Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
JDooM и DooM Remake Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - JDooM и DooM Remake
Автор Сообщение
Y-Dr. Now
= Lance Corporal =
Next rank: () after 20 messages
230

Сообщение Отправлено: 10.02.07 20:02:39

Cкачал TNT sound pack -
музыка из doom2tnt - установил как и все другие
моды а нифига не работает! Даже не грузит.

Я использую Snowberry. Там выбираю загрузить мод,
затем выбираю PK3 файл из той папки где он лежит
после чего он появляется в списке модов. Ставлю галочку,
запускаю, ничего.... Сколько модов ставил - всё работало. Этот
не хочет... Sad


А музыка там прикольная!
1 1
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 05.05.07 10:07:42

Вопрос скорее к 3EPHOEd-у
вот в DooM Remake накручен туман (дымка такая) как его в JDooM получить
и еще там на текстуры окружающие накладывается текстура "полос корявых", а у тебя я видел примерно тоже, только не полос а каких-то выщерблин, типа покоцаные стены, это как делается?


3EPHOEd :
В обычный Дум, Дум2, ТНТ, Плутония и классические Вады, с ТРИдой и эффектами мне лично под Дум Ремейком (aka jDoom) приятней и красивше играть там есть несколько вещей которых в Райсене3Д нет (Рефлекшены, Затенение).

можешь подробнее рассказать об этих фичах и как их пользовать?
какие есть еще фичи для улучшения красивости?
SerBerNaRR[MMC]
= Lance Corporal =
Next rank: () after 2 messages
248

Сообщение Отправлено: 05.05.07 11:46:26

Y-Dr. Now
Ну еще бы музыка не прикольная-она хорошего качества!
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 05.05.07 13:54:00

Izuver :
вот в DooM Remake накручен туман (дымка такая) как его в JDooM получить


Для этого надо подправить ДЕДы. В ждуме за карту отвечает Maps.ded но ты можешь все это писать и в других дедах, вроде user.ded специально для своих поделок, чтобы не класть в ауто-папку ничего лишнего. Вот пример начала Maps.ded

# jDoom: Maps

Map Info {
ID = "E1M1";
Name = "E1M1: Hangar";
Author = "id Software";
Gravity = 1;
Sky height = 0.49;
Horizon offset = -0.105;
Sky Layer 1 {
Flags = enable;
Texture = "SKY1";
}
}
Чтобы был туман, добавь там следующее:

Map Info {
ID = "E1M1";
Name = "E1M1: Hangar";
Author = "id Software";
Flags = "mif_fog"; //нужно, чтобы был туман
Fog Color R = 0.5; // цвет тумана в R-G-B, значения от 0 до 1
Fog Color G = 0.5;
Fog Color B = 0.5;
Fog Start = 64; // минимальная дистанция, с которой начинается туман
Fog End = 3000; // максимальная дистанция, где он оканчивается
Fog Density = 0.1; // плотность тумана. Не скажу точно, в каких пределах, попробуй поэкспериментировать.
Gravity = 1;
Sky height = 0.49;
Horizon offset = -0.105;
Sky Layer 1 {
Flags = enable;
Texture = "SKY1";
}
}

И так для каждой карты, см. как оно в Maps.ded устроено (там копируются параметры 1 карты на остальные, но ты можешь их сам написать по аналогии с первой картой).
Но имхо лучше это в своем ДЕД-шнике делать, чтобы оригинал не портить.
Про рефлекшены лучше Зерноед расскажет.
5 1 1
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 05.05.07 13:57:39

Shadowman
Пасиб Smile
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 07.05.07 09:05:51

Izuver

а у тебя я видел примерно тоже, только не полос а каких-то выщерблин, типа покоцаные стены, это как делается?

Делается через специальные "Детализованные Текстуры".
Есть такоей специальный пак, хотя можно и самому сделать.

Устройство примерно следующее, на текстуру в самой игре в DED-ах натягивается еще одна, черно-белая с рельефом (например дерево или провода, что угодно) фишка в том что она накладывается прозрачностью и может иметь указанный размер к основной, тоесть если основная 128х128 то Детализирующая будучи к примеру тоже 128х128 может разместится несколько раз повысив как бы детализацию основной, очень хорошая вещь, как правило вешают 256х256 на 128х128 (кажется) но тут все настраиваемо.


Detail {
  Lump = "carpet"; # Название Детализирующей текстуры
  Scale = 1; # Как растянуть по оригиналу
  Strength = 1.5; # Прозрачность
  Distance = 0; # Как далеко видно 0 значит бесконечно вроде.
}
Copy Detail { Wall = "GRAY5";}
Copy Detail { Wall = "ICKWALL1";}

А это значит положить этот эффект на указанную стену. Wall = "" где в "" пишется название Думской текстуры.


Само собой без специального пака не работает.
Но для примеру можно хапнуть у меня карту и поглядеть как.
http://bhammer.narod.ru/files/Doom/Maps/3d_FM_v2.rar
http://bhammer.narod.ru/jdoom.htm

Сам пак надо искать на сайтах jDoom ских, но в моей карте часть (основное чтоб весило мало) есть.
Смотри в LUMP-ах WAD-а это они и есть.

Izuver

можешь подробнее рассказать об этих фичах и как их пользовать?
какие есть еще фичи для улучшения красивости?

В Risen3D нету XG Юзерских опций для линий, (зато расширены свои), нету Рефлекшкнов для стен, и Затенения в углах, т.к. сделан на более ранней 1.7 версии ЖДума, так же нет всех тех расширений новых опций в DED которые появились в более поздних версиях.
(Может, конечно чего и доделали я самую последнюю версию Райсена осматривал чисто внешне, вроде не появлялось)

Рефлекшены это "Блеск или Маслянистые Эффекты" для стен и флатов тоже присутствуют в мой карте "3d_FM_v2.rar"
Тоже описываются DED-ами. Например:

Reflection {
  Flat = "FLOOR1_1" # Если стена то Wall короче название из Дума
  Shiny map = "Data/jDoom/Shinemaps/HPShine" # То что "там" блестит.
  Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/floor1_1" # Маска задающая зоны блеска (черно-белая или цветная тексуры)
  Shininess = 0.15
  Blending mode = revsub
  Mask width = .33
  Mask height = .33
# Все опции для блеска отсветки я их на глаз меняю, что значат и так понять не сложно.
}
 


Само собой надо заготовить то что будет "Масками" и "Маслом"
"Масками" или блестящие части проще всего сделать зашотив всю текстуру в XWE если из кусков сделана, затем это дело в редакторе задрать контрастность и графическим планшетом (али мышОй) затемнить то что не должно "сиять" если не затенилось как надо при задрании контрастности, легко достаточно, я все текстуры для своего jWolf выделал часа за 2 как-то.

В качестве "дров" можешь взять мою карту (там основные текстуры для этого из спец пака котрый тоже где-то полагаю можно найти на сайтах jDoom (глянь на IDDQD в скачке бвли ссылки или на крайняк точные название)
Так же сами текстуры создающие Блеск можно добывать из других игрушек, я наковырял как-то из "Return To Castle Wolfistain".
Ну или делать в редакторе что-тоже не сложно (в GIMP-е неплохо я зараз мастерю в слоях и текстуры для Бампа высоты и Лайтмапы и Рефлекшен но это уже не ЖДум).
1 2 2
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 08.05.07 08:30:00

3EPHOEd
Спасибо, не все понятно, но буду разбираться, вот тут еще пара вопросов возникла:
jDoom 1.8.6 не отображаются модели Lost Soul, только огни летают
модели что шли с райзеном, проверил не все но из тех что проверял работают Имп и Демон, да и модельки там другое расширение имеют, почему?
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 08.05.07 09:52:35

Izuver

модели что шли с райзеном, проверил не все но из тех что проверял работают Имп и Демон, да и модельки там другое расширение имеют, почему?

Не разу не видал модели с монстрами от Райзена.

Терпетически DMD кажеься и MD2 могут быть, что там в последнем релизе Яйцена наделали не в курсе но.

Если модель не отображается, могу предположить пути не верно в DED-ах указаны или чего напортачено, надо смотреть их или на Череп наложен спец эффект другим паком вырубающий отменяющий модельку или сам MOBJ, глядеть надо что и в каких количествах и с какими опциями сверху наставлено.
Совместимость между разными паками в одном комплекте игры не гарантируется. (точнее более поздняя подключенная фича отменяет более раннюю)

Тебе надо перебрать все накаченные и установленные паки на предмет конфликтов, это я скажу геморрой еще тот. Надо в DED опциях разбираться "без словаря".
1 2 2
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 08.05.07 10:05:37

3EPHOEd
Блин как все сложно, я ded и модельки со спрайтами спец для черепков пробовал брать из когда-то скачаных паков (реньше работало, только jDoom по-младше версия была), из райзена и из ремейка, результат один...

может попробовать последния jDoom взять и все к нему прикрутить?
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 08.05.07 10:44:10

Izuver
Последний jDoom 1.8.6 остальное калечные бетты под которыми многое из под старого ЖДума вообще не ходячее. (кроме текстур и моделек если их правильно и без лишнего мусора приделали)
1 2 2
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 08.05.07 10:45:44

3EPHOEd
Может тогда версию помладше взять?
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 08.05.07 10:50:54

Izuver
Ненадо.

Тебе нужно разобраться с тем что есть, я не знаю что ты накачал и что там может оказаться у меня есть напимер пак с модельками который нормально работает если его напялить на пустой ЖДум но если его еще с чем-то мешать то может быть всякое.

То что я сам использую в свое время было обтесано руками, тоесть более новые можельки или спец эффекты я втыкал туда сам, тогда работало то что мне надо и как надо, или же надо скачать тебе полный Дум Ремейк который появился первым и рапространялся на сидюке, вот его я и препарировал собственно когда добавлял новое.

А так клиника скорее всего если с DED-ами разобраться не сможешь.
1 2 2
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 08.05.07 10:56:41

3EPHOEd
Ладно седня еще поэксперементирую, а там посмотрим..
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 08.05.07 11:34:45

Izuver
У меня тоже вместо черепков огненные шары летали. Насколько помню - это зависит от пака моделей, который ставишь. В одном паке был этот глюк (я тогда не стал разбираться, почему). Если поставить другой пак - с "крутыми", более навороченными моделями, то все нормально, черепа видны (просто этот мощный пак может притормаживать иногда, особенно на мегаогромных картах.
5 1 1
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 08.05.07 11:47:22

Shadowman
кинь адрес пака пжлста, тормоза меня не пугают
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 08.05.07 11:51:03

Izuver
Эх... адрес-то я найти вряд ли смогу. Разве что закачать этот самый пак с диска куда-нибудь, чтобы ты скачал.
Только это попозже, может к вечеру.
5 1 1
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 08.05.07 12:17:57

Shadowman
хорошо, буду ждать
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 08.05.07 16:21:05

Izuver
Вот, держи
http://www.ifolder.ru/1943560
в архиве весит 19,34 метра. Это самый большой из всех моих паков - должен быть тот самый.
5 1 1
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 10.05.07 09:02:16

Shadowman
Скачал, посмотрю как будет время, пасиб)
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 11.05.07 08:52:00

Shadowman
Спасибо, именно то, что мне и нужно было.

3EPHOEd
Surprised куча вопросов:
1. беру пару моделек, подключаю ded все равно модельки из пака, в чем пробема?
2. эффект воды я так понял можно к любой карте прикрутить, только не все разобрал как, если не трудно расскажи подробнее?
3. как ты текстуру "покоцаных стен " наложил я так и не понял
4. остальные эффекты, как я понял надо прикручивать в редакторе к картам, так?
5. туман на карте цвет меняет, а Fog Density игнорирует, не понял почему...

пока вроде все...
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 11.05.07 14:23:54

Izuver

1. беру пару моделек, подключаю ded все равно модельки из пака, в чем пробема?

Из какого пака? Старого?
Вероятно ты подключил оба нужно старый отцепить в любом случаи один из DED видимо ссылается на старые модельки и подцепляется позже нового пака, допустим из папки Defs\jDoom\Auto смотри где чего, лучше накладывай в пустой ЖДум 1.8.6 все по очереди.


2. эффект воды я так понял можно к любой карте прикрутить, только не все разобрал как, если не трудно расскажи подробнее?

Это той что у меня в карте где она светится когда вокруг нее ходишь?
В общем да работает в любой карте, где вызываются обычные Дум2шные текстуры воды.
Defs\jDoom\MBH-Reflections\Rf-WaterSh1.ded

Распаковываем "3d_FM_v2.rar" и затем распаковываем ВинЗипом или чем можем (это ZIP архив) из "Data\jDoom" файл "3fmv_FX.pk3" в какую-то папку и далее пляшем от него.
Начало:
Голова

Reflection {
  Shiny map = "Data/jDoom/Shinemaps/HPShine2" # Задана текстура блеска смотри в соответствующей папке какая.
  Shininess = .30
  Blending mode = add
  Mask width = 1
  Mask height = 1
  Shininess = .40
}
. . . . . .

Далее эффект копируется на все нижеследующие текстуры с поправкой на свои названия.
* значит скопировать опции пред идущего эффекта на следующий. (DED формат версия 6)

* Reflection { Flat = "NUKAGE1" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE01" }
* Reflection { Flat = "NUKAGE4" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE02" }
* Reflection { Flat = "NUKAGE7" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE03" }
* Reflection { Flat = "NUKAGEA" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE04" }
* Reflection { Flat = "NUKAGE2" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE05" }
* Reflection { Flat = "NUKAGE5" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE06" }
* Reflection { Flat = "NUKAGE8" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE07" }
* Reflection { Flat = "NUKAGEB" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE08" }
* Reflection { Flat = "NUKAGE3" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE09" }
* Reflection { Flat = "NUKAGE6" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE0A" }
* Reflection { Flat = "NUKAGE9" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE0B" }
* Reflection { Flat = "NUKAGEC" Mask map = "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/FLAT-SWATE0C" }
 

Что мы видем, видем что текстура думской кислоты, которая родная разложена и скопирована так чтобы ее 4-ыре кадра анимации растянуть на 12
Затем на все 12 кадров натянут рефлекшен переливающейся воды из папки "Data/jDoom/Shinemaps/Masks/WaterShader/".
Если заглянуть в папки, то видно, что это за кадры.

Остальные Думские текстуры аналогично разложены из 4-х в 12 и к ним присвоены те же 12 текстур "Shinemap" с козырной водой.
То есть ты можешь сделать свою воду на 12 кадров анимации для Дума в ВАДник и повесить на нее эти текстуры и вода будет плескаться.

Например, у меня там есть "WTR_G0хх" самодельная которой нет в оригинальном Дкме.


3. как ты текстуру "покоцаных стен " наложил я так и не понял

То есть покоцаных? Детализация или с дырами через которые видно?
Детализацию уже рассказывал.
Смотри "Defs\jDoom\MBH_WallDetails" любой файл, например "D-Carpet.ded"
Есть спец текстура Лумп зарытая в "Data\jDoom\Auto\3FMV2.WAD" называется "CARPET" если глядеть через XWE в разделе Лумпов.
Она описана как ну нехай как "покоцаная стена" в "D-Carpet.ded":

Detail {
  Lump = "carpet";
  Scale = 1;
  Strength = 1.5;
  Distance = 0;
}

Не важно что тут за цифири, важго что "Lump = "carpet";"
Далее
Copy Detail { Wall = "GRAY5";}
Copy Detail { Wall = "ICKWALL1";}
Copy Detail { Wall = "METAL";}

Где "Wall = "GRAY5"" значит что "покоцанность" присвоена к текстуре стены (название из раздела TEXTURE1 или TEXTURE2, а не патчи) находящейся в ВАД файле. Если надо к полу присвоить то пишем:
"Copy Detail { Flat = "какойтомойфлат";}" там уже название из секции Флатов в XWE.

А если сквозные дыры, где у меня там огонь еще горит это я в редакторе просто заменил темные участки на прозрачный цвет.


4. остальные эффекты, как я понял надо прикручивать в редакторе к картам, так?

Какие эффекты? Все эффекты создаваемые предметами то да, если ты ухватил "ParticleFXD2.rar" то в нем есть папка "DB_Config" содержащая мой конфиг для Дум Билдера "jDoomPFX2.cfg". В нем эти предметы добавлены его надо сложить в Дум Билдер.
Смотри в "About.txt" какие в обычном Думе не появятся сами надо класть на карты.


5. туман на карте цвет меняет, а Fog Density игнорирует, не понял почему...

Это пробовать надо, с туманами я меньше всего забавлялся. Sad
Не знаю от чего.


пока вроде все...

Лиха беда начала.
Сейчас еще как спросишь про создание своих монстров. Smile

Но тут у меня по монстрам кажется уже написанное было если что.
1 2 2
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 11.05.07 14:33:57

Аддон по Рефлекшенам "2. эффект воды"
Размноженную на 12 старую текстуру Кислоты "NUKAG" надо тоже засунуть в ВАД файл в секцию флатов (кстати и для стен можно делать если нужно меняем Flat на Wall)
И еще меняем очередность анимации в файле у меня сложено в "Defs\jDoom\MBH-Anim.ded":

Group
{
  Flags = "tgf_smooth";
  Flat { ID = "NUKAGE1"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGE4"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGE7"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGEA"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGE2"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGE5"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGE8"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGEB"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGE3"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGE6"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGE9"; Tics = 2; };
  Flat { ID = "NUKAGEC"; Tics = 2; };
}

Старый был такой в стандартном файле "Anim.ded":


Group
{
  Flags = "tgf_smooth";
  Flat { ID = "NUKAGE1"; Tics = 8; };
  Flat { ID = "NUKAGE2"; Tics = 8; };
  Flat { ID = "NUKAGE3"; Tics = 8; };
}


(да и старой кислоты было всего 3 кадра, не суть важно 12 на 3 тоже делется.)

Стоит ли говорить, что названия и файлов DED не имеют значения через "Include "НазваниеМоегоДЕДа.ded";"их можно организовать как угодно. Хоть все в одном хоть в куче разных, на содержимое тоже нет ограничений, в смысле формат соблюдай а разные спец эффекты, параметры карты, новые шмотки могут быть хоть в одном хоть в разных.

Действуй. Embarassed

-----------------
Материалы по теме.

Партикле пак версии 2 добавляющий спец эффекты, рефлекшен воду предметы источники света и партиклов, пару монстров и главное как образец что можно соорудить с ЖДумом.
http://bhammer.narod.ru/files/ParticleFXD2.rar

"Правильный "ДумсДэй из которого вырезан Ланчер и Еретик/Хексен потроха.
http://bhammer.narod.ru/files/Doom/doomsdaydme_1.8.6.rar

Фрик Карта двойного назначения, просто неплохая карта и образец ЖДумоведения до кучи.
http://bhammer.narod.ru/files/Doom/Maps/3d_FM_v2.rar
1 2 2
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 11.05.07 16:11:36

3EPHOEd
песец. я это за раз точно не осилю,

что названия и файлов DED не имеют значения через

про ded я уже понял, из пака видимо придется ненужные модельки убирать и нужные вставлять...
(пак он подключен там все, я подключаю дед с описанием пары других моделек, ессно все пути к моделькам по 10 раз перепроверены)

кста твой образец ParticleFXD2.rar у меня регулярно вылетает через 7-15 секунд с разными ошибками
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 11.05.07 16:39:30

Это нормально, там на одной карте сразу все, его хорошо на чистый ЖДум ставить или для своей поделки брать нужное (или "-mem 256m" ставить)
1 2 2
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 11.05.07 16:47:28

3EPHOEd
Интересно, а поведение монстров можно менять, или все береся зи doom2.wad и замене не подлежит?
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 11.05.07 16:51:10

Izuver
Можно менять скорости размеры, делать новых, менять атаки на от других, все то что DEHACKED короче только количество спрайтов и врагов не ограничено.
1 2 2
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 11.05.07 17:13:01

3EPHOEd
хехе, зря потер тему "Вопросы по ДЕДам" Embarassed Сейчас бы все это пригодилось - мы там много чего разобрать успели. Smile
5 1 1
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 11.05.07 17:16:52

3EPHOEd
Demon размером с Cyberdemon-а
Cocodemon размером с LostSoul
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 14.05.07 09:41:12

Shadowman
А вот кстати осталось в види DOC файлов наподобие.
JDOOM_Betta5.doc
JDOOM_InFine.doc
JDOOM_InFine2.doc
JDOOM_WeHaclEd.doc
JDOOM_XG_Tag666.doc
JDOOM_Баги1.doc
JDOOM_Баги2.doc
JDOOM_Детализация_Райсен.doc
JDOOM_Звуки2.doc
JDOOM_Оружие1.doc
JDOOM_Скриты_История.doc
И и.д.

Я когда отвечаю на что-то сохраняю все.
Плсле вопросов Izuver-а я это отрыл у себя, обчищу наверно и в архиве выложу.

То что последне "JDOOM_FAQ221.doc" Surprised
1 2 2
Izuver
= Master Corporal =
Next rank: () after 31 messages
309

Сообщение Отправлено: 15.05.07 08:59:33

3EPHOEd
Ок, буду ждать
concgray - вот текстура которая мне нужна была, я прикрутил ее ко всем текстурам стен, к которым было уместно, и теперь глаз радуется...
дальше возьмусь за воду)
Спасибо
Страница 4 из 5 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - JDooM и DooM Remake

© phpbb.com