Автор |
Сообщение |
Const = Lance Corporal =
| 213 |
|
Отправлено: 25.08.06 16:58:10 |
|
|
Посмотри еще Door_Animated
Кстати, я не удивлюсь если полиобъекты подойдут, они ведь являются движущимися стенами бесконечной высоты |
|
|
| |
Post - Master Sergeant -
| 490 |
|
Отправлено: 25.08.06 23:57:19 |
|
|
Мань , скажы лучше , нащщёт моделей , как их намально прописать в ДБ...
Я вот сделал отдельную папку , с папкой где модель/скин , файлами decorate.lmp и modeldef.lmp...
ПОставил на мапу соотвецтвующщий тхинг...А он - хуй...При тесте показывает незнакомый тхинг...
И ещё...Как узнать стейты незнакомой модели?
или они определяюца нами в MODELDEF? |
|
|
| |
M@@@H!aK = UAC Gunner =
| 109 |
|
Отправлено: 26.08.06 17:53:28 |
|
|
Costja : | так как эти спецификаторы статические |
Хм, не знал...
Post:
Чтобы новые предметы появились в DoomBuilder'е, я не долго думая добавил их в его конфиг для RCP. Просто забыл апдейтнутый файл конфигурации выложить. Короче, пропиши их сам... Кстати, thing warnings в DB я вообще отключил, т.к. он все время ругается, что Polyobject Anchor'ы за пределами уровня торчат.
Твой вопрос "как узнать стейты в незнакомой модели?" я понял так: у тебя есть модель (возможно, имеющая несколько кадров анимации), ты хочешь ее добавить с помощью modeldef, но не знаешь имена кадров для frame или их номера для frameindex? Вариантов несколько. Первый - методом научного тыка с помощью frameindex подбираешь номера. Нумерация с нуля. Вариант второй: если модель md2, открываешь ее в ку2моделере и смотришь имена/номера кадров. Может быть, есть еще способы, но я не знаю. |
|
|
| |
Post - Master Sergeant -
| 490 |
|
Отправлено: 26.08.06 22:36:18 |
|
|
/открываешь ее в ку2моделере/
Вот он камушек приткновения.... |
|
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 92 |
|
Отправлено: 27.08.06 15:31:18 |
|
|
У меня есть вопрос. Может кому-то показаться глупым, но я его задам: модели работают под софтвер или под OpenGL-only? |
|
|
| |
M@@@H!aK = UAC Gunner =
| 109 |
|
Отправлено: 27.08.06 17:22:01 |
|
|
Tomcat:
Модели - OpenGL only, к сожалению.
Post:
Не обломайся, скачай, он всего пару метров весит, ссылка есть в теме "3d моделинг для DOOM" - Alex-Bomber_Man на своем сайте выкладывал. |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 27.08.06 20:02:01 |
|
|
У меня вопрос по моделям. Вот захотел я перетащить из ждума модель колонны с бьющимся сердцем. Вот тока модель-то не статичная, там несколько кадров. Причем на 2 спрайта для этой колонны должно приходиться аж 4 кадра модели. При попытке назначить соответствующие кадры гздум вообще отказался показывать что-то (стоит невидимая колонна - на нее натыкаешься). Как быть в таком случае? |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 28.08.06 15:50:27 |
|
|
Еще вопрос - можно ли назначать моделям отступ от основного объекта.
Конкретно - при попытке перетащить модели кровушки из ждума возник глюк, ибо в ждуме сии модели клались с отступом в 1 при размерности по осям в 1.4. В гоззо про отступы пока нигде не видел... |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 28.08.06 16:27:10 |
|
|
Shadowman
Анимированное вроде можно налипив фреймы модели собсно нп фреймы спрайтов как в Ждуме на счет осталного, не знаю надо в WIKI глядеть. |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
M@@@H!aK = UAC Gunner =
| 109 |
|
Отправлено: 28.08.06 16:34:45 |
|
|
Shadowman:
1) В гоззо кадр модели должен быть привязан к кадру Actor'a. Если у модели кадров больше, то нужно пересоздать соответствующий объект в Decorate с нужным количеством кадров. Если модель не изображается - проверь определения. Может быть, гоззо не может найти файл с самой моделью или скином (пути в архиве правильно прописаны?). Кроме того, для моделей md2 гоззо не понимает скины 256х256 (проверено опытным путем) - а 128х128 вполне нормально.
2) Новые фичи гоззо толком не задокументированы, поэтому точно сказать трудно, но насколько я знаю - нет, сдвиг и поворот (что тоже было бы полезно) для модели назначить нельзя. Да и интерполяция была бы не лишней. В общем, если надо назначить сдвиг - придется редактировать саму модель. |
|
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 92 |
|
Отправлено: 29.08.06 19:08:03 |
|
|
Есть такой вопрос - звуки к полиобъектам. К вики не отсылать. В свое время пытался что-то сделать, ничего не получилось. Английский знаю в достаточной мере, чтоб понять, ЧТО пишут. Посему вопрос: как озвучить полиобъекты? С примеров пробовал, получается лажа. |
|
|
| |
Guest = Sergeant Major =
| 671 |
|
Отправлено: 29.08.06 19:34:57 |
|
|
Tomcat[DST] : | Есть такой вопрос - звуки к полиобъектам. |
Просто вставляешь активацию нужных звуков в скрипт наряду с командами для полиобъекта. |
|
|
| |
Post - Master Sergeant -
| 490 |
|
Отправлено: 29.08.06 22:27:06 |
|
|
/ставляешь активацию нужных звуков/
Там в этих...Параметрх полтобжнетов (дверей точно) есть последний пункт - Саунд айди , или типа того... |
|
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 92 |
|
Отправлено: 29.08.06 22:38:03 |
|
|
Ладно, попробую еще раз потрахацца с вики и с Sound Sequence.
Зато возникла другая задачка. И она как раз к тебе, Post. По твоей, так сказать, части.
Дано: projectile, n-е количество Path Node.
Вопрос: как погонять этот projectile по этим Path Nodes?
Замес первый: projectile в чистом виде по маршруту цивилизованно бегать не хочет. Это умеют делать только монстры.
Замес второй: монстры не хотят убиваццо об игрока, нанося ему вред. |
|
|
| |
squid = Sergeant =
| 432 |
|
Отправлено: 29.08.06 23:34:38 |
|
|
M@@@H!aK
если обьесняешь технологию hibite - то обьясняй не двоичную систему а то как эти хибайты юзать - ато я забыл ужо |
|
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 92 |
|
Отправлено: 30.08.06 00:38:36 |
|
|
squid!
Во-первых, ты тут немного не в тему.
Во-вторых, читай внимательнее. Там все написано.
В-третьих... не верится мне что-то, что ты их для маппинга хоть раз юзал...
И в четвертых: пишется HiByte, читается "хайбайт". |
|
|
| |
squid = Sergeant =
| 432 |
|
Отправлено: 30.08.06 13:42:28 |
|
|
Tomcat[DST]
поправка не забыл а запутался
| Во-первых, ты тут немного не в тему. |
еще как в тему |
|
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 92 |
|
Отправлено: 30.08.06 16:32:12 |
|
|
| Но есть решение этой проблемы - последний аргумент special'a Sector_Set3dFloor является старшим байтом тэга сектора, в котором мы хотим видеть 3d-пол.
|
На пальцах:
максимальное значение аргументов - 255
с хайбайтом аргументов становится как бы два. Если точнее, один, но гораздо больше.
пример 1:
tag=255
hibyte=0
в итоге - 255 + 0*256 = 255
пример 2:
tag=255
hibyte=1
в итоге - 255 + 1*256 = 511
Т.е. рисуешь сектор с тэгом, к примеру, 777. В нем надо сделать 3д-пол.
777 делим на 256, получаем 3 и 9 в остатке.
В special'е в тэг вписываешь 9, в hibyte вписываешь 3. Получается зд-пол в секторе с тэгом 777.
Если невнимательно прочитал начало поста, еще раз скажу, что поле тэг в special не может вмещать в себя числа больше 255.
Теперь все понятно? |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 30.08.06 19:50:58 |
|
|
А еще можно сделать себе табличку для тага с хибайтом и соответствующего ему тага на секторе. Чтобы каждый раз не считать (долго ли ошибиться) и ускорить процесс Один раз повозишься, зато потом мапь спокойно: слева в столбце у тебя будет, скажем, таг с хибайтом, справа - общий таг (для сектора). |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 92 |
|
Отправлено: 30.08.06 20:13:44 |
|
|
хм... с хайбайтом всех тэговполучается 65536, включая 0. Долговато париться, да и табличка неудобная будет. |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 30.08.06 20:17:43 |
|
|
Да для 0 не нужно, а потом я уверен 2 хайбайтов вам по горло хватит.
А 2 это ж не так уж много |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 92 |
|
Отправлено: 30.08.06 20:41:10 |
|
|
Алгоритм сам по себе очень прост: поделил на 256, целую часть в хайбайт, остаток вместе с запятой на 256 умножил и засунул в тэг. Если кто решит делить в столбик, милости прошу. Тогда остаток на 256 множить не надо. |
|
|
| |
M@@@H!aK = UAC Gunner =
| 109 |
|
Отправлено: 31.08.06 08:23:37 |
|
|
>>Замечание по Decal Thing'ам.
Проверено опытным путем: Decal'ы, поставленные с помощью Decal Thing'ов не исчезают при переполнении (т.е. когда становится очень много разных Decal'ов от оружия или крови на стенках, "старые" начинают исчезать, но это не касается Decal Thing'ов)
Squid: Ну что, разобрался с тэгами? Все по формуле, ничего особенно разбираться не надо. |
|
|
| |
squid = Sergeant =
| 432 |
|
Отправлено: 31.08.06 08:29:12 |
|
|
M@@@H!aK
я уже давно все понял кроме местонахождения таинственного special'а... |
|
|
| |
Guest = Sergeant Major =
| 671 |
|
Отправлено: 31.08.06 08:32:14 |
|
|
На украшение "столовки" на второй карте HF ушло 2,5 хайбайта. Думаю, вряд ли теперь Ак сможет упрекнуть меня в допотопности дизайна |
|
|
| |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
| 92 |
|
Отправлено: 31.08.06 08:36:06 |
|
|
special: linedef action 160 (поправьте меня, если ошибся) |
|
|
| |
Gucha - Master Sergeant -
| 467 |
|
Отправлено: 31.08.06 11:24:53 |
|
|
Tomcat[DST]
все верно
squid
я и то сразу понял с первого раза после того как мне ак обьяснил
(я тему тогда не читал эту) |
|
|
| |
squid = Sergeant =
| 432 |
|
Отправлено: 31.08.06 14:17:37 |
|
|
Gucha
в том то и дело что ак обьяснил |
|
|
| |
Gucha - Master Sergeant -
| 467 |
|
Отправлено: 31.08.06 15:28:22 |
|
|
squid
здесь обьяснили даже лучше |
|
|
| |
squid = Sergeant =
| 432 |
|
Отправлено: 31.08.06 20:11:58 |
|
|
Gucha
но а загадочном спешиале сначало так и не сказали |
|
|
| |