Сайт Doom Power
 ПоискПоиск  ДумерыДумеры ВходВход
pr-boom(-plus) и gl-boom(-plus) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - pr-boom(-plus) и gl-boom(-plus)
Автор Сообщение
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 20.05.07 16:48:49

Вопрос ребром Surprised : будет ли поддержка hi-res текстур в ogl-версии Question
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 20.05.07 17:27:55

А зачем?
3 1
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 21.05.07 13:00:47

Что плохого в возможности подключать текстуры высокого разрешенияих в порте? Это ведь на выбор, и не влияет на совместимость с оригиналом.
P.S. Предупреждая возможный выпад в мою сторону Smile , сразу скажу, что 3D-моделей, графических эффектов и прочей лабуды хватило в других портах, т.е. в данном случае хочется чисто текстурок, вот и всё.
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 21.05.07 23:35:46

Вставил я текстуру нестандартного размера: 176 на 112. Прбум отказался мне ее нормально подгонять, на 128 обрезает и начинает снова с левого края.
Это возникает из-за нестандартности размера текстуры или все ж виноват нодебилдер?
(использовал BSP-normal build в ДБ).
5 1 1
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 22.05.07 00:04:46

Текстуры вроде как должны быть степенью двойки по ширине, разве не так? Вы должны больше в этом разбираться. Я сколько ни мапил - всегда использовал только текстуры из ивада. Дедал пусть отвечает. Он же как-то мапит под классику. Все работает у него обычно.
3
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 22.05.07 02:13:15

Shadowman
Отвечаю. Но сначала вопрос, зачем тебе вообще нестандартные (по размеру)текстуры?Это как-то на что-то влияет разве?
А теперь ответ. Если ты делаешь вад под классику(prBoom и т.д.) необходимо соблюдать следующие параметры при создании текстур:
Ширина - 8, 16, 32, 64, 128, 256, бОльших размеров я не делал, но думаю 512 должна нормально отрисоваться, более того, иногда работает и 192, но раз на раз не приходится, могут быть глюки, выглядящие как сжимание текстуры до 128 по горизонтали.
Высота - сначала те, что вообще без проблем - 8, 16, 64, 128.
Теперь те, что могут глючить - 24, 72, 96, 112 (есть в iwad'е, желательно ограничивать такие текстуры по высоте средствами маппинга), 56 (встречается в патчах, в вадах никогда не использовал), возможно, что-то мог упустить, пусть меня поправят, если так. Затем, существуют (читай, создаются специально), так называемые "технологические текстуры", они делаются для того, чтобы использовать триггеры, поднимающие пол на нужную высоту.
Текстура с высотой 32 встречается довольно редко, не помню насколько она глючная, но если ограничить, то отображается нормально, например, маленькие ящички в етернале, имеют текстуру такого размера, и кстати в епике, есть текстуры нестандартных размеров (144), там я решил вопрос именно ограничением, и выравниванием по левому краю.
P.S.
Если тебе так необходимо использовать текстуру с шириной, например, 183, просто прилепи в любом редакторе* к ней сбоку текстуру шириной 73, и всё будет хокей.
-
*Естественно, я имею ввиду графический редактор.
1 2 1
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 22.05.07 11:35:59

Eternal
спасибо, попробую поэкспериментировать. С прочими текстурами пока накладок не заметил (а ведь там есть и нестандартные, плита например 64*40, много дверей с высотой 112 и т.п.) Если мой коврик не хочет отрисовываться при таких параметрах - придется его сжать, ладно уж - в одном-двух местах-то и нужен.

PS. Поправил ковер - теперь норм. Придется ограничиться стандартной сеткой при создании текстур.
Теперь такой вопрос - прбум не поддерживает низкие перепады освещенности? Конкретно, создал вокруг лампочек сектора с постепенным ослаблением засветки (144-140-136-132 и т.д.), но в прбуме они все сливаются в один сектор с одинаковым уровнем освещенности. Sad
5 1 1
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 22.05.07 14:30:04

Shadowman :
но в прбуме они все сливаются в один сектор с одинаковым уровнем освещенности.

Этого не может быть, потому, что этого быть не может.
Значит у тебя гамма на монике настроена не так, как нужно.
Можно хоть с перепадом в единицу сделать, всё должно быть видно.
А вообще, при подобных проблемах, делай просто перепад яркости не меньше восьмёрки.
Shadowman :
плита например 64*40

Флаты только 64X64... А двери 112 есть и в iwad'е (я вроде уже выше писал об этом.)
1 2 1
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 23.05.07 14:25:39

Простите, что вклиниваюсь в вашу интересную беседу Smile , но всё же, как обстоят дела с поддержкой УЖЕ ГОТОВЫХ текстур-паков для СТАНДАРТНОГО дума?
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 23.05.07 14:52:24

Дело в том, что они мне не нравятся. Лень делать поддержку того, что не нравится и что не будешь использовать. Да пока и так забот хватает. Может позже.
3
dnk-1981
Marine 1st class
Next rank: () after 17 messages
43

Сообщение Отправлено: 23.05.07 18:01:20

Понятно, спасибо за прямой ответ. Всё же надеюсь, это "позже" когда-нибудь наступит Evil or Very Mad
P.S. entryway, если не секрет, что в у вас в "to do" по prboom+/glboom+ (хотя бы вкратце)?
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 29.05.07 17:45:04


если не секрет, что в у вас в "to do" по prboom+/glboom+ (хотя бы вкратце)?
Никакого туду не существует. Хочется что-то сделать - делаю, не хочется - отдыхаю. То есть все по старому: исправление ошибок в том, что уже написано; еще больше совместимости с базовыми портами; улучшение GL рендера в плане сложных софтовых триков; 16 и 32х битные режимы в софте как в 2.3.х; оптимизация под многоядерные машины; кое-что с ланчером; автодавнлоад вадов нужных для просмотра демки; ... по желанию в общем все - никаких конкретных планов.
3
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 10.06.07 12:55:48

Обнаружил тут достаточно неприятный глюк. Отчетливо заметен он только на слабых компах.
Пробовал запускать glboom-plus 2.4.8.2 на следующей конфигурации: Athlon 950Мгц, 384 Mb RAM, Geforce 2 Ti 32Mb. Заметил, что все идет рывками, причем достаточно сильными. По идее от рывков спасает выставление в конфиге level_precache 1, но в данном случае это не просто не помогает, а, что самое интересное, становится еще хуже, плюс грузится очень и очень долго. Раньше такого точно не было, перестраховался (мало ли, может че с компом) - проверил еще раз в glboom-plus 2.4.8.1, там все нормально, как и должно быть - летает и с прекэшем уровня и без. Судя по всему это последствия бага с утечкой памяти. По крайней мере на своем основном компе (проц 4ый пень 2,8 Гц, память 1Гб, видео 128Mb geforce 6600gt) каких-либо особых рывков в версии 2.4.8.2 я не замечал, ну это и понятно - мощности хватает (хоть и не везде). Но то, что системные требования в гл-версии 2.4.8.2 возросли очень сильно по сравнению с 2.4.8.1 это точно. Плюс смысл в кэшировании уровня теперь не понятен, работает как минимум так же, как максимум - даже хуже, причем без разницы, какое стоит качество рендеринга - speed или quality, работает одинаково дергано.
3 1
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 10.06.07 13:09:14

Heretic
У меня такие штуки (рывки) иногда стали возникать только в те моменты, когда выходишь из замкнутого пространства, на открытые территории, причём чтобы появился этот скачок (с таким подтормаживанием небольшим) нужно чтобы территория эта была громадной, я думал что это глюк компа, или там памяти, иногда и гздуме такое бывает, если до фига объектов в кадре. Надо посмотреть в предыдущей версии.
1 2 1
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 10.06.07 13:35:33

Я кстати тоже что-то подобное заметил, правда не рывки, а какие-то непонятные паузы (на ноуте) при просмотре демки между уровнями после статсов предыдущего - до 5 секунд. Не придал этому значения, а проблема судя по всему есть. Определить бы как давно это началось...


У меня такие штуки (рывки) иногда стали возникать только в те моменты, когда выходишь из замкнутого пространства, на открытые территории
Такое вполне вероятно от некешированных текстур. Попробуй поставь level_precache 1 в кфг
3
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 10.06.07 15:29:15

entryway :
Такое вполне вероятно от некешированных текстур. Попробуй поставь level_precache 1 в кфг

Поставлю, только кажется влияет также и количество спрайтов (ну больше двух сотен если в кадре, например). Это наверно не движка проблема уже.
1 2 1
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 10.06.07 16:14:52

entryway :
Определить бы как давно это началось...

Наверное, после добавления колормапов в опенгл. После этого глюки разные пошли. В версии 2.4.8.1 все еще нормально.
3 1
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 10.06.07 17:50:44

Скорее всего что так. Сегодня вечером попробую выложить версию (линк кину сюда) с исправлениями и с возможностью отключать бум колормапы через конфиг. Будет ли возможность проверить на том медленном компе?
3
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 10.06.07 19:01:34

Будет.
3 1
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 10.06.07 19:44:08

Ок, тогда чтобы тебя лишний раз не грузить я завтра на работе на убогом ноуте попробую сначала, а потом выложу.
3
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 11.06.07 17:30:24

Не получается запасть на убогий ноут. Проверяй что есть по ссылке оттуда же. Колорпамсы можно отключать через меню (gl_boom_colormaps в конфиге) Проверь с ними и без них, с прекешом и без него - все 4 варианта.
3
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 11.06.07 20:03:57

После двух часов тестирования никаких рывков я не обнаружил во всех четырех случаях, т. е. теперь все работает как положено Very Happy
3 1
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 12.06.07 00:03:12

гуууууут
в что играл?

качество рендеринга - speed или quality
влияет как я понимаю только для ати. на "спиид" на эпике на пятой мапе на ати небоскреб весь в белых точках (просвечивающее небо) между текстурами (в ати 3байтный флоат вместо 4х байтного - из-за этого потеря точности дикая). могу продемонстрировать скриншотами если интересно. на ребрах дыры как были так и остались.
3
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 12.06.07 01:33:54

entryway :
на ребрах дыры как были так и остались.

С этими дырами можно что-то сделать? Теоретически? У меня на той громадной мапе рёбра почти везде глючат, ну... на удалении естественно, юнитов с 800 где-то начинается, примерно.
1 2 1
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 12.06.07 10:12:56

Ну теоретически можно конечно Smile Просто оно как-то не сильно напрягало пока что. Встречалось только на TheSpir2.
3
Eternal
Chief Petty Officer
Next rank: () after 19 messages
811

Сообщение Отправлено: 12.06.07 13:55:12

entryway :
Просто оно как-то не сильно напрягало пока что.

Вобщем пока это не принципиально, в крайнем случае, как я уже говорил, поменяю цвет неба на чёрный, хотя смотреться будет уже не так... глумливо.
Лишь бы нутро сооружений через рёбра не просвечивало, а так ладно.
1 2 1
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 12.06.07 16:43:48

entryway :
в что играл?

Как обычно Smile
В этот раз AV, MM, HR, Requiem, ну и оригиналы немного погонял.
3 1
Heretic
= Lance Corporal =
Next rank: () after 34 messages
216

Сообщение Отправлено: 25.07.07 19:48:02

Вроде теперь все нормально.
3 1
entryway
-= DoomGod =-
404

Сообщение Отправлено: 26.07.07 18:43:55

По-моему я понял почему не работает колормап тумана в DSV3. Он задан так, что меняет яркость только более темных участков чем исходный. Если подойти (в прбум) к стене в комнате с туманом вплотную то станет видно, что при оригинальном освещении сектора (том, которое задано в думбиледре), текстура будет выглядеть так же как и без тумана. Туман распространяется только на более удаленные от плеера, а следовательно более темные части сектора. Другими словами, в софте его видно потому, что освещение на софте зависит не только от освещения сектора, а и от расстояния до плеера: чем дальше - тем темнее. Хорошо это видно на 27 уровне doom2.wad: с точки старта в софте дальнюю стену не видно. Я думаю это всем известно. В опенг все не так: освещение любой точки на любой текстуре сектора равно яркости сектора и никак не зависит от удаленности от камеры и, как следствие, на 27 уровне видно хорошо. При текущей реализации освещения в глбум и других опенгл портах отобразить этот эффект тумана невозможно, если, конечно, я не ошибаюсь в своих догадках. Чтобы реализовать это в гл проще всего написать пиксельный шейдер, который будет менять яркость пикселя в зависимости от расстояния до камеры как это делает ваниль, но это наверняка сильно ударит по производительности. Ну или мутить что-то типа того, что намутил ажаптед в последней версии Edge, что вряд ли.
3
Shadowman
= 1st Lieutenant =
Next rank: () after 23 messages
1227

Сообщение Отправлено: 07.10.07 19:44:30

Почему из вадника, лежащего в директории прбума, нельзя вытащить текстуры через XWE? Когда я выделяю несколько патчей и пытаюсь их сохранить в директорию - ничего не сохраняется Sad появляется только один патч с именем прбум-плюс такой-то и все.
Если вадник в другом месте - то все норм. вытаскивается. Сперва думал, что это Этернал хитрую защиту поставил на свои патчи, но потом оказалось, что из других вадников тоже не вытаскивается... вот так вот.
5 1 1
Страница 5 из 6 Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Doom и его Порты - pr-boom(-plus) и gl-boom(-plus)

© phpbb.com