Автор |
Сообщение |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
Отправлено: 23.03.07 15:08:19 |
|
|
-=Выделено из темы "Учимся создавать карты" (Shadowman, 26-03-07)=-
=======================================================
Deimos
Про jDoom полагаю спрашиваешь?
Да в обычном думе эти штуки только на определенных картах работают.
В портах решено по разному.
У ЖДума есть расширнеи XG так называемое
Можно указать по убиении монстров какого вида откроется дверь или что либо произайдет.
------------------------
# jDoom 1.14: Lines-Sectors XG
#
Header { Version = 5; Thing prefix = "MT_"; State prefix = "S_"; }
# ////////////////////////////////////////////////////////////////////
# /Poss Up Wall///////////////////////////////////////////////////////
# ////////////////////////////////////////////////////////////////////
Line Type {
ID = 5600; # Номер линии ее надо в редакторе к стенке присвоить, номер можешь свой поставить.
Comment = "Lower when Poss gone"; # Коментарий
Flags = "ltf_mobj_gone ltf_ticker"; # "ltf_mobj_gone" Значит по убиении указанных мобов.
Flags2 = "ltf2_when_act ltf2_any"; # Доп флажки типа активировать.
Class = "ltc_plane_move"; # Класс перемещение высот сектора то есть в данном случаи дверь.
Type = "lat_timed_off"; # По окончании таймера, можно сделать чтоб не сразу а к примеру через 30 секунд сработало.
Count = 1; # Сколько раз сработает.
Time = 1; # Время через которое сработает
Thing type = "CYBORG"; # Тип моба которых надо убить, в данном случаи Кибердемон, какие есть еще смотри в "Обжектс.дед"
Ticker tics = 5; # Не помню что-то значит.
Texmove angle = 0; # В какою сторону скролится текстура, в данном случаи не скролится.
Texmove speed = 0; # Тоже самое но скорость скрола
Ip0 = "lpref_my_floor"; # Это все флаги указывающие что будет открываться дверь.
Ip2 = "spref_lowest_floor"; # Дверь будет открываться с верху в низ (тоесть пол опускаться) до самого нижнего.
Ip3 = "pmf_crush"; # Если там будут звери или игрок их раздавит. (в данном случаи не раздавит)
Ip4 = "bdopn"; # Звук открывания
Ip5 = "bdcls"; # Звук закрывания
Ip6 = "punch"; # Звук срабатывания (если нажимать)
Ip10 = "HCSKULL1"; # Заменить картинку стены на указанную здесь (в данном случаи не надо) можно делать свои выключатели
Fp0 = 6; # Что-то методом тыка можешь разгадать что, вроде скорости переключает.
Fp1 = 0.2;
Fp3 = 0.2;
Fp4 = 0.4;
}
# ////////////////////////////////////////////////////////////////////
#-=M.B.H=-=3EPHOEd=-
|
Все это само собой помещается внутрь файла .DED и прилепляется либо к своим или просто клвдется в "Defs\jDoom\Auto".
Для употребления надо присвоит Лайндефу созданный тобой ID = и кажется тагами связать сектор и линию (линия может быть где угодно)
Или просто присваиваешь к глухой одностороней стене двери.
Я просто не помню какой тут пример (забывать начал). |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Deimos Marine
| 19 |
|
Отправлено: 26.03.07 19:02:45 |
|
|
3EPHOEd
| Про jDoom полагаю спрашиваешь?
|
Да, ты как всегда прав , я действительно увлекся этим портом и у меня есть по поводу него некоторые планы, пока буду работать под Ждум. Пасиб за исчерпывающие ответы! Мож кто подскажет есть ли где мануал по написанию скриптов для DED'ов, для простых смертных чтоб более менее понятно было? Хотелось бы разобраться в скриптах поподробнее. |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 26.03.07 19:08:33 |
|
|
Deimos : | Мож кто подскажет есть ли где мануал по написанию скриптов для DED'ов, для простых смертных чтоб более менее понятно было? |
Ой! Опоздал ты - эту тему уже удалили - там, где я учился ждум осваивать, ну а Зерноед меня учил Там как-раз основные вещи и были, а теперь - ну только если XG References самостоятельно осваивать + смотреть подобные поделки для ждум (рекомендую: jDarken - мод, превращающий Дум в Квейк 2, doom64 - аналог приставочного под ждум - есть неплохие трюки с ХГ-линиями, 2-ю фрикмапу Зерноеда, и мои 2 карты под ждум - 3-ю фрикмапу и "Инквизитора" - есть у меня на сайте).
Думаю все ж, что тема маппинга в ждум заслуживает особого внимания (наряду с маппингом в гздум). |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Dieman = Master Corporal =
| 303 |
|
Отправлено: 21.06.07 21:56:55 |
|
|
Слушай а можно сделать сектор, допустим обычный думовский мостик, применить нек. стандартные эффекты на него, ну типа прозрачный мост как в каком-то ваде (извините запамятовал), и на него навесить видимы модельный мост? но при условии, что у невидимого моста-сектора можно проходить сквозь стены... |
|
|
| |
3EPHOEd = 2nd Lieutenant =
| 1351 |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman = 1st Lieutenant =
| 1227 |
|
Отправлено: 22.06.07 10:47:45 |
|
|
Dieman
У меня подобное модельками-платформами сделано. Спавним модельки на нужной высоте - вот тебе и мостик.
Минус - монстры по такому мосту ходить не могут это в движке фиксить надо. |
|
|
5 |
1 |
1 |
|
|
| |
Dieman = Master Corporal =
| 303 |
|
Отправлено: 22.06.07 19:03:04 |
|
|
3EPHOEd
Shadowman
В сие чудо играл, должно сказать понравилось... Лады тогда вопрос отпадает! |
|
|
| |