Версия 3D Studio Max-а абсолютно не имеет значения. Можно делать как в 7-м, так и в 2009-м. Главное, чтобы была возможность экспортировать модели с расширением ASE.
Я не буду изощряться и делать супер-пупер ландшафт, просто объясню простейшие основы, а дальше уже нетрудно самому разобраться что к чему.
Итак:
Сначала загружаем Max и ставим Doom-овские параметры сетки, чтобы размеры соответствовали игровым.
Для этого заходим в меню Tools - Grids and Snaps и в закладке Home Grid исправляем 10 на 8 и больше ничего не меняем.
Рисуем Plane и прибавляем полигоны, но не слишком усердствуем, а то в игре будут тормоза. Я выставил параметры 10 на 10.
Выбираем модификатор Noise в закладке Modifier List.
Настраиваем его как хотим, я например, выставил параметр Z равным 100. С помощью параметра Scale можно изменять размер неровностей, чем меньше размер, тем больше количество неровностей, но хуже качество (зависит от количества полигонов). Вообщем у меня получилось вот так:
Теперь надо наложить текстуру. Для этого открываем редактор материалов или Material Editor, нажимаем Diffuse и из предоставленного списка выбираем Bitmap и ищем нужную нам текстуру. Я не стал накладывать свою текстуру, так как в дальнейшем пришлось бы делать под неё собственный материал, а об этом уже достаточно подробно написано на других сайтах, в том числе doom3.ru, помнится, там была целая статья посвящённая этому. Я выбрал текстуру, которая была в самой игре, предварительно вытащив её из архива. Ну например - rubble3.tga, которая лежит в архиве base\textures\caves - это текстура поверхности Марса. Дальше накладываем её на созданную нами модель, нажав на кнопку где изображена стрелка отходящая от шарика к белому кубику или просто зажав на полученном материале левую кнопку мыши и не отжимая перетащив на модель. И не забудьте нажать на кнопку с изображением кубика (я подчеркнул его красной линией) для видимого отображения текстуры на модели. Вот то, что должно получится:
Как видите, текстура получилась не очень качественной, слишком вытянутой и размытой. Это можно исправить с помощью регулировки Tiling (выделено красными линиями на скриншоте) в настройках Bitmap-а (при этом желательно, чтобы текстура была бесшовной).
После того как наложили текстуру, привели её в соответствующий вид, нужно превратить модель в Poly. Для этого на выделенной модели нажимаем правую кнопку мыши и в появившемся меню снизу выбираем Convert to, а дальше Convert to Editable Poly:
Модель почти готова, осталось только экспортировать её в Doom 3. Нажимаем File в левом верхнем углу и в раскрывшейся панели нажимаем Export... Пишем имя нашего файла и в списке расширений выбираем тип ASE. Появляется меню экспорта. Ставим все параметры, как у меня:
Да, ещё один не маловажный момент... В директории Doom 3\base желательно создать папку models и в этой папке создать ещё одну папку с названием вашей модели (папок с названием моделей можно создавать сколько угодно). Например, как у меня: Doom 3\base\models\landscape
Туда и кидаем нашу модель с расширением ASE:
Можно закрывать 3D Studio Max, он уже не понадобится.
Идём в нашу папку landscape и Notepad-ом открываем файл нашей модели. Дальше ищем вот такую строку:
*BITMAP "D:\Photo & Pictures\Textures\caves\rubble3.tga" (у меня получилось так, у вас может быть по-другому) и меняем её на:
*BITMAP "\\purgatory\purgatory\doom\base\Textures\caves\rubble3.tga"
Сохраняем изменения, загружаем редактор Doom 3 и нажав на правую кнопку мыши открываем панель и нажимаем New model... Появляется меню выбора моделей, заходим в папку base и ищем в списке папок папку с названием нашей модели, в данном случае, с названием landscape, открываем папку и видим нашу затекстуренную и готовую к употреблению модель:
Теперь можно вставить её в игру в какой-нибудь свой уровень:
Вот в общем-то и всё.
P.S. Если завтра будет время, постараюсь усложнить задачу и показать кое-что ещё. |