Автор |
Сообщение |
dukenator UAC Sergeant Major
| 704 |
|
Отправлено: 21.08.07 14:39:42 |
|
|
Новый Дибильдер на горизонте!
Его автор, Codeimp, решил его полностью переделать и переместить его на C#!
Давайте следить за судьбою проекта!
|
|
|
| |
Falcor - Sergeant Major -
| 577 |
|
Отправлено: 21.08.07 14:41:19 |
|
|
К сожалению, тема слишком рано создана. Работа начата недавно, следовательно следить почти что не за чем. |
|
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
| 704 |
|
Отправлено: 21.08.07 14:43:13 |
|
|
Falcor
Подождем! |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 21.08.07 14:48:47 |
|
|
Подождем, подождем.
По идее надо чтоб Новый Билдер не просто вышел не хуже старого, но и в чем-то его превосходил. |
|
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
| 704 |
|
Отправлено: 21.08.07 14:50:24 |
|
|
3EPHOEd
...И имел при себе несколько небесполезных фич, которых нету в оригинальном Билдере |
|
|
| |
Falcor - Sergeant Major -
| 577 |
|
Отправлено: 21.08.07 14:59:39 |
|
|
Например, чтобы показывались 3Д-полы, слопы, окраска секторов, туман в 3Д-режиме;
чтобы можно было просмотреть, что делает тот или иной скрипт;
чтобы можно было проследить движение камеры, монстра, предмета "конвейр" и др.
Вот, в принципе, маленький списочек. |
|
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
| 704 |
|
Отправлено: 21.08.07 15:01:30 |
|
|
Falcor : | Например, чтобы показывались 3Д-полы, слопы, окраска секторов, туман в 3Д-режиме;
чтобы можно было просмотреть, что делает тот или иной скрипт;
чтобы можно было проследить движение камеры, монстра, предмета "конвейр" и др. |
Точно!Чтобы был как бы очень продвинутый preview... |
|
|
| |
Falcor - Sergeant Major -
| 577 |
|
Отправлено: 21.08.07 15:06:12 |
|
|
+ а также возможность редактировать текстуры, спрайты, музыку, звуки и лампы напрямую в ДБ.
Теперь давайте гадать, что из этого все-таки будет вмонтировано. |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 21.08.07 15:32:19 |
|
|
Falcor
Слопы вероятность большая. 3Д Этажи тоже но как то я не уверен они чисто Vavoom (эттуда и взяты) и GZDOOM.
| чтобы можно было просмотреть, что делает тот или иной скрипт;
чтобы можно было проследить движение камеры, монстра, предмета "конвейр" и др. |
А это уже ZDOOM и его специфика. Редактор под Дум как он есть вообще и вряд ли (очень на вряд ли, если только помогут) Паскаль будет в него запихивать все свойства портов.
Скорее BOOM или общие для большого числа портов стандарты.
Под ГЗдуум надо делать на самом деле свой эдитор на основе его же самого, а так оно все полумеры, да и честно говоря не такая уж большая проблема что не видно этажи и откосы, в эдиторе оно не суть важно если своя голова есть, а некоторые нервирующие (по крайней мере меня) мелочи типа нудных расчетов подсветки того же Хай Байта я и так пофиксил.
На счет встроенного редактора ресурсов честно говоря, при обилии того что есть, хорошо бы но не обязательно, все одно для меня не DeuTex выдет, а прикрутить ГУЙ-ную надстройку рулящую Деутехом я и сам себе могу. (лень только, времени на все мелочи не напосешся и так уже не напригает ничего давно). |
|
|
| |
sobran = Sergeant =
| 438 |
|
Отправлено: 21.08.07 15:33:44 |
|
|
Чтобы можно было всё редактировать в 3д режиме вот что мне оч хоца |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 21.08.07 15:40:04 |
|
|
sobran
Что для ШавермБратена Cube 2 хорошо то BSP смерть.
Хотя смотря как к вопросу подойти, например как в Блендере. |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 23.08.07 09:01:44 |
|
|
А это правда, что старый, всмысле нынешний, Билдер, был написан на VB?
Да и где можно взять исходники?
На официальном сайте ничего не сказано! Или я не нашёл... |
|
|
| |
Memfis = Sergeant Major =
| 637 |
|
Отправлено: 23.08.07 09:14:23 |
|
|
Furret
Да вот же они - http://www.doombuilder.com/files/builder_source.zip
Мне бы больше всего хотелось, чтобы в билдере старые баги исправили, например с командой "Split sectors", она постоянно что-то не то делает.Пусть исправят все ето, а потом можно и новые баги добавлять. |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 23.08.07 09:29:14 |
|
|
Memfis
И что с ней не так? |
|
|
| |
Memfis = Sergeant Major =
| 637 |
|
Отправлено: 23.08.07 09:41:42 |
|
|
Чё не так.. Да вот, есть у меня три сектора квадратных, расположены прям друг за другом, между ними ничего.Выбираю их всех и жму "Split sectors".В результате получается какая-то ерунда, привязки всех лайндефов к секторам путаются, "Find map errors" находит несколько незакрытых секторов, и теперь вот давай друг, разгребай ету кучу.И такое при "Split sectors" получается всегда, когда они выбраны в количестве более двух.В результате оптимизация превращается в черт знает что такое, а я такой горе маппер, что она всегда требуется, у меня всегда просто гигантское количество одинаковых по всем параметрам секторов, находящихся рядом. |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 23.08.07 10:05:09 |
|
|
Memfis
На счет "Split Sectors" я не слыхал на самом деле про такое.
Зато прекрасно знаю про "Join Sectors" и "Merge Sectors" с которыми у меня проблем нет.
Как вариант создай и ваыложи глючную карту, опиши что ты жмешь для проявления этого глюка. |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 23.08.07 15:52:06 |
|
|
Memfis : | Да вот, есть у меня три сектора квадратных, расположены прям друг за другом, между ними ничего. |
Ты когда маппил с таким столкнулся или когда экспериментировал?
Если маппил - я б хотел посмотреть на твой гениальный уровень с тремя квадратами.
Спасибо за исходники. Эт очень интересно: как устроен внутри любимый редактор? |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 23.08.07 16:13:16 |
|
|
Furret
| Эт очень интересно: как устроен внутри любимый редактор? |
Не особо сложно.
Визуал Басик 2Д редактор.
Builder.Dll 3Д мод или 3Д редактор.
Все зло сосредаточено в основном в frmMain.
Конфиги грузятся чпец Классом (который я себе оттуда стянул) затем все в зависимости от чего-то общитывается и рисуется.
3Д мод я не колупал он на C++ и вызывается как DLL каа из Васюка, жрет карты только с отстроенными Нодами что (ИМХО) минус со всеми вытикающими. |
|
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
| 704 |
|
Отправлено: 28.08.07 11:56:23 |
|
|
На офф сайте проекта уже, кажись, есть альфа-версия!
Вот только как скачать ее, непонятно |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 28.08.07 13:08:30 |
|
|
dukenator
Конечно не понятно, потому что ее нельзя скачать, она у Паскаля в компе. |
|
|
| |
dukenator UAC Sergeant Major
| 704 |
|
Отправлено: 28.08.07 15:27:38 |
|
|
3EPHOEd
Ну что-же, подождем ее! |
|
|
| |
Dragon Hunter = Lance Corporal =
| 224 |
|
Отправлено: 29.08.07 09:57:34 |
|
|
звучит очень интригующе) будем ждать, может там придумают движующиеся платформы как в Quake и сферические плоскости)) |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 29.08.07 10:35:18 |
|
|
| может там придумают движующиеся платформы как в Quake и сферические плоскости |
И что интересно ожидается это от редактора(!) карт под игрушку Дум.
|
|
|
| |
DoomExpert - Master Sergeant -
| 451 |
|
Отправлено: 29.08.07 10:42:41 |
|
|
Есть такая штука -- автогенерация линий, позволяющая лепить круглые колонны. Вот хоцца автогенерацию слопов тоже, тогда не страшны и чашки с круглым дном, и трубы в канализации |
|
|
| |
Dragon Hunter = Lance Corporal =
| 224 |
|
Отправлено: 29.08.07 11:51:12 |
|
|
DoomExpert : | Есть такая штука -- автогенерация линий, позволяющая лепить круглые колонны. |
это та которая чтоли при Ctrl+Ins срабатывает? |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 29.08.07 20:00:09 |
|
|
Для меня самая заморочистая работа в Билдере - постройка лестниц. Надеюсь во вторй версии для этого будут специальные инструменты. |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 29.08.07 20:03:49 |
|
|
Furret : | Для меня самая заморочистая работа в Билдере - постройка лестниц. Надеюсь во вторй версии для этого будут специальные инструменты. |
да вот еще. тунеядец ты, копировать-вставить сектор уже лень! благодари создателей билдера, что есть такая прога, что не в двоичном редакторе щас мапки клепаешь. я, конечно, утрирую, но в ДБ и так большинство операций доведено до автоматизма, например линейное заполнение секторов по параметру "яркость", по высоте пола (указать начальное значение и конечное, а он заполнит все промежуточные)... |
|
|
| |
Memfis = Sergeant Major =
| 637 |
|
Отправлено: 29.08.07 20:10:33 |
|
|
| например линейное заполнение секторов по параметру "яркость", по высоте пола (указать начальное значение и конечное, а он заполнит все промежуточные)... |
А вот про это по-подробней, пожалуйста! |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 336 |
|
Отправлено: 29.08.07 20:17:23 |
|
|
Ступеньки делатиь - доолго. Если я сектора буду копировыть, там всякие глюки будут и будет работы ещё больше, я это уже проходил. Приходится каждую ступеньку заново рисовать. Сорок раз рисовать прямоугольник, да лень. Потому что такие процессы надо автоматизировать. Вот в шарованном DeepSea, я видел такие инструменты для постройкм лестниц, хотелось бы и в Билдере новом увидеть.
Memfis : | А вот про это по-подробней, пожалуйста! | Начальное и конечное значение, как сказал nprotect, указывать не надо, надо выделить сектора по порядку и нажать специальную кнопку. Яркость-высота подравняется от первого выделенного сектора до последнего.
Можно нескромный вопрос: nprotect, ты сам то в Билдере работал? |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 29.08.07 21:26:02 |
|
|
Furret : | Начальное и конечное значение, как сказал nprotect, указывать не надо, надо выделить сектора по порядку и нажать специальную кнопку |
ага, он на автомате заполнит все от 0 до 255? начальное и конечное значение указывается в первом и последнем секторе соответственно
Furret : | nprotect, ты сам то в Билдере работал? |
представь себе, работал
http://iddqd.game-host.org/backup/01122007/viewtopic.php?t=2519
Furret : | Если я сектора буду копировыть, там всякие глюки будут и будет работы ещё больше |
если руки растут не из того места (это я так, к слову) - естественно, будут всякие глюки. да такие, которые даже разработчики предвидеть не смогли и никогда не смогут.
"Можно сделать защиту от дурака, но только от неизобретательного." (с) Закон Нейсдра |
|
|
| |