Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Начатое-брошенное, или И гильза по полу катилась
   Список разделов - Мегавады, Уровни, Моды и т.д. - Начатое-брошенное, или И гильза по полу катилась
Автор Сообщение
DoomExpert
= Master Corporal =
Next rank: () after 37 messages
303

Сообщение Отправлено: 04.04.06 01:25:39

В .WAD Doom I V 1.6 можно видеть ресурсы выброшенных стреляных гильз. В .EXE Doom II V 1.666 есть неиспользуемый звук пулемета, очевидно, предназначенный для различения звуков пистолетного и пулеметного огня. Если порыться, можно еще найти вагон и маленькую тележку подобных вещей.
А теперь внимание, вааапрос! (©Ворошилов).
Почему, несмотря на то, что эти задумки совершенно очевидным образом были следующими шагами в планах id, никто из портировщиков не удосужился воплотить именно их?
Отвечает Александр Друзь...
c.imp
= Lance Corporal =
Next rank: () after 33 messages
217

Сообщение Отправлено: 04.04.06 07:22:29

Звук пулемёта в думе реализован так - звук пулемёта думера это звук пистолета думера, а звук пулемёта chaingun dude это половинка звука шотгана.
Насчёт гильз - где ты говоришь? Я знаю только v1.6 beta в которой idkfa глючит.
1 1
Eddies459
= Master Corporal =
Next rank: () after 42 messages
298

Сообщение Отправлено: 04.04.06 07:34:09

А звук пулемёта салдата из Wolf3D это вроде тоже половинка шотгана?
2
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 04.04.06 07:55:44

Звуком "Стрельбы из винчестера" озвучивается:
сам винчестер,
выстрелы пулеметчика,
выстрелы "Спайдер Мастер Минда"
выстрелы автоматчика из Вольфа.

Но вопрос был не в этом, а в том, что изначально планировалось их дифференцировать о чем свидетельствуют остатки кода как я понял сказал DoomExpert но видимо не успели или не захотели.
И собственно почему недоделанную задумку не довели до ума Порто-делы.

Лично я в душе не ведаю, отчего оно так, но думаю либо из тех же соображений (в плане не захотели) либо просто, потому что некоторые предоставили "опцию" (возможность движка читай скрипты) для того чтобы это реализовать.
1 2 2
DoomExpert
= Master Corporal =
Next rank: () after 37 messages
303

Сообщение Отправлено: 04.04.06 12:06:17

А вот с гильзами непонятнее. Их через скрипты не особо, одни тормоза вместо гильз выйдут. Да и поддержка таких вещей, как гильзы, должна быть на уровне движка, как mouselook или jump, а не "ручками-ручками". Особенно с учетом некоторой потребной оптимизации (их в кадре много, все-таки...).
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 04.04.06 14:38:27

DoomExpert
гильзы можно вправлять на DECORATE, но только под GZDooM
True Action - прекрсаное доказательство

только я слегка модифицировал скрипт, и через 4 секунды гильзы исчезают, а то по прохождении большого уровня там столько гильз, шо комп виснет
1 1
aLexx
Marine 1st class
Next rank: () after 19 messages
41

Сообщение Отправлено: 04.04.06 15:37:55

"только я слегка модифицировал скрипт"
Строчки скрипта - в студию!
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 04.04.06 15:55:45

вот:

ACTOR Case {
Speed 5
Height 2
Radius 4
Mass 599
Damage 0
//PROJECTILE
MONSTER
-SHOOTABLE
-COUNTKILL
-SOLID
+MISSILE
- NOGRAVITY
+DOOMBOUNCE
RenderStyle NORMAL
Scale 0.30
States
{
Spawn:
CAS6 ABCDE 4
LOOP
Death:
CAS6 E 1
loop
}
}

это было в True Action. а вот модифицирванный (изменения красным цветом):
ACTOR Case {
Speed 5
Height 2
Radius 4
Mass 599
Damage 0
//PROJECTILE
MONSTER
-SHOOTABLE
-COUNTKILL
-SOLID
+MISSILE
- NOGRAVITY
+DOOMBOUNCE
RenderStyle NORMAL
Scale 0.30
States
{
Spawn:
CAS6 ABCDE 4
LOOP
Death:
CAS6 E 140
stop
}
}

при выстреле в DECORATE-оружиях выполняется выброс гильзы
юзать функцию A_FireCustomMissile

ЗЫ. 140 - это четыре секунды ( в тиках)
1 1
aLexx
Marine 1st class
Next rank: () after 19 messages
41

Сообщение Отправлено: 05.04.06 03:42:54

2 nprotect
Сенькс большой!

И ещё. (звиняйте если не в тему).
Тут играл в hf2final.wad, дак там на 32 уровне со старта 1700 с лишним монстров.
Когда примерно половину набил, кровищи было столько, что появились нещадные тормоза.
Как бы сделать, что бы через какое-то время (секунд 15-20) кровь от монстров исчезала?
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 05.04.06 15:07:34

aLexx
спрайты гильзы на мыло перешлю


кровь в смысле на стенах или как объект?
если на стенах - надо мудрить с лампом DECALDEF, если как объект - опять же в DECORATE
1 1
DoomExpert
= Master Corporal =
Next rank: () after 37 messages
303

Сообщение Отправлено: 05.04.06 20:31:20

Дак вот в том-то и дело, что без спецоптимизации их много на пол не накидаешь... и вообще, не прикручивать же к каждой бесскриптовой карте скрипт гильз. Лучше по дефолту будут в движке (а при изменении действия фрейма скриптом или .deh'ом просто не кидаются, мало ли, какой замысле был у автора, тем более, что это само так и выйдет).
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 06.04.06 12:10:05

DoomExpert
да нет же, к каждому объекту можно прикрутить такую хрень, что через 4-5 секунд они исчезают, и не только спрайт, а сам объект тоже удаляется
и скрипты здесь ни при чем
это все в DECORATE
1 1
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 06.04.06 20:14:48

nprotect, ну с этим и deh-ом можно справиться.

DoomExpert, уже приводили в пример True Action, точно также можно сделать и для обычного оружия. Ведь DECORATE нужен один на весь wad.

Ждем знающих другие порты Smile
aLexx
Marine 1st class
Next rank: () after 19 messages
41

Сообщение Отправлено: 07.04.06 12:27:05

nprotect :
кровь в смысле на стенах или как объект?
Именно на стенах нарисована.
На полу она корректно сносится через 20 секунд.
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 07.04.06 14:24:18

aLexx
на стенах кровь - стандартный эффект GZDooM, если я не ошибаюсь
и уш не знаю, можно ли это редактировать...
1 1
aLexx
Marine 1st class
Next rank: () after 19 messages
41

Сообщение Отправлено: 07.04.06 14:47:41

Не, я гонял zDoom96x. С TreuAction.wad.
Дак там столько бывает кровищи на стенах, что выключателей не видать.
И причём, после перезагрузки она остаётся на месте, не стирается... Sad
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 07.04.06 14:55:27

aLexx
то значит после перезагрузки?
после сохранения или загрузки, ты хотел сказать?
1 1
aLexx
Marine 1st class
Next rank: () after 19 messages
41

Сообщение Отправлено: 07.04.06 16:22:42

nprotect :
после сохранения или загрузки
После сохранения и загрузки этой отписки...
Такое впечатление, что это кровь нарисована прямо на текстуре,
и сохраняется вместе со всеми параметрами.
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 07.04.06 16:35:06

ну так и есть, DECALDEF изменяет текстуру, записывает поверх ее то, что указано в этом лампе
точно так же - пятна от взрыва ракеты, плазмы, бфги...
это все можно самому сделать, для своих projectile-объектов
1 1
aLexx
Marine 1st class
Next rank: () after 19 messages
41

Сообщение Отправлено: 07.04.06 17:05:58

То есть получается, что это вычистить никак нельзя? Или льзя?
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 07.04.06 17:30:40

вот исходный DECALDEF для ZDooM:

http://www.nprotect.h16.ru/decaldef.htm

похоже, что декалдефки не вычищаются...
хотя может в опциях где есть
1 1
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 07.04.06 22:15:35

aLexx, попробуй в Display options поставить Blood type = Particles

nprotect, зачем весь DECALDEFS приводить?
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 08.04.06 12:57:28

Costja[iddqd]
а как же
ну могу ссылку вместо текста вывесить
1 1
aLexx
Marine 1st class
Next rank: () after 19 messages
41

Сообщение Отправлено: 10.04.06 15:16:26

Costja[iddqd] :
aLexx, попробуй в Display options поставить Blood type = Particles
Попробовал...
Те же яйца, только вид сбоку...
aLexx
Marine 1st class
Next rank: () after 19 messages
41

Сообщение Отправлено: 30.04.06 11:18:48

В продолжение темы о крoвище. Вот что нарыл:
в ini- файле надо изменить:
---------------------------------
cl_missiledecals=true
cl_bloodsplats=true
---------------------------------
Первое отвечает за пятна от ракет, БФГ и т.д.
А вот вторая строка именно кровь на стенах.
Ставим их в "false", и все дела. Тормозов больше нет.
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 30.04.06 19:37:46

это не только в ini, это можно из интерфейса движка изменить, в options
1 1
Страница 1 из 1 Перейти наверх
   Список разделов - Мегавады, Уровни, Моды и т.д. - Начатое-брошенное, или И гильза по полу катилась

© phpbb.com