wlf3d.ru | iddqd.ru | i.iddqd.ru
ПравилаПравила  ВольферыВольферы (121) ПоискПоиск ВходВход
Wolf3D TC - HQ Expansion, версия №1 ! Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Wolf3D TC - HQ Expansion, версия №1 !Ответить
АвторСообщение
Slavius
Recruit
Next rank: Ranger after 23 points
17

Wolf3D Rate: 1.00
Сообщение Отправлено: 03.08.10 14:29:36

Kilian
Смог наконец-то скачать
Респект тебе чува-ак! Это реально крутая работа, 3D Модели, всякой всячины, круто!
Знаешь, только вот деревья в горшках. красивее моделями бы смотрелись, а так респект тебе чува-ак!
Archi
Ranger 1st class
Next rank: - OSA Gunner - after 5 points
75

Wolf3D Rate: 1.14
Сообщение Отправлено: 03.08.10 14:34:47

Slavius :
чува-ак

Razz
Slavius :
Знаешь, только вот деревья в горшках. красивее моделями бы смотрелись

Не доделано же...
Soosisya san[IDD]
Recruit
Next rank: Ranger after 23 points
17

Wolf3D Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 04.08.10 08:31:19

Kilian :
не нарушат ли такие спрайты, даже если они будут дорисованы, каноны игры?

ну 1-й и 3-й спрайты точно не нарушат
Kilian :
Но можно было бы разнообразить имеющиеся тем, что сделать врагам различные цвета волос и глаз

думаю какие-нибудь черты лица можно было бы, но ни как не волосы.
Kilian
Ranger
Next rank: Ranger 1st class after 2 points
58

Wolf3D Rate: 1.87
Сообщение Отправлено: 04.08.10 09:57:26

С горшками, возможно, что-нибудь придумаю.

Новые спрайты врагов - это всего 2 часа работы в полусонном бреду. Тут нужно ещё поработать над их текстурами. Второму спрайту, автоматчику, будет домоделирована пилотка, и, естественно, изменено лицо. Пока что думаю как сделать им анимацию, идеи уже есть. Если всё пройдёт хорошо, можно будет сделать её плавной, и сделать разные лица (в предыдущем посте я имел в виду оригинальные спрайты). Ещё остался нерешённым вопрос - какого размера делать спрайты? 512x512 или 384х384. В первом варианте будет достигнута сама большая чёткость их отображения, но обилие больших спрайтов и их анимации не очень хорошо сказывается на производительности (GZDoom начинает отъедать слишком много оперативки). Склоняюсь ко второму варианту, но в любом случае это нужно тестировать.

Моргающее освещение доделано, как и обещал, при моргании проигрывается звук "Бзззт!" (всего их 5 разных) Smile От перегорающих ламп пришлось отказаться.

Секреты на всех картах скрыты. Тут были довольно сложные моменты, не только из за обилия самих секретов, а скорее из за их расположения. Приходилось много думать, какие линии нужно скрыть. Вместе с этим исправлены несколько секретов, при открытии которых стена застревала (E2M3, E3M3, какие-то ещё).

Через 2 дня, как будет свободное время, займусь спрайтами врагов.
1
Soosisya san[IDD]
Recruit
Next rank: Ranger after 23 points
17

Wolf3D Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 04.08.10 10:05:03

Kilian :
От перегорающих ламп пришлось отказаться.

а можно узнать почему? Если проблемы в декорейт коде, то я могу помочь сделать скрипт
Kilian
Ranger
Next rank: Ranger 1st class after 2 points
58

Wolf3D Rate: 1.87
Сообщение Отправлено: 04.08.10 11:42:12

Не совсем проблемы, просто даже при шансе 4% (5 из 255 A_Jump) лампы не так уж редко моргают (или я такой везучий?). Для перегорания был установлен шанс 1 из 255. Хмм... Только сейчас пришла идея, что текущий код:

states
   {
   Spawn:
      LIT5 A 1 bright A_SpawnItem("Lens",0,38) // Появление "видимого" освещения. Нужно переделать.
   goto See
   See: // Цикл "моргнёт не моргнёт"
      LIT5 A 175 bright // Светит какое-то время
      LIT5 A 0 A_Jump (12, "Buzz") // Шанс моргания
   goto See
   Buzz: // Само моргание
      LIT5 B 2 A_PlaySound ("ambience/spark")
   goto See // Возврат к циклу моргнёт/не моргнёт
   }


Нужно заменить на что-то вроде, что бы после определённого времени рандомно не моргали несколько ламп сразу:


states
   {
   ...
   goto See
   See: // Цикл "моргнёт не моргнёт"
      LIT5 A 175 bright // Светит какое-то время
      LIT5 A 50 A_Jump (243, "See") // Пройдёт 50 тиков, повтор цикла моргнёт/не моргнёт
      LIT5 A 0 A_Jump (12, "Buzz") // Шанс моргания
   goto See
   Buzz: // Само моргание
      LIT5 B 2 A_PlaySound ("ambience/spark")
   goto See // Возврат к циклу моргнёт/не моргнёт
   }


Или рандомное время перед морганием можно сделать как-то ещё? Особой возможности проверить сейчас нет, т.к. я на работе :E
1
Soosisya san[IDD]
Recruit
Next rank: Ranger after 23 points
17

Wolf3D Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 04.08.10 12:13:20

Kilian :
LIT5 A 175 bright // Светит какое-то время
LIT5 A 50 A_Jump (243, "See") // Пройдёт 50 тиков, повтор цикла моргнёт/не моргнёт
LIT5 A 0 A_Jump (12, "Buzz") // Шанс моргания

мне кажется, что первый вариант лучше. А насчёт перегорания, можно сделать, если они так часто перегорают, шанс, что будет лампочка, которая никогда не перегорит(через тот же RandomSpawner)
Kilian
Ranger
Next rank: Ranger 1st class after 2 points
58

Wolf3D Rate: 1.87
Сообщение Отправлено: 04.08.10 12:16:18

Первый вариант полностью рабочий, недостаток заключается в том, что после заявленных 175 тиков, моргает сразу несколько ламп, я хочу сделать что бы они моргали в разный промежуток, а не строго в одно время :S

С RandomSpawner пока что не игрался, но, видимо придётся, если буду делать разные лица врагов. Если не сложно, выложи какой-нибудь простейший пример его работы.
1
MAZter[iddqd]
-= WebMaster =-
Админ Форума
31

Wolf3D Rate: 1.00
Сообщение Отправлено: 04.08.10 13:16:22

Мдя, деревья без горшков растущие из пола это конечно нонсенс.

Представляю сколько работы уже проделано и еще предстоит, браво Kilian!!!
Soosisya san[IDD]
Recruit
Next rank: Ranger after 23 points
17

Wolf3D Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 04.08.10 13:59:16

Kilian :
С RandomSpawner пока что не игрался, но, видимо придётся, если буду делать разные лица врагов. Если не сложно, выложи какой-нибудь простейший пример его работы.

в декорейте:
Actor Zombie_or_imp_Spawner : Randomspawner replaces Zombieman
{
Dropitem Zombieman
DropItem DoomImp
}
таким оброзом, вместо зомби ~50% шанс что будет имп
З.Ы. Там ещё есть доп-настройки, посмотри в вики про рандомспавнер
Kilian
Ranger
Next rank: Ranger 1st class after 2 points
58

Wolf3D Rate: 1.87
Сообщение Отправлено: 06.08.10 11:40:10

Спасибо, вскоре займусь этим.

Итак, первые потуги увенчались успехом. Пропорции мне сохранить удалось, анимация была перерисована с оригинальных спрайтов, и полностью готово (для коричневого солдата). Спрайты ещё нужно подправить, и возможно, немного осветлить. Не сказать, что получилось идеально, но...

1
Carth
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Wolf3D Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 06.08.10 14:34:37

Kilian
Охренеть, такое приснится... Они будут все такие там ходить и с руками сложенными в понты? А пушка где? И да, мне это как они стоят сапогами теперь неделю сниться будет (на первом скрине особенно)

А так лучезарно вышло
Soosisya san[IDD]
Recruit
Next rank: Ranger after 23 points
17

Wolf3D Rate: 1.42
Сообщение Отправлено: 06.08.10 15:18:28

мне кажется, форму нужно по светлее сделать
Kilian
Ranger
Next rank: Ranger 1st class after 2 points
58

Wolf3D Rate: 1.87
Сообщение Отправлено: 06.08.10 18:01:50

Soosisya san[IDD]

Угу, уже определился с яркостью. Сейчас занимаюсь анимацией (мучаю скелет модели), переделанная с оригинальных спрайтов мне не понравилась : ( Если всё пройдёт хорошо, результат будет лучше.

Carth
именно так всё и будет Evil or Very Mad
1
Archi
Ranger 1st class
Next rank: - OSA Gunner - after 5 points
75

Wolf3D Rate: 1.14
Сообщение Отправлено: 06.08.10 18:50:20

Carth :
как они стоят сапогами теперь неделю сниться будет

И правда...
Kilian
Ranger
Next rank: Ranger 1st class after 2 points
58

Wolf3D Rate: 1.87
Сообщение Отправлено: 06.08.10 22:04:33

Ребят, мне лестно осознавать, что вы настолько в меня верите, что думаете что я с первой попытки вот так сразу сделаю красиво :b Увы, это не так, анимация моя ахиллесова пята...


Тем не менее, прогресс есть: так было, так будет.
1
Archi
Ranger 1st class
Next rank: - OSA Gunner - after 5 points
75

Wolf3D Rate: 1.14
Сообщение Отправлено: 07.08.10 09:03:14

Kilian
Все равно лучше было бы сделать моделью.
[LeD]Jake Crusher
= OSA Gunner =
Next rank: - Corporal - after 12 points
128

Wolf3D Rate: 1.03
Сообщение Отправлено: 07.08.10 12:13:02

Archi
Нечего там моделям делать. Автор же говорил, что не собирается перерабатывать полностью всё.
Archi
Ranger 1st class
Next rank: - OSA Gunner - after 5 points
75

Wolf3D Rate: 1.14
Сообщение Отправлено: 07.08.10 12:43:03

[LeD]Jake Crusher :
Нечего там моделям делать. Автор же говорил, что не собирается перерабатывать полностью всё.

Мда... Тогда его ждет намного больше работы. Кстати, можно же сделать еще промежуточные спрайты.
http://zdoom.org/wiki/Sprite#Frames
Вот, раз уж на то пошло...
LordNeptune
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Wolf3D Rate: 2.00
Сообщение Отправлено: 22.10.11 14:31:05

Есть какие-нибудь новости насчёт трёхмерных фрицев и оружий?
Страница 5 из 6Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Wolf3D TC - HQ Expansion, версия №1 !

Игнор-лист | Награды | Лог наград


© wlf3d.ru