Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
Создание монстра в Doom'e Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание монстра в Doom'e
Автор Сообщение
Cap'n Nick
= UAC Gunner =
Next rank: () after 3 messages
107

Сообщение Отправлено: 23.01.07 00:23:36

Ну, вообще-то я могу попросить, в конце концов я на англоязычных форумах видел совсем ужасные посты, вроде "hi i russia", к которым относились вполне терпимо ("эти русские такие безграмотные чурки" - надеюсь, этого они не думали). Да и с английским у меня не так уж и плохо... Только где об этом спросить и в какой форме: сообщение на форуме, оффициальное письмо?
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 23.01.07 12:31:57

Shadowman

А можно подробно алгоритм рассписать? Какие проги нужны, что там делать, а то я толком не понял, как ты палитру менял.

Вариант первый.
В редакторе NeoPaint есть опции для изменения и экспорта импорта 256 цветных палитр, причем очень давно года с 90-го он существует, начиная с ДОС-а. Я его использую примерно года с 1995-го.
Стало быть грузим любую текстуру - картинку - патчь (короче графику) из Дума и сохраняем себе палитру, (чтоб потом при слуаи ее юзать для приведения к Думской) далее в Неопаинте же нужно эту палиту переделать или переделать сохраненную, не программерам проще в Неопаинте. К примеру нужны ледяные монстры, значит можно взять синий цвет (цифры RGB из которых он состоит) из той части палитры где он есть и положить соблюдая оттенки в ту часть где другой цвет, коричневый к примеру, получится если эту палитру применить к Импу конверируя старую а просто заменить то Имп станет ледяной или бело синей окраски в тех местах где он был коричневый, выйдет, так что его шипы останутся белыми и кровоподтеки сохранятся на фреймах смерти.
Сохраняем зверюгу с новой палитрой и при импорте в вадник Деутехом или ХВЕ он у нас получит в Думе свой новый окрас его палитра приведется к думской с учетом новых значений, то есть те сине-белые цвета что мы раскидали вместо коричневых.

Сее не так страшно за 1-2 (со временем быстрее) часа можно уделать одну зверюгу, то есть за неделю всех при желании.

Вариант 2 Продвинутый.
Сохраненную зверюгу грузим в EDITART от Дюка (Kick ASS-овича Smile ) ну или он, в общем, универсален для всех BUILD игр. Взять можно у меня на сайте IWAD_SDK_TOOL в "Дум Весь" не просто грузим а импортируем его палитру и она у нас сохраняется в PALETTE.DAT (это палитра ЕдитАрта) далее по сколку эта утелита на клавишном управлении в нее можно быстро забрасывать (импортировать) графику, при импорте палитру не перекодировать а класть как идет, тогда у всего что импортируем коричневый заменится на синий или сине-белый цвет, мы же по оттенкам его кладем, все далее можно экспортить и заносить в Дум.
Есть, в общем, то утилиты для массового импорта экспорта в ARTфайлы по нужному PALETTE.DAT, но в любом случаи, если работаем с ЕдитАртом нужно знать что названий файлов которые мы в него сложили (это в общем то база данных графики) теряются и их нужно задать назад, лично для меня это к примеру не проблема, вообще для тех кто знает ФАР и CMD от виндов (ДОСсовые команды по переименованию файлов копированию и прочь.)
Для того, кто слова ДОС или "Консоль" или "запусти с ключом" боится тому лучше через Неопаит все делать.
Хотя знайте что такие нехитрые инструменты как FAR, Deutex, EDITART и CMD команды в простейшем виде позволяют сэкономить очень много времени на всяких чисто обезьяньих действиях, а в некоторых случаях просто незаменимы.
К примеру, Текстуры 256 цветов нормал Думские и патчи из которых они состоят лично мне прогрессивней всего делать в EDITART-е, я себе уже нехилую базу в нем намутил. (само собой палитра Думская нормальная у меня в него вставлена)
1 2 2
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 23.01.07 14:03:23

3EPHOEd
Теперь понял Smile На самом деле я первый способ уже пробовал (в фотошопе правда, там схожие опции): сохраняем палитру, заменяем ненужные цвета на нужные и применяем к зверюге. Но есть одна проблема. Хорошо, имп у нас весь коричневый - его легко таким образом перекрасить. А вот если мне нужно, скажем, кусок монстра оставить коричневым, а другой (тоже коричневый) кусок сделать синим, то такой способ не прокатит. Вообще не катит, когда цвет нужно лишь частично менять.
5 1 1
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 23.01.07 14:41:18

Shadowman
Либо в том же Фотошопе (А лучше в GIMP-е) слоями это делать, а потом собирать назад в целую жевотину.
1 2 2
Guest
= Sergeant Major =
Next rank: () after 19 messages
671

Сообщение Отправлено: 23.01.07 17:50:50


Только где об этом спросить и в какой форме: сообщение на форуме, оффициальное письмо?

http://forum.zdoom.org/viewforum.php?f=15&s...24bc23b5be26f4305
В указанном разделе - в новом топике. Никаких условностей вроде не требуется.
1 1
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 24.01.07 12:19:17

Кстати, кто-нить пытался делать "рыб" - в смысле монстров, которые будут плавать только под водой, на сушу или в воздух выход им запрещен?
Если такое, конечно, возможно сделать...
5 1 1
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 24.01.07 15:48:13

http://forum.zdoom.org/potato.php?t=11038&p...fish&start=15
http://forum.zdoom.org/potato.php?p=171740#171740

Как всегда, многое пытались делать на forum.zdoom.org
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 24.01.07 17:40:06

Costja
Спасибо, думаю, можно будет разобраться... А скрипты, что в примерах, вешаются на акторов - этих самых рыб?
5 1 1
Const
= Lance Corporal =
Next rank: () after 37 messages
213

Сообщение Отправлено: 24.01.07 17:46:49

Shadowman, больше похоже на библиотечные скрипты, которые надо вызывать из OPEN-скриптов. Можно чуток переделать и повесить скрипт на самих рыб, если требуется простая "масштабируемость".
Reiko
- Lance Corporal -
Next rank: () after 27 messages
183

Сообщение Отправлено: 25.01.07 16:22:48

Вопрос. Я видел много монстров которые делают различные атаки (пример Lord of heresi из монстерпака)
Missile:
        LOHS E 0 A_Jump(85,5)
        LOHS E 0 A_Jump(128,9)
        LOHS E 8 A_FaceTarget
        LOHS F 8 A_FaceTarget
        LOHS G 8 A_BruisAttack
        Goto See
        LOHS E 8 A_FaceTarget
        LOHS F 8 A_FaceTarget
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 8)
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 0)
        LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, -8)
        Goto See
        LOHS E 8 A_FaceTarget
        LOHS F 8 A_FaceTarget
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, -20)
        LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 0)
        LOHS E 8 A_FaceTarget
        LOHS F 8 A_FaceTarget
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 20)
        LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 0)
        LOHS E 8 A_FaceTarget
        LOHS F 8 A_FaceTarget
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, -12)
        LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 12)
        Goto See

Но когда я пытаюсь сделать подобное в своем монстре, монстр делает только первую атаку. Как это исправить? Sad
2
Cap'n Nick
= UAC Gunner =
Next rank: () after 3 messages
107

Сообщение Отправлено: 25.01.07 16:54:14

"Подобное" не значит "то же самое". Обрати внимание, что поведение этого монстра опраделяет A_Jump - случайный пропуск нескольких строк. Попробуй для начала тупо скопировать пример, если не заработает - значит проблема в другом. Кроме того неплохо было бы разместить здесь свой код, мы же не экстрасенсы.
Reiko
- Lance Corporal -
Next rank: () after 27 messages
183

Сообщение Отправлено: 25.01.07 17:35:41

actor Robo : Arachnotron 68
{
spawnid 6
obituary "%o let an robo get %h."
health 650
radius 40
height 55
mass 600
speed 12
painchance 128
seesound "baby/sight"
painsound "baby/pain"
deathsound "baby/death"
activesound "baby/active"
MONSTER
+FLOORCLIP
+NORADIUSDMG
states
{
Spawn:
ROB2 AB 10 A_Look
loop
See:
ROB2 A 20
ROB2 A 3 A_BabyMetal
ROB2 ABBCCDD 3 A_Chase
ROB2 D 3 A_BabyMetal
ROB2 DDCCBBAA 3 A_Chase
goto See+1
Missile:
ROB2 E 1 A_FaceTarget
ROB2 F 0 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 2 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 4 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 6 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 8 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 9 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 10 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 11 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 12 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 13 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
goto see
ROB2 E 1 A_FaceTarget
ROB2 F 0 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
ROB2 F 1 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
ROB2 F 2 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
ROB2 F 3 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
ROB2 F 4 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
goto see
Pain:
ROB2 Q 2 A_Pain
goto Missile
Death:
ROB2 G 15 A_Scream
ROB2 H 5 A_NoBlocking
ROB2 IJKLMNO 5
ROB2 P -1 A_BossDeath
stop
Raise:
ROB2 PONMLKJIHG 5
goto See+1
}
}
2
Cap'n Nick
= UAC Gunner =
Next rank: () after 3 messages
107

Сообщение Отправлено: 25.01.07 18:31:07

Ну, и чего ты ещЁ хотел?
Смотри, как работает твой скрипт:
При атаке монстр вызывает стэйт (state, ХЗ, как это правильно перевести) Missile, прицеливается, на что ему указывает первая строка, затем 10 (правильно я сосчитал?) стреляет плазмой, после чего видит goto see и добросовестно это выполняет. Программирование - дело такое, сам часто сильно бешусь, когда комп, например читает массив чЁрти-как, хотя должен действовать в зависимости от условия (которое я конечно не указал Mad).
В decorat'е A_Jump можно в некотором смысле тоже считать условием (случайным).
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 25.01.07 18:39:48

Именно так. Попробуй для начала какую-нибудь простенькую атаку организовать.
В начале стата Missile ставь экшен
A_Jump(possibility,steps)
первый параметр - вероятность перехода на N шагов вперед, steps - и есть это число N
То есть монстр случайным образом перескочит либо на вторую атаку, либо будет стрелять первой.
Вероятность - здесь число от 0 до 255.
5 1 1
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 29.01.07 22:23:45

-=Выделено из темы "Скрещивание монстров"=- (Shadowman)
Reiko

Появилась идейка сделать думера- наезником серпента(змея из hexen)
Кто-нибудь умеет скрещивать разных монстров? Сложно ли? И долго ли?


Reiko
Хм это как понять? Я понимаю - спрайты скомбинировать, посадить думера на дракона этого, но сие времени требует немалого и художественного мастерства тоже.
Неясно также, как к такому монстру декорэйт писать и кого первым замачивать - всадника или лошадь.
5 1 1
Reiko
- Lance Corporal -
Next rank: () after 27 messages
183

Сообщение Отправлено: 29.01.07 22:30:33

Shadowman
Ну почти как D'sparila бить, сначала серпента. а когда он подохнет, - думера Surprised
2
Cap'n Nick
= UAC Gunner =
Next rank: () after 3 messages
107

Сообщение Отправлено: 29.01.07 22:31:03

Где-то я такое уже видел... Но имей ввиду, что придЁтся рисовать новые карты (если ты, конечно не мод делаешь) и разбираться с высотой глаз. А так - дело плЁвое, я даже помогу (декорейтом, в спрайтах я не силЁн), если хочешь.
Reiko
- Lance Corporal -
Next rank: () after 27 messages
183

Сообщение Отправлено: 29.01.07 22:37:26

Capn Nick :
в спрайтах я не силЁн),

Sad Я тоже, хотел бы научится
Capn Nick :
Но имей ввиду, что придЁтся рисовать новые карты

У меня уже имеется несколько маленьких карт с серпентами.
Capn Nick :
А так - дело плЁвое, я даже помогу

Когда появится наездник, то попрошу, окей?
2
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 29.01.07 23:32:45

Reiko :
Я тоже, хотел бы научится

Ну что ж, берешь в фотошопе 2 картинки - серпента и думера, вырезаешь аккуратно кусок думера (ужас-то какой!) и на серпента его сажаешь... вот только между ног дорисовывать придется Mad чтобы гладко все смотрелось.
Это у тебя игрок такой будет или противники - думеры на змеях?
5 1 1
DoomExpert
= Master Corporal =
Next rank: () after 37 messages
303

Сообщение Отправлено: 30.01.07 00:17:54

> Это у тебя игрок такой будет или противники - думеры на змеях?

Кстати, САМЫЙ главный вопрос...
Gucha
- Master Sergeant -
Next rank: () after 33 messages
467

Сообщение Отправлено: 30.01.07 13:26:08

классная идейка
намутите ченить такое Smile
1
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 30.01.07 13:37:36

Кстати, маринов на демонах я где-то видел уже, вроде бы в том мегаваде, где за барона ада играешь (не помню, как называется). Но там они были как противники.
5 1 1
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 30.01.07 13:39:58

Shadowman
А в монстерс ресурс паке нет, мне тоже кажется что гд-то видел. (он здоровенный я его так и не скачал)
1 2 2
Gucha
- Master Sergeant -
Next rank: () after 33 messages
467

Сообщение Отправлено: 30.01.07 14:38:28

3EPHOEd
монстр ресурс рульная штука
я давно давно качал еще старую версию где было не очень много монстров
но даже те что были сделаны классно и куча новых идей там
советую качнуть
1
Reiko
- Lance Corporal -
Next rank: () after 27 messages
183

Сообщение Отправлено: 30.01.07 16:15:00


> Это у тебя игрок такой будет или противники - думеры на змеях?

Кстати, САМЫЙ главный вопрос...
Сначало протиники потом игроки (была идейка замутить гонки на змеях Mad ) но видать не судьба...
2
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 30.01.07 17:08:04

Reiko
С противниками проще в плане декорэйта. Главное, сами спрайты сделать, а уж потом пишем декорейт как бы для демона, который после смерти спавнит пехотинца (отдельный тхинг).
Можно, конечно комбо-атаку придумать: типа Змей выпускает огненные шары либо наездник постреливает чем-нибудь (случайным образом).
5 1 1
Cap'n Nick
= UAC Gunner =
Next rank: () after 3 messages
107

Сообщение Отправлено: 30.01.07 18:31:37

Reiko, я - за. Пиши мне лично - там договоримся.
Nealus
- Corporal -
Next rank: () after 29 messages
111

Сообщение Отправлено: 05.02.07 16:48:53

Надеюсь получатся какие-нибудь прекольные монстры )). А вместо кибердемона сбацать огромного морпеха с БФГ и бошкой Ромеро ))
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 13.02.07 17:12:43

Возник вопрос. Предположим некий статический монстр висит где-то под потолком на веревочке Smile После того как мы его мочим, труп падает вниз, а веревочка остается на потолке.
Так как привязать ее к потолку? Сколько не пробовал - падает вниз на высоту = высоте монстра изначально Sad
Флаг DONTFALL ставил, все-равно не помогает Sad
5 1 1
3EPHOEd
= 2nd Lieutenant =
Next rank: () after 89 messages
1351

Сообщение Отправлено: 13.02.07 17:23:59

Shadowman
Спавни в МапСпот на потолке Thing с спрайтом веревки NO_GRAVITY или наоборот спавни падающий труп и и заменй весячий на спрайт веревки.
1 2 2
Страница 5 из 6 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Местечко Мапперов и Моддеров - Создание монстра в Doom'e

© phpbb.com