Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
pr-boom(-plus) и gl-boom(-plus) 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - pr-boom(-plus) и gl-boom(-plus)
Автор Сообщение
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 23.11.06 12:50:34



Deadall

Уже вроде говорили, о том что не всё сделанное под ZDoom, идёт на GZ.

Может не идти из-за opengl, просто в gz надо переключиться в софт режим, а так это обычная проблема несовместимости разных версии, если что-то не идет под zdoom'ом то не пойдет и под gzdoom'ом соответствующей версии. Я же хотел сказать, что не нужен новый zdoom версии 2.1.0 и выше, т.к. он полностью включен в gzdoom.

особой разницы между glBoom и glBoom-plus нет, так по мелочи.

Многие так думают, но это далеко не так. В prboom-plus очень много приятных фич, которые еще просто не реализованы в оригинальном prboom (хотя я думаю, что не все в итоге будут реализованы), без них уже как-то не удобно играть под оригинальным prboom.
Поэтому согласись, зачем юзать обрезанные версии портов (prboom, новый zdoom), когда есть полноценные версии (prboom-plus, gzdoom)!

Перенесено из Прохождение DOOM 2 на nightmare. Costja
3 1
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 23.11.06 17:05:08

Heretic :
В prboom-plus очень много приятных фич,

Например какие?
Heretic :
просто в gz надо переключиться в софт режим

А ещё GZ иногда ругается на некоторые скрипты, которые запросто съедает
ZDoom, так что дело не только в софтвере.
1 2 1
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 23.11.06 19:49:21

Deadall :
Например какие?

Например:
Uncapped framerate; render settings: filter for walls/floor/ceilings/patches/sprites/lightnings + то, что исправляются баги исходного PrBoom'a. Ну и наверняка упустил ещё чего-то.
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 24.11.06 15:11:47

3EPHOEd

Вообше-то GZDOOM унстабле подопытная версия, в отличии от ZDOOM.

А толку то от этого, все равно и там и там никакущая совместимость.

Вообще чтобы не застрять на этой сложности надо быстро, бегать (спидранить) и тактически верно лазить по секретам, как-то практиковал под DOOM1.

Да, первый эпизод первого дума вообще классно играть на nightmare, без сохранений естественно.
Deadall
Какие фичи спрашиваешь?
Перечисляю:
-Возможность ''на лету'' управлять скоростью игры, в том числе проматывать таким образом или замедлять демки.
-Возможность просматривать или дозаписывать самому демки с любого места.
-Возможность управлять камерой во время проигрывания демки.
-Можно проверять демки на предмет рассинхронизаций, путем быстрого перехода на статскрин.
-На альтернативном хаде показывается скорость и время игры, плюс время демки и сколько осталось ввиде полоски.
-При нахождении секрета высвечивается соответствующая надпись: A Secret is Revealed!
-Возможность включать\выключать strafe50.
-Launcher.
-Mouselook и Paper Items (спрайты наклоняются, когда смотришь на них сверху вниз, а не остаются плоскими как в gzdoom).
-Можно выставлять любой угол обзора в opengl.
-Дополнительные настройки совместимости. Можно отключить этот дурацкий 'Ouch' face code, который зачем то взяли из eternity и т.д.
Плюс исправлены баги:
-Исправлен баг с прозрачностью в opengl.
-Исправлен баг с недвижущейся текстурой двери при ее открытии\закрытии в opengl (TNT map 8, Strain map 9 и т.д.).
Неужели этого мало Question
dnk-1981
Uncapped Framerate и фильтры в prboom 2.4.7 уже есть.
3 1
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 24.11.06 23:34:46

Heretic :
Неужели этого мало

Немало.Но и немного.Нормально, но по сути, в основе, то же самое.
Я не говорю, что это плохо или хорошо, просто меня пока устраивает
Boom в любом виде, в основном нравится скорость, и некоторые фичи.
Да и палитра, в целом, тоже хороша.Жаль нет 3D полов и динлайта, но без них прекрасно можно и обойтись...
1 2 1
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 25.11.06 08:37:34

Это наверное в другую тему, ну да ладно: недостаток в glboom/glboom-plus - не работает нормально SMART ITEMS CLIPPING, т.е. он работает, но как-то половинчато (одни спрайты нормально по вертикали, другие "утонули" в полу или "зависли" в воздухе)
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 25.11.06 11:35:17

Deadall

Немало.Но и немного.Нормально, но по сути, в основе, то же самое.

Поначалу было много, но со временем большинство фич prboom-plus будет реализовано и в оригинальном prboom. В любом случае prboom-plus совершенствуется быстрее, например баг с прозрачностью в prboom-plus уже полтора месяца как исправлен, а в оригинальном prboom еще нет.

Жаль нет 3D полов и динлайта

А этого никогда и не будет. Основная задача prboom-plus добиться ПОЛНОЙ совместимости с оригиналом, для 3D полов есть gzdoom.

dnk-1981

недостаток в glboom/glboom-plus - не работает нормально SMART ITEMS CLIPPING

Да это мне тоже не нравится, но я его отключаю и вместо этого ставлю gl_sprite_offset 3 - получается ''золотая середина''.
3 1
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 25.11.06 13:36:30

Heretic :
Да это мне тоже не нравится, но я его отключаю и вместо этого ставлю gl_sprite_offset 3 - получается ''золотая середина''.

Тоже ставлю 2 или 3 - но все равно, это решение является компромисом, это как у плохого портного - одна штанина короткая, другая наоборот Evil or Very Mad
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 25.11.06 18:40:54


Тоже ставлю 2 или 3 - но все равно, это решение является компромисом, это как у плохого портного - одна штанина короткая, другая наоборот
правильного решения этой пробелмы для опенгл не существует - приходится придумывать что-то среднее. в прб+ алгоритм следующий: если нижняя граница спрайта утопает в полу (почти всегда) и спрайт не имеет флагов "труп", "прикреплен к потолку" и "летающий", то поднимаем его по вертикали. мне такое решение показалось оптимальным.
3
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 25.11.06 19:53:47

Дык в вроде в GZdoom'e такой проблемы замечено не было. Или может GZdoom совсем и не opengl-порт Smile
К этой же теме: баго-фича (со включенным smart items clipping)- при взрыве бочки она "утопает" в полу (флаг "труп" ?).
А сейчас будет вопрос про звук Smile Время от времени проглатываются звуки. Простейший пример: 1-я демка из Plutonia, в самом начале, в комнате с биокостюмом думер убивает последнего импа из SSG, а звук выстрела не слышен Confused
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 26.11.06 02:27:46


Дык в вроде в GZdoom'e такой проблемы замечено не было.
ну значит как-то по другому там проверяется, больше условий. приведешь внятные примеры (лучше в виде демки) где тебе кажется у меня хуже чем в гздум и я с этим соглашусь - изменим, нет проблем


Или может GZdoom совсем и не opengl-порт
Ну ты понимаешь отчего оно в полу? От того, что оно *должно* быть в полу по логике дума - так заданы спрайты. В софтовом режиме нет такого понятия как отсечение невидимых поверхностей и поэтому там все зашибись, но в опенг такое не проходит, если кусок спрайта в земле - он не будет рисоваться. Можно схитрить, поднимая спрайты, но тогда оно начинает выглядеть не так как в оригинале, а выше. И ничего с этим поделать нельзя. Какие есть варианты? Можно тупо поднять все спрайты до уровня земли, но в таком случае результат получаетеся тупее чем ожидается. Чтобы уменьшить величину тупости прихоится добавлять всякие условия, как например не поднимать спрайты трупов итд. С твоих слов у меня что-то выглядит хуже чем в гздум (я не знаю что именно) Говори - будем посмотрять.


А сейчас будет вопрос про звук Smile Время от времени проглатываются звуки. Простейший пример: 1-я демка из Plutonia, в самом начале, в комнате с биокостюмом думер убивает последнего импа из SSG, а звук выстрела не слышен
тут баги нет. демка с плутонии играется в режме совместимости с ванилью. при обычной игре без -complevel 2 и с отключенной (по умолчанию) в настройках совместимостью звукового движка у тебя не получится повторить пропадание. если не веришь, можешь в сорцах в конце процедуры void G_Compatibility(void) форсировать comp[comp_sound] = false; Smile
3
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: () after 26 messages
184

Сообщение Отправлено: 26.11.06 12:05:33

dnk-1981

Дык в вроде в GZdoom'e такой проблемы замечено не было. Или может GZdoom совсем и не opengl-порт

Сказки. GZdoom тоже хреново рисует спрайты. По той же самой причине, которую уже описал entryway. Алгоритм, может, и более совершенный, но глаз всё равно режет.

entryway
Есть идея, как можно попробовать схитрить. Но алгоритм будет очень сложный и дурной. И применять его нужно будет динамически вообще к каждому из спрайтов.

1. Приподнять спрайт, для устранения отсечения.
2. Передвинуть поверхность (а не сам объект) со спрайтом ближе к игроку вдоль его линии взгляда и задать масштаб таким образом, чтобы "ноги" результирующей картинки встали туда же, куда в софтовом режиме.

Работа сама по себе адова. И сразу же виден очевидный глюк метода: чтобы получить наилучшую картинку, масштаб и смещение нужно рассчитывать индивидуально для каждого спрайта. А это поломает порядок визуальных планов. Если же "пододвигать" все спрайты на некоторую усреднённую величину, всё равно что-нибудь "залезет" в пол.
1
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 26.11.06 12:36:16

Сейчас посмотрел в оригинальном Doom'e. Похоже, дело тут не совсем в отсечении невидимых поверхностей: спрайты мертвяков и некоторые другие(см. дальше) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО немного приподняты (скорее всего на 2 пункта). Т.е. если в prboom+ при: item out of floor=0 и smart items clipping=no спрайты мертвецов приподнимать на 2, живых монстров (а также бочек, факелов на подставках и т.п.) - на 3-4, итемы и пауэрапы не поднимать совсем, то все получается пучком относительно того, как выглядит по сравнению с оригиналом Very Happy На скриншотах ниже показано положение спрайтов при ITEM OUT OF FLOOR=0 (smart items clipping=no), ITEM OUT OF FLOOR=2 и ITEM OUT OF FLOOR=4 соответственно.

и ещё...



Ну и напоследок GZdoom...


Насчет звука: все-таки чето-то не получилось послушать без багов. В настройках что поменять? А про сорцы я это понял как шутку (ну не полезу я туда, где не разбираюсь Smile )

Mad_Scientist :
Сказки. GZdoom тоже хреново рисует спрайты.

Если сказки, скриншоты в студию Twisted Evil
Mad_Scientist.
Не совсем понял, зачем подкидывать идею алгоритма, который "очень сложный и дурной", а работа "адова", и тут же себя опровергать. Наверняка есть более простой способ/способы, и entryway его/их когда-нибудьреализует, я в него верю Smile
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: () after 26 messages
184

Сообщение Отправлено: 26.11.06 12:51:47


Если сказки, скриншоты в студию

Избыточно. Запусти любой стандартный уровень того же DOOM2 под DOOM95, потом под GZdoom. Смещение картинки заметно невооружённым вглядом, на тех же импах. И флаг "труп" красивее поведение игры не делает.
1
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 26.11.06 14:50:16


Похоже, дело тут не совсем в отсечении невидимых поверхностей
давай ты не будешь мне рассказывать в чем там дело ибо я знаю, а не предполагаю Smile все именно так, как я говорю - можешь в этом не сомневаться.

спрайты мертвяков и некоторые другие(см. дальше) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО немного приподняты (скорее всего на 2 пункта)
нет. просто спрайты не отсекаются поверхностью пола в софтваре. в результате они рисуются как бы и ниже и целиком.

Т.е. если в prboom+ при: item out of floor=0 и smart items clipping=no спрайты мертвецов приподнимать на 2, живых монстров (а также бочек, факелов на подставках и т.п.) - на 3-4, итемы и пауэрапы не поднимать совсем, то все получается пучком
метод поднимая спрайтов на константу это совсем не то, что смарт метод. в смарте берется высота спрайта и меняется его положение по вертикали так, чтобы он как бы стоял на полу, то есть чтобы гарантированно был виден целиком.

На скриншотах ниже показано положение спрайтов
что ты хотел показать этими скриншотами? то что при 4 например для аптечек все более криво чем при 2? так не используй! мы же не обсуждаем тут визуальные недочеты появляющиеся при поднятии на константу, а при смарт - там все пучком. так же нельзя привязываться и пытаться разделять абстрактные понятия "аптечка", "бочка" и т.д. и поднимать аптечку по одному, бочку иначе ибо нарисует кто-то другие спрайты и все пойдет прахом. привязываться можно только к флагам things'ов

Ну и напоследок GZdoom...
в прбум-плюс при смарт айтемс клиппинг выглядит все абсолютно так же, кроме того что труп импа будет частично в земле (на то он и смарт, а не авто) ибо смарт не работает для трупов, так как спрайты трупов нарисованы таким образом, что если их "ставить" на попА, получается некрасиво, особенно для больших мостров - у них слишком много мелких частей и капель крови внизу и выходит, что труп как бы стоит на капающих с него каплях крови Smile

Насчет звука: все-таки чето-то не получилось послушать без багов
и не получится! данная демка является демкой в формате оригинального дума, следовательно проигрывается она в режиме полной совместимости с оным в том числе по звуку. если ты будешь проходить этот уровень без режима совместимости или делать запись хотя бы в бум формате - "бага" не будет

2 Mad_Scientist
не понял что значит "передвинуть поверхность" ну да думаю это не важно. единственное, что там можно сделать, чтобы оно было как на софтваре - это выключать перед выводом спрайтов отсечение в опенгл (это возможно), но тогда мы получим кучу визуальных багов в случаях когда спрайты будут находится вблизи стен или на ступенках, так как нельзя отключить отсечение только по вертикали и они будут например в случае близости к стенам рисоваться не только целиком вниз, но и целиком в стену (влево вправо). кстати такой режим есть то ли в едже то ли в вавуме. можете найти, включить и посмотреть как это выглядит (ужасно)
3
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 26.11.06 15:21:21

entryway :
в смарте берется высота спрайта и меняется его положение по вертикали так, чтобы он как бы стоял на полу, то есть чтобы гарантированно был виден целиком.

Конечно, мелочи, но чего-то бочка при взрыве "утопает"...
entryway :
привязываться можно только к флагам things'а

Ты меня окончательно убедишь, если скажешь, что в алгоритме нельзя разделить трупов, живых, итемы-пауэрапы.
entryway :
единственное что там можно сделать, чтобы оно было как на софтваре - это выключать перед выводом спрайтов отсечение в опенгл

Нельзя ли в качестве бонуса добавить такую опцию (или опцию smart для трупов), но выключенной по умолчанию ?
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 26.11.06 17:12:39


Конечно, мелочи, но чего-то бочка при взрыве "утопает"...
Да, потому что при взрыве уже в первом фрейме ей назначается флаг MF_CORPSE (труп). Можно попробовать поднимать спрайты с этим флагом, если они находятся в процессе дез анимации.

В здуме, кстати, при "авто клиппинге" бочки *всегда* утопают в полу, что не есть правильно как по мне, а мертвые монстры там так же как и в прбум-плюс - в полу. Так что сравнительные претензии вообще не понятны. Я не вижу где у меня хуже. Ну разве что бочки "работают" по-другому: в гздуме - всегда частично в полу, а у меня токо в короткий момент взрыва, но и тут мне кажется у меня правильнее.


Нельзя ли в качестве бонуса добавить такую опцию
Она никому не нужна эта опция, так как выглядеть с ней будет очень часто как глюк. Найди в каком порту это есть и убедись сам.
3
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: () after 26 messages
184

Сообщение Отправлено: 26.11.06 17:38:10

entryway

нельзя отключить отсечение только по вертикали и они будут например в случае близости к стенам рисоваться не только целиком вниз, но и целиком в стену (влево вправо).

С этим когда-то баловался. Конечно же, решение неприемлимое. Но я описывал совершенно другой метод.


не понял что значит "передвинуть поверхность"

Даю наглядную схему. Масштабы и углы НЕ соблюдены.

Пусть монстр находится в точке A на расстоянии L от точки 0. Пусть его спрайт имеет высоту H, а отсекаемая часть высоту h.
Геометрическая оптика говорит, что, если мы отрисуем тот же спрайт в точке B смасштабировав его соотвествующим образом, видимая картинка останется эквивалентной.

Расстояние до точки B будет Lb = L - h*ctan(ANG), где ANG - уголовой размер спрайта в точке A, наблюдаемый из точки 0.
Масштабный коэффициент для спрайта scale = Lb/L, а высота в точке B, после масштабирования, соответственно, Hb = H*(1 - h/L*ctan(ANG)).

Я не помню детально нюансов тригонометрии, но, в конечном итоге, можно избавиться от необходимости находить угол ANG и свести всё к глобальному углу FOV. Или, даже, упростить выражения, введя в них высоту взгляда.

По скольку, h может быть разным, порядок отрисовки расположенных близко друг к другу объектов (так как мы "двигаем" только картинку, а не сам объект) может быть нарушен.

Если, где ошибся, извиняюсь, уже сплю на ходу. Главное, чтобы идея была понятна.

P.S. Чуть не забыл. Уголы над точками A и B у больших треугольников НЕ прямые. Хотя может показаться, что там 90 градусов.
P.P.S. А угол маленького треугольника, прилегающий к точке A - как раз прямой.
1
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 26.11.06 18:04:47

entryway :
В здуме, кстати, при "авто клиппинге" бочки *всегда* утопают в полу

Если говорить про GZdoom, то там самым лучшим вариантом (т.е. самым визуально приближенным к оригиналу) считаю ADJUST SPRITE CLIPPING=ALWAYS (при котором, кстати, ничего не утопает).
entryway :
Так что сравнительные претензии вообще не понятны

Не надо так воспринимать мои слова как претензию Smile , я просто высказывал свои пожелания. Prboom+ для меня как порт на 1-м месте, т.к. я больше люблю классику, а на остальных портах чаще глюки разглядываешь, а не играешь (на GZdoom в том числе).
P.S. Всё забывал спросить: почему-то в Plutonia не получается выбрать skill ниже 4-го? В других вадах такого не замечал. Оно вроде и не сильно надо, но всё же...
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 26.11.06 18:12:45

я не понял в чем прикол этого метода. для чего он? проблема же *только* в том, что если рисовать спрайты поставив их на пол (приподняв), то много из них будет выглядеть коряво из-за того что внизу спрайтов часто бывает что-то типа капающей с них крови и т.д. и получается, что спрайт стоит как бы не на ногах, а на капельках крови, которые в софте без отсечения получаются ниже уровня пола, а определить в спрайте где начинается этот самый уровень пола не представляется возможным. так же мы не должны рисовать спрайты ближе или с другими масштабами - это вместо того чтобы решить проблемы, только добавит свои. спрайт в опенгл без применения жесткого хака всегда останется только двумя треугольниками, нижняя часть которых либо будет в полу либо не будет.
3
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 26.11.06 18:29:26


Если говорить про GZdoom, то там самым лучшим вариантом (т.е. самым визуально приближенным к оригиналу) считаю ADJUST SPRITE CLIPPING=ALWAYS
тю блин Smile так с этим проблем нет никаких. если тебе надо олвейс - нет ничего проще ибо это вообще никаких условий - просто всегда поднимаем спрайт так, чтобы он стоял на полу. опция ведь на то и называется "смарт", чтобы "не всегда", а "с умом", так как мне не нравятся лежащие на пятке левой ноги трупы. поднятие "MF_CORPSE в процессе дез анимации я только что сделал - бочки теперь взрываются толковей.

ADJUST SPRITE CLIPPING=ALWAYS ... (при котором, кстати, ничего не утопает)
ну это естественно

(т.е. самым визуально приближенным к оригиналу)
ну это кому что приближенней Smile в гздуме например по умолчанию тоже смарт и следовательно трупы тоже частично утопают в полу
3
Mad_Scientist
- Lance Corporal -
Next rank: () after 26 messages
184

Сообщение Отправлено: 26.11.06 18:32:10


проблема же *только* в том, что если рисовать спрайты поставив их на пол (приподняв), то много из них будет выглядеть коряво

Мой глаз воспринимает корявыми все приподнятые спрайты, независимо то их оформления. Дело в том, что при определении расстояния наше зрение отталкивается почти исключительно от точки, которой объект "опирается" на поверхность. Ведь с плоской картинкой бинокулярность уже не работает. При подъёме же спрайта, возникает паразитный параллакс. А то, что некотрые спрайты ещё и "тонут" вообще бесит.


определить в спрайте где начинается этот самый уровень пола не представляется возможным.

Почему? У нас для этого есть все координаты. Или я в чём-то заблуждаюсь?


так же мы не должны рисовать спрайты ближе или с другими масштабами - это вместо того чтобы решить проблемы, только добавит свои.

Я уже даже описал, какие именно. Но в случае разницы в несколько пикселов это некритично, так как радиусы объектов много больше.
1
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 26.11.06 18:46:07

2 Mad_Scientist
мне кажется ты недопонимаешь. возьмем спрайт мертвого зомбаря. если его "поставить" на пол без утопания (удобно смотреть на MAP02 с платформы которая возле лестницы к трем зомбарям - глаз игрока будет находится на уровне пола с мертвичной) и посмотреть на это с уровня пола, то увидим что зомбарь как бы лежит на пятке своей ноги. каким образом ты предлагаешь отобразить это так, чтобы недочета не было заметно? приблизить и уменьшить? но подумай, что мы тогда должны получить/увидеть в описанной мной позиции на MAP02, когда камера расположена на уровне пола с телом или даже ниже, как ты избавишься от эффекта лежания на ноге с висячими в воздухе остальными частями тела (в софте такой вид будет просто глючить. что в оригинале что в портах). выхода на самом деле нет абсолютно никакого - уж так нарисованы спрайты - только полумеры. тем более приведенный мною пример будет глючить на софте еще хуже чем на гл. такова уж судьба дума.

Вот эта позиция:
3
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 26.11.06 21:13:41

2 dnk-1981
я все сделал и выложил. есть три режима: конст, олвейс и смарт. в смарт включен фикс для дез анимации
3
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 26.11.06 22:50:59

2 entryway:
Спасибо, теперь можно настроить на любой вкус! (правда, чего-то prboom-plus перестал запускаться...)

P.S.
entryway, я тебя уже, наверное, достал своими придирками Smile , но вот ещё одна: projectiles выпускаются выше чем обычно - у манкубуса на уровне головы, у какодемона - аккурат из глаза Shocked Всё это в режиме smart и always, нормально только при constant=0. У других монстров, по крайней мере визуально, вроде всё в порядке.
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 26.11.06 23:20:26

починю. вообще непонятно как ты эти мелочи замечаешь.

починил?
3
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 27.11.06 17:23:07

2 entryway
Спасибо, теперь все замечательно Very Happy

entryway :
вообще непонятно как ты эти мелочи замечаешь.

Замечаю, потому что есть у меня дурная привычка выискивать недостатки (с моей точки зрения)в портах Smile

2 ALL
Что-то в этой теме мало народу (я, Mad_Scientist, Heretic): то ли всем пофиг на этот порт, то ли всех всё устраивает Question Наверняка ведь автору интересно услышать отзывы/предложения о своей работе.
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 27.11.06 18:46:13

и ничего удивительного и не особо интересно Smile
3
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 27.11.06 19:33:34

entryway, нельзя ли добавить возможность биндить колесо мыши, скажем, на смену оружия . Конечно, немного не по-doomовски, но уж очень охота, чтобы можно было колесо задействовать Smile
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 27.11.06 19:49:24

да кто-то такое уже написал на сорсфорже недавно. посмотрим.
3
Страница 1 из 6 Перейти наверх 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - pr-boom(-plus) и gl-boom(-plus)

© phpbb.com