Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Обсуждение технологий маппинга в гздум Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Обсуждение технологий маппинга в гздум
Автор Сообщение
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 25.08.06 16:58:10

Посмотри еще Door_Animated

Кстати, я не удивлюсь если полиобъекты подойдут, они ведь являются движущимися стенами бесконечной высоты
Post
- Master Sergeant -
Next rank: () after 10 messages
490

Сообщение Отправлено: 25.08.06 23:57:19

Мань , скажы лучше , нащщёт моделей , как их намально прописать в ДБ...
Я вот сделал отдельную папку , с папкой где модель/скин , файлами decorate.lmp и modeldef.lmp...
ПОставил на мапу соотвецтвующщий тхинг...А он - хуй...При тесте показывает незнакомый тхинг...
И ещё...Как узнать стейты незнакомой модели?
или они определяюца нами в MODELDEF?
M@@@H!aK
= UAC Gunner =
Next rank: () after 1 messages
109

Сообщение Отправлено: 26.08.06 17:53:28

Costja :
так как эти спецификаторы статические

Хм, не знал...

Post:
Чтобы новые предметы появились в DoomBuilder'е, я не долго думая добавил их в его конфиг для RCP. Просто забыл апдейтнутый файл конфигурации выложить. Короче, пропиши их сам... Кстати, thing warnings в DB я вообще отключил, т.к. он все время ругается, что Polyobject Anchor'ы за пределами уровня торчат.

Твой вопрос "как узнать стейты в незнакомой модели?" я понял так: у тебя есть модель (возможно, имеющая несколько кадров анимации), ты хочешь ее добавить с помощью modeldef, но не знаешь имена кадров для frame или их номера для frameindex? Вариантов несколько. Первый - методом научного тыка с помощью frameindex подбираешь номера. Нумерация с нуля. Вариант второй: если модель md2, открываешь ее в ку2моделере и смотришь имена/номера кадров. Может быть, есть еще способы, но я не знаю.
Post
- Master Sergeant -
Next rank: () after 10 messages
490

Сообщение Отправлено: 26.08.06 22:36:18

/открываешь ее в ку2моделере/
Вот он камушек приткновения....
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: () after 18 messages
92

Сообщение Отправлено: 27.08.06 15:31:18

У меня есть вопрос. Может кому-то показаться глупым, но я его задам: модели работают под софтвер или под OpenGL-only?
M@@@H!aK
= UAC Gunner =
Next rank: () after 1 messages
109

Сообщение Отправлено: 27.08.06 17:22:01

Tomcat:
Модели - OpenGL only, к сожалению.

Post:
Не обломайся, скачай, он всего пару метров весит, ссылка есть в теме "3d моделинг для DOOM" - Alex-Bomber_Man на своем сайте выкладывал.
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 27.08.06 20:02:01

У меня вопрос по моделям. Вот захотел я перетащить из ждума модель колонны с бьющимся сердцем. Вот тока модель-то не статичная, там несколько кадров. Причем на 2 спрайта для этой колонны должно приходиться аж 4 кадра модели. При попытке назначить соответствующие кадры гздум вообще отказался показывать что-то (стоит невидимая колонна - на нее натыкаешься). Как быть в таком случае?
5 1 1
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 28.08.06 15:50:27

Еще вопрос - можно ли назначать моделям отступ от основного объекта.
Конкретно - при попытке перетащить модели кровушки из ждума возник глюк, ибо в ждуме сии модели клались с отступом в 1 при размерности по осям в 1.4. В гоззо про отступы пока нигде не видел...
5 1 1
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 28.08.06 16:27:10

Shadowman
Анимированное вроде можно налипив фреймы модели собсно нп фреймы спрайтов как в Ждуме на счет осталного, не знаю надо в WIKI глядеть.
1 2 2
M@@@H!aK
= UAC Gunner =
Next rank: () after 1 messages
109

Сообщение Отправлено: 28.08.06 16:34:45

Shadowman:

1) В гоззо кадр модели должен быть привязан к кадру Actor'a. Если у модели кадров больше, то нужно пересоздать соответствующий объект в Decorate с нужным количеством кадров. Если модель не изображается - проверь определения. Может быть, гоззо не может найти файл с самой моделью или скином (пути в архиве правильно прописаны?). Кроме того, для моделей md2 гоззо не понимает скины 256х256 (проверено опытным путем) - а 128х128 вполне нормально.

2) Новые фичи гоззо толком не задокументированы, поэтому точно сказать трудно, но насколько я знаю - нет, сдвиг и поворот (что тоже было бы полезно) для модели назначить нельзя. Да и интерполяция была бы не лишней. В общем, если надо назначить сдвиг - придется редактировать саму модель.
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: () after 18 messages
92

Сообщение Отправлено: 29.08.06 19:08:03

Есть такой вопрос - звуки к полиобъектам. К вики не отсылать. В свое время пытался что-то сделать, ничего не получилось. Английский знаю в достаточной мере, чтоб понять, ЧТО пишут. Посему вопрос: как озвучить полиобъекты? С примеров пробовал, получается лажа.
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 29.08.06 19:34:57

Tomcat[DST] :
Есть такой вопрос - звуки к полиобъектам.

Просто вставляешь активацию нужных звуков в скрипт наряду с командами для полиобъекта.
1 1
Post
- Master Sergeant -
Next rank: () after 10 messages
490

Сообщение Отправлено: 29.08.06 22:27:06

/ставляешь активацию нужных звуков/
Там в этих...Параметрх полтобжнетов (дверей точно) есть последний пункт - Саунд айди , или типа того...
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: () after 18 messages
92

Сообщение Отправлено: 29.08.06 22:38:03

Ладно, попробую еще раз потрахацца с вики Mad и с Sound Sequence.
Зато возникла другая задачка. И она как раз к тебе, Post. По твоей, так сказать, части.

Дано: projectile, n-е количество Path Node.
Вопрос: как погонять этот projectile по этим Path Nodes?

Замес первый: projectile в чистом виде по маршруту цивилизованно бегать не хочет. Это умеют делать только монстры.
Замес второй: монстры не хотят убиваццо об игрока, нанося ему вред.
squid
= Sergeant =
Next rank: () after 8 messages
432

Сообщение Отправлено: 29.08.06 23:34:38

M@@@H!aK
если обьесняешь технологию hibite - то обьясняй не двоичную систему а то как эти хибайты юзать - ато я забыл ужо
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: () after 18 messages
92

Сообщение Отправлено: 30.08.06 00:38:36

squid!
Во-первых, ты тут немного не в тему.
Во-вторых, читай внимательнее. Там все написано.
В-третьих... не верится мне что-то, что ты их для маппинга хоть раз юзал...
И в четвертых: пишется HiByte, читается "хайбайт".
squid
= Sergeant =
Next rank: () after 8 messages
432

Сообщение Отправлено: 30.08.06 13:42:28

Tomcat[DST]
поправка не забыл а запутался


Во-первых, ты тут немного не в тему.

еще как в тему
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: () after 18 messages
92

Сообщение Отправлено: 30.08.06 16:32:12


Но есть решение этой проблемы - последний аргумент special'a Sector_Set3dFloor является старшим байтом тэга сектора, в котором мы хотим видеть 3d-пол.


На пальцах:
максимальное значение аргументов - 255
с хайбайтом аргументов становится как бы два. Если точнее, один, но гораздо больше.

пример 1:
tag=255
hibyte=0
в итоге - 255 + 0*256 = 255

пример 2:
tag=255
hibyte=1
в итоге - 255 + 1*256 = 511

Т.е. рисуешь сектор с тэгом, к примеру, 777. В нем надо сделать 3д-пол.
777 делим на 256, получаем 3 и 9 в остатке.
В special'е в тэг вписываешь 9, в hibyte вписываешь 3. Получается зд-пол в секторе с тэгом 777.

Если невнимательно прочитал начало поста, еще раз скажу, что поле тэг в special не может вмещать в себя числа больше 255.

Теперь все понятно?
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 30.08.06 19:50:58

А еще можно сделать себе табличку для тага с хибайтом и соответствующего ему тага на секторе. Чтобы каждый раз не считать (долго ли ошибиться) и ускорить процесс Smile Один раз повозишься, зато потом мапь спокойно: слева в столбце у тебя будет, скажем, таг с хибайтом, справа - общий таг (для сектора).
5 1 1
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: () after 18 messages
92

Сообщение Отправлено: 30.08.06 20:13:44

хм... с хайбайтом всех тэговполучается 65536, включая 0. Долговато париться, да и табличка неудобная будет.
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 30.08.06 20:17:43

Да для 0 не нужно, а потом я уверен 2 хайбайтов вам по горло хватит. Mad
А 2 это ж не так уж много Smile
5 1 1
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: () after 18 messages
92

Сообщение Отправлено: 30.08.06 20:41:10

Алгоритм сам по себе очень прост: поделил на 256, целую часть в хайбайт, остаток вместе с запятой на 256 умножил и засунул в тэг. Если кто решит делить в столбик, милости прошу. Тогда остаток на 256 множить не надо. Mad
M@@@H!aK
= UAC Gunner =
Next rank: () after 1 messages
109

Сообщение Отправлено: 31.08.06 08:23:37

>>Замечание по Decal Thing'ам.

Проверено опытным путем: Decal'ы, поставленные с помощью Decal Thing'ов не исчезают при переполнении (т.е. когда становится очень много разных Decal'ов от оружия или крови на стенках, "старые" начинают исчезать, но это не касается Decal Thing'ов)


Squid: Ну что, разобрался с тэгами? Все по формуле, ничего особенно разбираться не надо.
squid
= Sergeant =
Next rank: () after 8 messages
432

Сообщение Отправлено: 31.08.06 08:29:12

M@@@H!aK
я уже давно все понял кроме местонахождения таинственного special'а...
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 31.08.06 08:32:14

На украшение "столовки" на второй карте HF ушло 2,5 хайбайта. Думаю, вряд ли теперь Ак сможет упрекнуть меня в допотопности дизайна Smile
1 1
Tomcat[DST]
= UAC Gunner =
Next rank: () after 18 messages
92

Сообщение Отправлено: 31.08.06 08:36:06

special: linedef action 160 (поправьте меня, если ошибся)
Gucha
- Master Sergeant -
Next rank: () after 33 messages
467

Сообщение Отправлено: 31.08.06 11:24:53

Tomcat[DST]
все верно

squid
я и то сразу понял с первого раза после того как мне ак обьяснил
(я тему тогда не читал эту)
1
squid
= Sergeant =
Next rank: () after 8 messages
432

Сообщение Отправлено: 31.08.06 14:17:37

Gucha
в том то и дело что ак обьяснил
Gucha
- Master Sergeant -
Next rank: () after 33 messages
467

Сообщение Отправлено: 31.08.06 15:28:22

squid
здесь обьяснили даже лучше Smile
1
squid
= Sergeant =
Next rank: () after 8 messages
432

Сообщение Отправлено: 31.08.06 20:11:58

Gucha
но а загадочном спешиале сначало так и не сказали
Страница 2 из 5 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Обсуждение технологий маппинга в гздум

© phpbb.com