Автор |
Сообщение |
nprotect UAC Sergeant Major
| 730 |
|
Отправлено: 12.03.07 18:43:26 |
|
|
нормуль |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 12.03.07 21:36:44 |
|
|
Shadowman : | Скриптом. Sector_SetFade(tag, r,g,b)таг должен быть у контрольного сектора (если вода у тебя 3д-полом, то таг на сектор, генерирующий этот 3д-пол). |
А куды этот скрипт кидать, и как он должен выглять? |
|
|
| |
SubFrozen = Sergeant =
| 415 |
|
Отправлено: 13.03.07 04:51:38 |
|
|
Alex-bomber_Man
В Doom Builder (Дебилдер) нажимаешь Scripts - Edit BEHAIVOR lump.
Появляется окошко на блокнот похожее.
Там пишешь:
Script 999 OPEN
{
Sector_SetFade(tag,r,g,b)
}
Затем нажимаешь Compile.
Закрываешь окошо...
Всё!
Только не забудь указать парметры tag, r, g, b. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 13.03.07 18:08:36 |
|
|
Не компилит! |
|
|
| |
SubFrozen = Sergeant =
| 415 |
|
Отправлено: 13.03.07 18:12:19 |
|
|
Alex-bomber_Man
Script 999 OPEN
{
Sector_SetFade(tag,r,g,b);
}
Я сам виноват. В конце ; |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 13.03.07 21:56:40 |
|
|
SubFrozen
Нуб
Ты самое главное забыл написать: в начале скриптов должна быть следующая строка:
#include "zcommon.acs"
Иначе не будет ничего компилить |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Const = Lance Corporal =
| 213 |
|
Отправлено: 14.03.07 02:06:45 |
|
|
Shadowman, спецификаторы компилить не будет и константы. Остальное прекрасно и без |
|
|
| |
SubFrozen = Sergeant =
| 415 |
|
Отправлено: 14.03.07 04:51:34 |
|
|
Shadowman
Я у же просто отвык писать это... Мне только z добавлять надо. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 14.03.07 08:35:19 |
|
|
бля,ну и заморочка!
ДЩа, кстати, кого проэкт заинтриговал - пишите сю да или в личку - мне помощь нужна, в частности с Декорейт. |
|
|
| |
SubFrozen = Sergeant =
| 415 |
|
Отправлено: 14.03.07 11:58:21 |
|
|
А в Вавуме штоль нет скриптов? |
|
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 404 |
|
Отправлено: 14.03.07 12:59:44 |
|
|
Скрипты это примитивный уровень. В вавуме все толковей намного. Сложнее для конечного маппера, но гораздо более продвинуто и мощно. По идее. Не проверял. |
|
|
| |
SubFrozen = Sergeant =
| 415 |
|
Отправлено: 14.03.07 13:05:15 |
|
|
entryway
А чего там? |
|
|
| |
entryway -= DoomGod =-
| 404 |
|
Отправлено: 14.03.07 13:11:24 |
|
|
Типа плагинов. На языках высокого (и не очень) уровня пишутся. Возможности в таких случаях гораздо шире. Во всяком случае "должны быть". Хотя может и скрипты какие-то есть для простых вещей. Сейчас бомбер придет и все расскажет. |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 14.03.07 13:20:20 |
|
|
entryway
В ждуме тоже плагины есть. Только это для программистов годится, простым мапперам вроде меня на такой уровень не выйти |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 14.03.07 22:23:54 |
|
|
Да, в Вавуме мона все что угнодно, но для этого надо именно программером быть.. хотя он ведь и с АЦС работает |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 19.03.07 08:38:18 |
|
|
Неповерите, но снова апдейт! ССылка таже, а вот скрины ща покажу..
..Hier kommt die Sonne..
|
|
|
| |
Guest = Sergeant Major =
| 671 |
|
Отправлено: 19.03.07 11:41:52 |
|
|
Alex-bomber_Man : | Неповерите, но снова апдейт! |
Если уж обновляешься каждый день, то не ленись прописывать изменения. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 19.03.07 17:51:07 |
|
|
Ладно..
Просто я думал мааленький сюрпрайз сделать!
Вчерком еще обновлю.. буду ща ландшафт расширять.. |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 20.03.07 00:46:22 |
|
|
Апдейт!
Игровой мир увеличился в 2 раза по общей площади, появились "горные породы",правда пока не много.. и текстуру на них нао получше.. Самое большое изменение - увеличения высоты мира до 512 маппикселов,все строения стали 3Д, и стрелять теперь мона и над ними.. Профиксена модель ёлочки, изменен саундинфо,мапинфо - теперь на первой карте играет раммштайн "сонне", правда я нормального не нашел - только урезанный..
Ни кто не подскажет где нормальный взять?
И еще нужна помощь - как подключить хайрес небо? Я по туторам мудился мудился, а толку ноль..
Пара скринов:
ну и ссылка:
http://ABM-GZDoom.narod.ru/mods/cion.pk3 |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 21.03.07 02:31:50 |
|
|
Вот и новый апдейт, и весьма содержательный:
1) появился новый вид оружия - автомат (как у красных гвардейцев на стенах)
штука пока что эдентичная чайнгану, с той разницей, что стреляет медленнее (в
полтора раза) и прицельнее! Но завтра уже будет требовать смену магазина
кажлые 20 выстрелов, и т.д. Просто сегодня уже некогда модель отснимать
по полной..
2) подправленго пространство, добавлены новые виды деревьев (хексн), на
которые уже завтра будут модельные замены.
3) заменена текстура на крупной горе, подкорректированы текстуры на стенах,
исправлена работа ворот.
4) подобрал мид-музыку под карту
Скрины: (видно новый автомат, спрайты готовил сам )
Сам мод:
http://ABM-GZDoom.narod.ru/mods/cion.pk3
альтернативная ссылка:
http://slil.ru/24112630 |
|
|
| |
Post - Master Sergeant -
| 490 |
|
Отправлено: 21.03.07 07:53:01 |
|
|
автомат на скринах - зачотный... |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 21.03.07 08:18:20 |
|
|
А не на скринах желания глянуть нету? |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 22.03.07 19:33:12 |
|
|
Alex-bomber_Man
Елки зачотные. По поводу второго дерева - нелепо, ветки-палки торчай как-то неестественно... в общем, доделать модель надо.
По поводу самого уровня. Задумка видно, что мощная, остается ее довести до ума Если встать на высокую гору - будут глюки с линией горизонта - здесь продумать надо. Потом вода в речке слишком уж прозрачная - ты б туда туману напустил, чтоли, а то погружаешься в воду - и эффекта не видно. |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 22.03.07 23:48:04 |
|
|
Я бы напустил, но чертовы скрипты не компилируются! И еще.. может таки поясниш чем именно и как сделать и скомпилить нормальный скрипт для тумана под водой? |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 23.03.07 00:01:07 |
|
|
Alex-bomber_Man
Пример напускания тумана в нужный сектор:
#include "zcommon.acs" //пишем в самом начале
Script 2 open
{
Sector_SetFade(1,0,0,180); //где в скобках (таг сектора, цвет в r,g,b)
}
Вот и фсе
А вообще - если ты гздумом всерьез занялся - не поленись, скачать соответствующие темы и покопайся там - многие вопросы уже обсуждались, и не по одному разу.
Да, для 3д-воды таг ставишь в контрольном секторе, а не в том, где сама вода проецируется. |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 23.03.07 00:39:35 |
|
|
Понял! Спасибо! |
|
|
| |
Detonator Chief Petty Officer
| 805 |
|
Отправлено: 25.03.07 01:20:49 |
|
|
Я по образу и подобию вада, который делает оружия из дум 3 описал в декорейте новый автомат... но он при загрузке выдвет ошибку:
вот сам мод, если кто может - гляньте плиз в чем херня!
http://ABM-GZDoom.narod.ru/mods/cion.pk3 |
|
|
| |
Guest = Sergeant Major =
| 671 |
|
Отправлено: 25.03.07 01:33:07 |
|
|
А чего глядеть, тебе ясно написали в чем ошибка и где. |
|
|
| |