Автор | Сообщение |
Soosisya san[IDD] Recruit
| 17 |
Wolf3D Rate: 1.42
|
Отправлено: 08.07.10 13:34:51 | |
| Archi : | Мапы то другие люди делали |
ну я на всякий случай) вдруг он сможет исправить. Например, что касается первого бага, то я знаю, что есть такая фишка, как "никогда не отображать сектор на карте" | |
|
| |
3EPHOEd = OSA Gunner =
| 130 |
Wolf3D Rate: 1.06
|
Отправлено: 08.07.10 19:53:35 | |
| Soosisya San : | (в оригинале она отъезжала обратно) |
В оригинале она вообще не закрывалась если в ней стоять или кого-то в ней убить.
В паре мест можно было так пройти без ключа убив в двери фрица.
Я даже делал мапу где эта фича юзалась. | |
|
| |
Klon Гость
|
Отправлено: 08.07.10 23:05:35 | |
| Kilian : | Ок, со звуками придумаю что-нибудь. |
Да не надо ничего придумывать, вытащи из RtCW, там очень приличные звуки | |
|
| |
Kilian Ranger
| 58 |
Wolf3D Rate: 1.87
|
Отправлено: 16.07.10 23:54:59 | |
| Спасибо за отзывы, надеюсь, финальный вариант будет красивее : )
Баг с секретами действительно есть, теоретически, можно исправить если внутренним стенам секрета поставить свойство "Hidden". Пока не пробовал, но других вариантом, мне кажется, нет.
Спокойно и тихо всё доделывается. Писать много нет смысла, буду краток:
* Все текстуры доделаны
* Спрайты оружия доделаны (теперь 16и битные)
* Звуки меняются по ходу работы (частично из RtCW)
* Заменены почти все спрайты декора на высокоточные и 16и битные (хотя многие требуют доработки).
* Исправлен критический баг на E5M1, при котором невозможно было пройти в комнату с ключом (похоже, этот баг есть и в оригинальном ТС).
+ Что-то ещё по мелочам, уже и не вспомню.
- Возможность запуска оригинала будет недоступна из за проблем с ACS.
О сроках ничего не скажу, т.к. лучше всё спокойно и аккуратно доделать, благо, отступать или забрасывать уже нет смысла.
| |
|
| |
Nil Гость
|
Отправлено: 17.07.10 00:47:52 | |
| Kilian, лучше автору ТС на почту напиши об ошибке, пусть у себя исправит заодно. Ошибки там есть, сам парочку видел (в оригиналном ТС, но по мне так они и в оригинальной грушке были, только другие )
Ещё - хайрес спрайты всегда будут смотреться плоско, раз уж под гоззу делаешь, то лучше модели сделать. | |
|
| |
3EPHOEd = OSA Gunner =
| 130 |
Wolf3D Rate: 1.06
|
Отправлено: 17.07.10 04:55:39 | |
| Модели части статических обжектов имеются в GLWolf-е в формате MD2 по идее без проблем приделаются.
З.Ы.
Своя ИМХА:
Wolf3d более мультящный что ли. Хай рез воспринимается уже как-то не так, во всяком случаи далеко не все текстуры. | |
|
| |
Kilian Ranger
| 58 |
Wolf3D Rate: 1.87
|
Отправлено: 17.07.10 19:53:15 | |
| Afadoomer'у я отправлял письмо ещё примерно полтора месяца назад, ещё когда начинал работу. Ответа до сих пор не последовало :/
Что касательно моделей... Опыт в этой области у меня остался, если хорошо постараться, можно зделать что-нибудь красивое (в плане простых форм -- колонны, стол, и т.п.), но тут проблемы в следующем:
1) Я никогда не работал с форматом MD2, и понятия не имею, как правильно экспортировать в него модель, какая специфика создания текстуры для такой модели.
2) Я никогда не экспортировал даже готовые модели MD2 в gzdoom.
Разобраться, при большом желании, конечно, можно, но если будет хоть какой-то пример. Если таковой у кого-нибудь имеется, дайте посмотреть.
3EPHOEd, так и есть. Сама по себе идея HQ (для меня), сравнима с фото-реалистичностью. Тут, конечно, вопрос личного восприятия картинки у каждого свой, но я стараюсь делать упор именно на реалистичность. Мне сложно представить, как будет выглядеть высококачественный спрайт, выдержанный в 100% стиле оригинала.
Далее, по проекту. Пришлось немножко влезть в ACS движок модификации, что бы получить возможность устанавливать собственные потолки/небеса/скайбоксы (в оригинале каждый потолок устанавливался для карты через ACS. Полагаю, это специфика конвертации карт). Это дало возможность для следующего --
Скайбокс на уровне Ramparts (нужно что-то придумать с освещением):
Небольшая задумка на уровле с Ангелом Смерти (красные волны анимированы шейдерами):
Пока что хочу сделать дульный дым при выстрелах...
Ещё большая просьба ко всем: если есть какие-то идеи, что можно добавить для красивости, но при этом не нарушить геймпелй, говорите | |
|
| |
3EPHOEd = OSA Gunner =
| 130 |
Wolf3D Rate: 1.06
|
Отправлено: 17.07.10 19:58:37 | |
| Kilian : | ) Я никогда не работал с форматом MD2, и понятия не имею, как правильно экспортировать в него модель, |
Там есть готовые и довольно неалохие для вольфа, я себе в ЖДум оттуда их вставлял. | |
|
| |
Soosisya san[IDD] Recruit
| 17 |
Wolf3D Rate: 1.42
|
Отправлено: 17.07.10 20:07:59 | |
| кажется я придумал способ, как избавится от бага с дверями:
нужно в том месте, где дверь закрывается, сделать сектор, дальше, сделать проверяющий скрипт на наличие обьектов в этом секторе, если там будут обьекты, то дверь не будет обратно закрываться до тех пор, пока в секторе будет находится хоть 1 обьект. Как только обьект выйдет из зоны сектора, дверь начнёт закрываться | |
|
| |
Nil Гость
|
Отправлено: 17.07.10 21:18:17 | |
| Не надо MD2, когда-же вы забудете эти три буквы, это просто ругательство. MD3 поддерживается гоззой. Формат значительно лучше, хотя конечно тоже устарел. | |
|
| |
Big Fuckin Gun 2407 Ranger 1st class
| 68 |
Wolf3D Rate: 1.01
|
Отправлено: 18.07.10 01:46:48 | |
| Nil
Во-во хотел то-же самое сказать... а вообще раз GZo держить шейдеры, то можно легко прописать md4 (тоже самое, что md3 только скелетку поддерживает... исходник нагуглить можно) *оффтоп
Мода по скринам супер... скачать нет возможности... =( | |
|
| |
3EPHOEd = OSA Gunner =
| 130 |
Wolf3D Rate: 1.06
|
Отправлено: 18.07.10 03:52:56 | |
| Nil : | Не надо MD2, когда-же вы забудете эти три буквы, это просто ругательство. MD3 поддерживается гоззой. Формат значительно лучше, хотя конечно тоже устарел. |
Ну это просто замечательно что он это умеет, но я например вообще не умею делать никакие модели в редаторах не в каких форматах, но модели в GLWolf уже есть готовые в MD2, что проще? Разбераться как их делать и перегонять в MD3 или просто добавить в декорэйт одной двумя строчками те что есть?
З.Ы.
Так же в Wolf есть несколько обжектов, которые встречаются и в Думе можно позавимствовать моделек из JDRP, некторые один в один. | |
|
| |
Kilian Ranger
| 58 |
Wolf3D Rate: 1.87
|
Отправлено: 18.07.10 12:28:50 | |
| Первые опыты внесения в игру моделей... Глаза боятся, руки делают. Я не моделировал 4 года :O.
На скриншотах ниже: формат .md3, текстура .jpg. Единственное, что я не понял - что нужно сделать, что бы корректно отображался альфа-канал на модели -- если на текстуре переход к прозрачности плавный, в игре плавности нет. Проблема и с png и с tga. Не критично, но всё же интересно.
На ОЧЕНЬ скорую руку:
Иными словами, всё супер, можно начать работу в этой области. Брать что-то из wolfgl я не хочу, лучше попробую сделать сам (но что-то можно позаимствовать из RtCW). Ещё автоматически назревает вопрос -- на сколько затянется выпуск, если всю спрайтовую природу, кроме врагов и HUD оружия, перегонять в модели..
P.S. Доделал дульный дым для пулемёта. С пистолетом и автоматом смотрится не естественно.
Добавлено спустя 30 минут 25 секунд:
UPD: Слегка изменённая модель кубка из RtCW (крест - пока ещё спрайт):
| |
|
| |
VACion Гость
|
Отправлено: 18.07.10 13:22:02 | |
| Хм, очень хотелось бы взглянуть на бета-версию (архив у меня почему-то не качается) | |
|
| |
Archi Ranger 1st class
| 75 |
Wolf3D Rate: 1.14
|
|
| |
Kilian Ranger
| 58 |
Wolf3D Rate: 1.87
|
Отправлено: 18.07.10 21:46:15 | |
| Спасибо Nil за идею перехода на модели, хотя это и значительно увеличило фронт работы : )
Спасибо Archi за резервную копию : )
Относительно имеющийся беты -- то, что сделано на данный момент, уже значительно больше, чем можно увидеть в выложенной бете, но я не хочу торопиться с публикацией, мне важно качество.
Soosisya San, идея очень хорошая, но я не столько разбираюсь в ACS, что бы реализовать это самостоятельно.
Ну и вот некоторые результаты за сегодня. Клекта со скелетом взята из RtCW. На последнем скриншоте показано как создавалась колонна.
Для сравнения, модели из WolfGL.
| |
|
| |
Archi Ranger 1st class
| 75 |
Wolf3D Rate: 1.14
|
Отправлено: 19.07.10 09:14:05 | |
| С количеством полигонов на колонне перебор, как мне кажется...
А вообще это все не проблема. Намного тяжелее будет смоделировать оружие, хотя и тут можно схитрить, взять модели из RtCW. Лично мне кажется что расположение оружия справа будет только удобнее. | |
|
| |
Адский Дровосек Гость
|
Отправлено: 19.07.10 20:39:03 | |
| Archi : | Намного тяжелее будет смоделировать оружие, хотя и тут можно схитрить, взять модели из RtCW |
Модели из Generation Arena будут более уместы. | |
|
| |
VACion Гость
|
Отправлено: 19.07.10 21:03:31 | |
| Kilian
Ну тогда я наберусь двойного терпения и буду ждать релиза. Но даже то, что есть в бете - это уже очень и очень хорошая работа на мой взгляд. Так держать! | |
|
| |
Klon Гость
|
Отправлено: 20.07.10 00:51:40 | |
| У Шепарда гавнеца не бывает, так что ждём | |
|
| |