Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
(G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы 1, 2, 3 ... 14, 15, 16  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы
Автор Сообщение
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 30.04.06 19:35:18

-=Перенесено=- (Shadowman)

Trojan
Возможно уже поднимался такой вопрос... но я на него не успел...
Так вот хочу узнать... что есть Decorate?
Это программа или ламп?
Как он пишеться, если это ламп?
И каковы его возможности?


Ответ:

это ламп по крайней мере под zdoom-gzdoom
описание: http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=DECORATE
непонятки - в личку
1 1
Random
Marine
Next rank: () after 24 messages
16

Сообщение Отправлено: 02.05.06 05:09:11

Спасибо за инфу...
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 24.05.06 11:05:29

-=Обсуждение (G)ZDoom - ACS - DECORATE =-
И прочих З-вопросов.

(G)ZDoom - Порт дум с расширенными маппинг возможностями.

ACS, ACC - скриптовая система (G)ZDoom

DECORATE и прочие "LUMP" - управляющие файлы G)ZDoom

Shadowman
Тут как в jDoom все сектора с одним светом (ну я так в jdoom делаю и тут тоже самое) если типа Ночь то 112 или 96 если день то 192 +- дальше отдельные участки освещаешь Статик Лайт шмоткой, ее яркость делай не слишком яркую для взятой территории иначе Гоззо зарубает и он освещает даже то, что по идее и светится не должно, он походу криво еще с препятствиями работает.
Так же желательно грамотно сочетать высоту источника над землей, радиус освещения и что то конкретное подсвечивать несколькими маленькими лампочками, у тебя, наверное, не твикнутый конфиг ГЗ для Дум Билдера и ты не можешь в 3Д режиме менять визуально высоту источника света, руками это неудобно и с первого разу никогда не попадаешь. Открой его текстовым редактором и пропиши любой лучше всего маленький спрайт (я подвесил пульку от паука и задал высоту и ширину 16) к тому Thing-у который хочешь двигать по высоте в 3Д (я например двигаю их колесом мыши).
1 2 2
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 24.05.06 11:42:03

3EPHOEd :
Тут как в jDoom все сектора с одним светом


Странно, у меня этого нет:( Может, конечно, конфиг кривой, может в настройках что не так стоит. Если не получится, вывешу пробную комнату - посмотрим, как у других там будет свет работать.
5 1 1
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 24.05.06 12:55:37

Shadowman
Давай, если что пофиксим.
1 2 2
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 26.05.06 11:47:17

ЗЕРНОЕd
Понял, в чем дело! У меня стояла старая версия 1-0-1. Скачал свежую 1-0-10, вроде глюков нет. Перетащил свой наполовину готовый уровень - свет вроде как нормально отображается. Только нет у меня ни сил, ни желания маппить сразу под два порта. Так что уж пока с ждумом покопаюсь еще. А без 2-х этажности как нибудь проживем. Жили же раньше!
5 1 1
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 26.05.06 18:57:01

Что-то некоторые полиобъекты начинают двигаться не туда, куда их просят. Насколько это "нормально"?
1 1
Ak-01
- Sergeant -
Next rank: () after 23 messages
367

Сообщение Отправлено: 26.05.06 19:33:29

Хмм это вполне нормально просто там достаточно дурацкий принцип определения у них, поменяй местами их или цифры в angle или направления движения. Короче поэкспериментируй - это легко рюхнуть.
1 2 1
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 08.06.06 13:25:09

Ы-ы-ы-ы-ы-ы-ы-ы-ы. ДАААА!
Я таки отзеркалил этот ?;%:ый ZDoom WIKI!
Что онлайну хорошо то офлайну смерть.

Вчерась вечером решил ковырнуть ACC/ACS скрипты, яростно ругая программеров xZDOOM-ов за то что документацию не пишут.

Смотреть пришлось, всякие разные поделки коих было приготовлено специально по случаю некоторое количество, дабы попытаться понять хотя бы примерно что там да как.
Примерно, в конце концов, понял, помог ACS.CFG из DoomBuilder-а.
Но вот какие там есть еще логические операции остается гадать, нашел условия, цикл и арефмитические действия, нашел некоторое количество ограничений типа скриптов может быть всего 999. Поживем увидем.

Самое главное как-то сходу сделал чего хотел.

Но есть вопрос, дабы не рыть тонны мануалов.

Значит можно положить на карту предмет дать ему Таг, Экшен и условия в пяти аргументах.
Допустим Экшен у меня идет 80 (вроде) или "Выполнить Скрипт" с указанным номером.
Все отлично.

Но...

Надо по окончании отработки скрипта появить желательно без сплэша телепорта еще один предмет тоже с Таг-ом Экшеном "Выполнить Скрипт" и аргументом 1 с номером нужного крипта.

Есть несколько комманд появления Предмета с Дымком без дымка с разворотом в нужную сторону и так далее но я не в одном не нашел с указанием нужного Экшена.

Так же есть команды поменять параметры Предмета с тагом задав ему собственно разные Арги1-2-3 и всякие специалы.

Короче нужно проявлять на карте предмет из скрипта с установленным экшеном и аргументами.
Как это замутить?

P/S.
"Thing_Move" уже видел, нужны другие варианты.

Выделено из темы GZDooM - обсуждение порта! Costja.
1 2 2
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 08.06.06 13:59:05

Лучшей документацией ZDoom является его исходник + какой-нить удобный просмотровик (лично у меня Source Insight). Также до сих пор полезен старинный ZDoom Reference. В принципе в ACS вошло много из C, поэтому могут пригодиться и доки по C.
Пожалуйста, хоть иногда добавляй статьи в русскую вику.

3EPHOEd :
Надо по окончании отработки скрипта появить желательно без сплэша телепорта еще один предмет тоже с Таг-ом Экшеном "Выполнить Скрипт" и аргументом 1 с номером нужного крипта.

ScriptWait - ожидание скрипта
Thing_SpawnNoFog - создать предмет и присвоить ему TID
SetThingSpecial - предмету с указанным TID присвоить указанные спецификатор и аргументы. В качестве спецификатора можно использовать не номер (80), а сразу его имя (ACS_Execute)
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 08.06.06 14:06:50

Costja[iddqd]

SetThingSpecial - предмету с указанным TID присвоить указанные спецификатор и аргументы. В качестве спецификатора можно использовать не номер (80), а сразу его имя (ACS_Execute)

О! Стало быть, это годится, я не понял, что означает специал. и решил, что он не устанавливает Экшен.
Ну, тогда проблема решена. Smile
Спасибо.

На Русский Вики сейчас схожу поглядеть.
1 2 2
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 08.06.06 14:28:31

Costja[iddqd] :
в русскую вику.

Я, кстати, несколько раз туда лазил за инфой. Во-первых, половины там нет, во-вторых нет (вроде как) глоссария, который зачастую куда полезней и удобней (н-р, когда нужно узнать значение того или иного аргумента данного спешиала). Приходилось лезть в английский оригинал.

Так что, надеюсь, русская вика еще будет развиваться.
1 1
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 08.06.06 15:22:46

Есть еще пара вопросов из разряда на будущее по этому просто интересно возможно ли такое вообще.

Не лазил пока в Декарэйт но интересно можно ли выполнять команды из АЦС-а монстрам или шмоткам в определенных фреймах?
Чтоб было более понятно, можно ли сделать, чтоб при взрыве любой ракеты или бочки на ее определенном фрэйме срабатывало землетрясение, то есть сделать, чтоб при взрывах тряслась земля?

Можно ли сделать зверюгу или объект, который будит следовать по маршруту не обращая внимания на игрока, чтобы он не делал?
И можно ли так сделать, чтобы такая зверюга периодически чем-нибудь пуляла в игрока двигаясь дальше по своему маршруту?

Можно ли как-нибудь заставить монстров не стрелять пока перед ними другие монстры (для стреляющих) или чтоб они при "дружеском огне" не начинали драться между собой?
1 2 2
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 08.06.06 16:55:54

3EPHOEd :
Не лазил пока в Декарэйт но интересно можно ли выполнять команды из АЦС-а монстрам или шмоткам в определенных фреймах?

Самое простое - через DECORATE сделать вызов из фрейма ACS_Execute

3EPHOEd :
Можно ли как-нибудь заставить монстров не стрелять пока перед ними другие монстры (для стреляющих) или чтоб они при "дружеском огне" не начинали драться между собой?

Либо соответствующее значение cvar infighting, либо в dehacked:
Misc 0
Monster Ignore Each Other = 1


3EPHOEd :
Можно ли сделать зверюгу или объект, который будит следовать по маршруту не обращая внимания на игрока, чтобы он не делал?

Маршрут + Thing_Hate с Hate Type=5

3EPHOEd :
И можно ли так сделать, чтобы такая зверюга периодически чем-нибудь пуляла в игрока двигаясь дальше по своему маршруту?

Нормально afaik никак. Но, например, можно через Thing_ProjectileAimed.
Dieman
= Master Corporal =
Next rank: () after 37 messages
303

Сообщение Отправлено: 08.06.06 17:07:27

А где взять этот Source Insight?
1
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 08.06.06 17:08:58

На оф. сайте можно - http://www.sourceinsight.com/downeval.html
Bpy6[iddqd]
= Master Sergeant =
Next rank: () after 17 messages
543

Сообщение Отправлено: 13.06.06 15:23:53

А блин скажите мне начинающему маперу, вот я знаю 3Д полы в гозодуме мона делать, значитъ их и в ZDooM тоже мона делать?
2
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 13.06.06 15:24:08

timth
Есть уже у нас одна тема по вопросам ГЗдума. Переношу туда но твой первый пост теряется.

timth
Про туман скажу так.
Можно задавать его на сектор.
script 1 OPEN
{
Sector_SetFade (const:1911, 0, 0, 100);
}

Sector_SetFade (const:таг сектора, красный 0-255, зеленый 0-255, синий 0-255);
Это нужно его к сектору с тагом подвешивать через АЦС.
Но я пошел дальше.
Туман привешиваю к сектору с тагом "1911" а вот затем этот сектор очень большой по высоте задаю как прозрачный 3Д этаж ко всем другим секторам начиная от 0 до 255 или только нужным если повесить на таг 0 который на всех секторах где ничего нет получится у всех туман.

Снег как-то кидал АК-01 но я еще его не пробовал.
Пробуй это


script n open
{
projectile_spawn (x,"t_brains", random(0,255) , random (0,18), random(0,10));
delay (10);
}
меняешь спрайт T_Brains на спрайт снежинки - получаешь офигенный снег который еще и лежать остается. Будет на 2х мапах в trmt2.wad

У него он вроде не пропадал надеюсь ты это поправишь.

Про звук

setmusic ("mymusic");

Или setmusic ("тут название твоей музыки засунутой как .mid файл в PK3 или MUS в вадник");
Можно заставить проиграть любой музон имеющийся в твоем ваднике или в doom2.wad.

Bpy6[iddqd]
3Д полы у Гоззо в опенГЛ рендерятся при отрубании пропадают, думается что нельзя.
Стартани карту сделанную под Гоззо из простого ЗДума, например тестовую, что лежат на IDDQD.RU в разделе с самим ГЗдумом.
1 2 2
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 13.06.06 15:50:54

Bpy6[iddqd]
нет нельзя. это фича гздум, делаецца экшэном 160. здум не поддерживает 3д-полы. только порталы, но это имитация 3д-полов. если в гздум в софтверном режиме они есть, но не отображаюцца, то в здуме их вообще не будет

3EPHOEd :
Снег как-то кидал АК-01 но я еще его не пробовал.
Пробуй это
Цитата:


script n open
{
projectile_spawn (x,"t_brains", random(0,255) , random (0,18), random(0,10));
delay (10);
}
меняешь спрайт T_Brains на спрайт снежинки - получаешь офигенный снег который еще и лежать остается. Будет на 2х мапах в trmt2.wad

я делал почти так же, но немного по-другому.
сначала я ставил телепорт на определенную высоту. потом делал маленький сектор (2 на 2 единицы), ставил туда телепорт, и делал в этом секторе слабую гравитацию. а потом писал скрипт, что:
script * open {
thing_spawn(параметры...)
delay(тики)
thing_remove(тэг)
restart;
}
в тфинг_спавн спавницца снежинка, проходит какое-то время, пока она падает (гравитация-то уменьшена), потом она удаляецца посредством тфинг_ремове. и скрипт рестартуецца, то есть все сначала. Smile
а можно еще не при опене скрипт запускать, а сделать void, и при вступлении в область обзора места со снежинками запускать скрипт (ACS_Execute, или как там еще), чтоб ЦП не занимать
1 1
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 13.06.06 16:59:51

3EPHOEd :
Sector_SetFade (const:1911, 0, 0, 100);

В чем принципиальная разница между "const:1911" и "1911"? Работать как будто все одинаково будет.
1 1
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 13.06.06 17:12:43

Guest
Embarassed
А не знаю, я эту строчку всего один или 2 раза в начале пишу больше мне не надо пока.
Убирать не пробовал, как в мануле написано было, так и вставил.
1 2 2
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 13.06.06 20:30:49

Guest, компилируется в разный P-код и теоретически const быстрее.
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 13.06.06 21:54:15

Costja[iddqd] :
и теоретически const быстрее.

Что значит "быстрее"? Или характерное время исполнения команды (а не процесса, который она запускает) требует время, сравнимое со внутренней единицей времени дума - tic?
1 1
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 15.06.06 22:11:07

Два вопроса:

1. Как известно, вместо морально устаревшей 360-ной системы в думе имеет место быть прогрессивная 256-градусная. Значения по ней основных восьми румбов известны, но интересна формула для перевода произвольного угла из новой системы в старую.

2. При использовании спешиала Thing_Projectile даны две команды подряд спавнить имповый фаерболл на одну и ту же точку. Полетит двойной шар, или второй не отспавнится пока не улетит первый?
1 1
nprotect
UAC Sergeant Major
Next rank: () after 30 messages
730

Сообщение Отправлено: 16.06.06 12:03:35

Guest :
2. При использовании спешиала Thing_Projectile даны две команды подряд спавнить имповый фаерболл на одну и ту же точку. Полетит двойной шар, или второй не отспавнится пока не улетит первый?

будет виден один шар, но на самом деле полетят два, и урон будет двойной, если между двумя командами тхинг_проджектил нет команды делэй
1 1
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 16.06.06 19:16:52

Guest, вроде угол/256*360
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 16.06.06 20:14:12

Costja[iddqd] :
Guest, вроде угол/256*360


96Northwest 64North 32Northeast
128West ******************** 0East
224Southeast 192South 160Southwest

Прости, я невнимательно читал документацию и не заметил, что эти редиски просто ошиблись. Где-то и я ошибся у себя на карте, поскольку результаты с этим коррелировали.
1 1
Eddies459
= Master Corporal =
Next rank: () after 42 messages
298

Сообщение Отправлено: 16.06.06 21:05:08

Почему при игре в ww-stranger.wad и ddc.wad, в GZDoom у меня сбивается гамма (даже при выходе из GZDoom обратно в Windows, гамма всё равно сбитая...) Question
2
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 17.06.06 00:20:54

Можно ли сделать переключатель, анимация которого состояла бы не из 2-х кадров, а более? В Хексен такие были, но распозновались ли они именно как переключатели, или для каждого из них писался "мировой" скрипт?
1 1
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 17.06.06 19:51:57

См. ANIMDEFS
Страница 1 из 16 Перейти наверх 1, 2, 3 ... 14, 15, 16  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - (G)ZDoom - ACS - DECORATE З-вопросы

© phpbb.com