор Сообщение
BL@CK DE@TH
Recruit
Next rank: () after 3 messages
7

Сообщение Отправлено: 13.07.08 21:15:09


Я буду оч рад если ты меня научишь делать качественный ландшафт для Д3...

Не вижу в этом ничего сложного. Главное, чтобы задумка была и полигонов не слишком много. Могу дать краткое описание в этой теме.

А редактор хороший, много возможностей есть, только управление не очень удобное. Мне больше понравилось управление в редакторе Enemy Territory: Quake Wars, там оно более усовершенствованное и удобное.
Final22
Marine
Next rank: () after 23 messages
17

Сообщение Отправлено: 13.07.08 21:31:22

BL@CK DE@TH :
Могу дать краткое описание в этой теме.

ооо, если не будет трудно, то пожалуйста, очень будет полезно не только для меня... но и для многих)))

У меня если что только 7 макс я им доволен...
BL@CK DE@TH
Recruit
Next rank: () after 3 messages
7

Сообщение Отправлено: 15.07.08 00:59:26

Версия 3D Studio Max-а абсолютно не имеет значения. Можно делать как в 7-м, так и в 2009-м. Главное, чтобы была возможность экспортировать модели с расширением ASE.

Я не буду изощряться и делать супер-пупер ландшафт, просто объясню простейшие основы, а дальше уже нетрудно самому разобраться что к чему.

Итак:

Сначала загружаем Max и ставим Doom-овские параметры сетки, чтобы размеры соответствовали игровым.
Для этого заходим в меню Tools - Grids and Snaps и в закладке Home Grid исправляем 10 на 8 и больше ничего не меняем.



Рисуем Plane и прибавляем полигоны, но не слишком усердствуем, а то в игре будут тормоза. Я выставил параметры 10 на 10.



Выбираем модификатор Noise в закладке Modifier List.



Настраиваем его как хотим, я например, выставил параметр Z равным 100. С помощью параметра Scale можно изменять размер неровностей, чем меньше размер, тем больше количество неровностей, но хуже качество (зависит от количества полигонов). Вообщем у меня получилось вот так:



Теперь надо наложить текстуру. Для этого открываем редактор материалов или Material Editor, нажимаем Diffuse и из предоставленного списка выбираем Bitmap и ищем нужную нам текстуру. Я не стал накладывать свою текстуру, так как в дальнейшем пришлось бы делать под неё собственный материал, а об этом уже достаточно подробно написано на других сайтах, в том числе doom3.ru, помнится, там была целая статья посвящённая этому. Я выбрал текстуру, которая была в самой игре, предварительно вытащив её из архива. Ну например - rubble3.tga, которая лежит в архиве base\textures\caves - это текстура поверхности Марса. Дальше накладываем её на созданную нами модель, нажав на кнопку где изображена стрелка отходящая от шарика к белому кубику или просто зажав на полученном материале левую кнопку мыши и не отжимая перетащив на модель. И не забудьте нажать на кнопку с изображением кубика (я подчеркнул его красной линией) для видимого отображения текстуры на модели. Вот то, что должно получится:



Как видите, текстура получилась не очень качественной, слишком вытянутой и размытой. Это можно исправить с помощью регулировки Tiling (выделено красными линиями на скриншоте) в настройках Bitmap-а (при этом желательно, чтобы текстура была бесшовной).

После того как наложили текстуру, привели её в соответствующий вид, нужно превратить модель в Poly. Для этого на выделенной модели нажимаем правую кнопку мыши и в появившемся меню снизу выбираем Convert to, а дальше Convert to Editable Poly:



Модель почти готова, осталось только экспортировать её в Doom 3. Нажимаем File в левом верхнем углу и в раскрывшейся панели нажимаем Export... Пишем имя нашего файла и в списке расширений выбираем тип ASE. Появляется меню экспорта. Ставим все параметры, как у меня:



Да, ещё один не маловажный момент... В директории Doom 3\base желательно создать папку models и в этой папке создать ещё одну папку с названием вашей модели (папок с названием моделей можно создавать сколько угодно). Например, как у меня: Doom 3\base\models\landscape
Туда и кидаем нашу модель с расширением ASE:



Можно закрывать 3D Studio Max, он уже не понадобится.

Идём в нашу папку landscape и Notepad-ом открываем файл нашей модели. Дальше ищем вот такую строку:

*BITMAP "D:\Photo & Pictures\Textures\caves\rubble3.tga" (у меня получилось так, у вас может быть по-другому) и меняем её на:

*BITMAP "\\purgatory\purgatory\doom\base\Textures\caves\rubble3.tga"

Сохраняем изменения, загружаем редактор Doom 3 и нажав на правую кнопку мыши открываем панель и нажимаем New model... Появляется меню выбора моделей, заходим в папку base и ищем в списке папок папку с названием нашей модели, в данном случае, с названием landscape, открываем папку и видим нашу затекстуренную и готовую к употреблению модель:



Теперь можно вставить её в игру в какой-нибудь свой уровень:



Вот в общем-то и всё.

P.S. Если завтра будет время, постараюсь усложнить задачу и показать кое-что ещё.
Final22
Marine
Next rank: () after 23 messages
17

Сообщение Отправлено: 20.07.08 12:38:22

Если не секрет, а что в папке с моделями за папка Doom2_boss Question
Страница 1 из 1 Перейти наверх
   Список разделов - Doom 3, 4 - Модостроение в Doom 3, Quake 4 и т.д. и т.п.

© phpbb.com