Автор |
Сообщение |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 12.10.07 14:08:38 |
|
|
В этой теме предлагаю постить наиболее частые скрипты, которые вы используете. Конечно, чтобы сделать что-то оригинальное, надо постараться (и полазить по вике), но для простых вещей не вижу смысла каждый раз отсылать к мануалам. Да и такая стандартная библиотечка, думаю, будет полезна не только начинающим мапперам, но и тем, кто давно использует гздум.
Пишем скрипт, комментируем отдельные вещи, а также поясняем, где что можно заменить на свои блоки.
======================================================
СОВЕРШЕНИЕ ДЕЙСТВИЯ ПОСЛЕ СМЕРТИ МОНСТРОВ ОПРЕДЕЛЕННОГО ВИДА
======================================================
Одним из наиболее частых скриптов является скрипт, запускающий какое-либо действие, после того, как игрок убъет определенное количество монстров определенного вида. Скрипт имеет стандартный вид:
script XX (void)
{
int MyMonsterCount1; // переменная для подсчета зверюг
int MyMonsterByNameCount1; //еще одна переменная для подсчета зверюг
Thing_Spawn(tid,thingtype,angle,newtid); // спавним нужных монстров на мап спотах
delay(tics);
for (MyMonsterCount1=0;MyMonsterCount1<5;MyMonsterCount1++) //проверка кол-ва оставшихся зверюг
{
MyMonsterByNameCount1 = thingcount(thingtype,tid);
if (MyMonsterByNameCount1!=0) {MyMonsterCount1=MyMonsterCount1-1;
delay(tics);}
}
Floor_LowerToLowest(7,16); // <- здесь помещаете экшены, которые активируются смертью монстров
}
В Thing_Spawn указываем tid - тид мап спота, где идет спавн,
thingtype - тип монстра (для стандартных можно юзать переменные типа t_cacodemon, t_hellknight),равен его ID, который указан в декорэйте (то есть если вы делаете своего монстра, не забудьте назначить ему ID в декорэйте), angle - угол, куда смотрит монстр (так же как и угол шмотки в ДБ), newtid - тид, который присваивается отспавненным монстрам (следите чтобы не пересекался с другими тидами шмоток на вашей карте). Когда все монстры с данным тидом (то есть все отспавненные) будут замочены, совершится действие (в данном примере Пол сектора с тагом 7 опустится до уровня нижнего из полов соседних секторов со скоростью 16). Здесь можно перенаправить на другой скрипт, вобщем, вставляйте любые действия и их комбинации
Модификация данного скрипта.
Если вам надо не спавнить монстров, а перебить тех, что уже есть на уровне, то из скрипта надо убрать строчку Thing_Spawn(tid,thingtype,angle,newtid);
В этом случае проверка идет по тиду, который навешен на "нужных" монстров. Активатором скрипта сделайте одного из таких монстров (который есть у вас на всех уровнях сложности), то есть ему в свойство повесить экшен 80 - запуск данного скрипта. |
|
|
| |
entryway - Warrant Officer -
| 965 |
|
Отправлено: 12.10.07 15:43:49 |
|
|
скрипты, думаю, надо обворачивать в тег code, а абзацы разделять дополнительным ентером, а то читать невозможно. Вот так приблизительно:
В этой теме предлагаю постить наиболее частые скрипты, которые вы используете. Конечно, чтобы сделать что-то оригинальное, надо постараться (и полазить по вике), но для простых вещей не вижу смысла каждый раз отсылать к мануалам. Да и такая стандартная библиотечка, думаю, будет полезна не только начинающим мапперам, но и тем, кто давно использует гздум. Пишем скрипт, комментируем отдельные вещи, а также поясняем, где что можно заменить на свои блоки.
СОВЕРШЕНИЕ ДЕЙСТВИЯ ПОСЛЕ СМЕРТИ МОНСТРОВ ОПРЕДЕЛЕННОГО ВИДА
Одним из наиболее частых скриптов является скрипт, запускающий какое-либо действие, после того, как игрок убъет определенное количество монстров определенного вида. Скрипт имеет стандартный вид:
script XX (void)
{
int MyMonsterCount1; // переменная для подсчета зверюг
int MyMonsterByNameCount1; //еще одна переменная для подсчета зверюг
// спавним нужных монстров на мап спотах
Thing_Spawn(tid, thingtype, angle, newtid);
delay(tics);
// проверка кол-ва оставшихся зверюг
for (MyMonsterCount1 = 0; MyMonsterCount1 < 5; MyMonsterCount1++)
{
MyMonsterByNameCount1 = thingcount(thingtype, tid);
if (MyMonsterByNameCount1 != 0)
{
MyMonsterCount1 = MyMonsterCount1 - 1;
delay(tics);
}
}
// здесь помещаете экшены, которые активируются смертью монстров
Floor_LowerToLowest(7, 16);
} |
где
tid - тид мап спота, где идет спавн;
thingtype - тип монстра (для стандартных можно юзать переменные типа t_cacodemon, t_hellknight), равен его ID, который указан в декорэйте (то есть если вы делаете своего монстра, не забудьте назначить ему ID в декорэйте);
angle - угол, куда смотрит монстр (так же как и угол шмотки в ДБ);
newtid - тид, который присваивается отспавненным монстрам (следите чтобы не пересекался с другими тидами шмоток на вашей карте);
Когда все монстры с данным тидом (то есть все отспавненные) будут замочены, совершится действие (в данном примере Пол сектора с тагом 7 опустится до уровня нижнего из полов соседних секторов со скоростью 16). Здесь можно перенаправить на другой скрипт, вобщем, вставляйте любые действия и их комбинации.
Модификация данного скрипта:
Если вам надо не спавнить монстров, а перебить тех, что уже есть на уровне, то из скрипта надо убрать строчку Thing_Spawn(tid, thingtype, angle, newtid). В этом случае проверка идет по тиду, который навешен на "нужных" монстров. Активатором скрипта сделайте одного из таких монстров (который есть у вас на всех уровнях сложности), то есть ему в свойство повесить экшен 80 - запуск данного скрипта.
Ну и насчет внутренностей скрипта. Не знаю возможностей зlума, но нельзя ли середину заменить на такое?
if (!thingcount(thingtype, tid))
{
MyMonsterCount1--;
delay(tics);
} | |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 12.10.07 16:08:04 |
|
|
entryway : | Не знаю возможностей зlума, но нельзя ли середину заменить на такое? |
Не знаешь - лучше не пиши. А то народ лишь запутается. Спрашивать надо у тех, кто знает, в данном случае я сам взял этот скрипт, любезно раскопанный ЗЕРНОЕd'ом и пользую все время пока сбоев не было.
Насчет оформления текста - хорошо, будем оформлять так, как ты предложил. |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 12.10.07 16:23:24 |
|
|
Да, что то в этом скрипте знакомое
По идее если "MyMonsterCount1++" работает то и "--" должно прокатить, я не пробовал. С-шный варинт чтоли, я к Басюковому привык. |
|
|
| |
entryway - Warrant Officer -
| 965 |
|
Отправлено: 12.10.07 16:28:47 |
|
|
Shadowman : | Не знаешь - лучше не пиши. |
ну я то не знаю, но 99% что он работать будет ибо прослеживается 100% подобие синтаксису Си
Shadowman : | А то народ лишь запутается. |
Народ скорее запутается в том что ты написал, ибо я как программист логику работы цикла понять не могу. Это абсурд менять счетчик цикла в теле цикла да еще в обратную сторону. Ну да и собственно сам цикл там с виду абсолютно не нужен, так же как и две переменные. Вот как я думаю это должно быть. Проверяйте на здуме ибо я понятия не имею как это делать.
script XX (void)
{
Thing_Spawn(tid, thingtype, angle, newtid);
while (thingcount(thingtype, tid) > 0)
delay(35);
Floor_LowerToLowest(7, 16);
} |
На словах это выглядит так. Спавним то что хотим с уникальным одинаковым тидом для последующего подсчета. Ждем пока количество этого "того что хотим" больше нуля, то есть присутствует на уровне в живом виде. Как только условие перестает быть истинным (все подохли) - выполняем задуманное действие. Это не то, что планировалось? |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 12.10.07 16:53:11 |
|
|
В ACS.CFG есть While = "While(expression)";
Но я не нахржу его описания в Оффлайн ВИКИ Здум.
Если оно работает так ака я предполагаю то наврено должно быть что-то типа:
while (thingcount(thingtype, tid) > 0)
{
delay(35);
}
| |
|
|
| |
entryway - Warrant Officer -
| 965 |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 12.10.07 17:01:15 |
|
|
entryway
While это у них цикл или оно просто весит и ждет пока условие не выполнится? |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 12.10.07 17:02:48 |
|
|
3EPHOEd : | While это у них цикл или оно просто весит и ждет пока условие не выполнится? |
по логике, просто цикл с неизвестным числом повторений
script 1 OPEN
{
While(ThingCount(T_BARON, 10) > 0)
Delay(35);
Floor_LowerToLowest(15, 20);
} |
именно так, цикл с неизвестным числом повторений, и висеть будет до тех пор, пока выполняется условие. через каждую секунду проверяет, а как узнает, что условие не выполняется, сделает Флоор_ЛоверТуЛовест |
|
|
| |
entryway - Warrant Officer -
| 965 |
|
Отправлено: 12.10.07 17:05:25 |
|
|
Ну ваил как везде. Переводится как "пока". То есть пока условие истинно выполняем тело. Равносильно фору в такой форме for(;условие;)
| просто цикл с неизвестным числом повторений |
это называется "цикл по условию". в вашем скрипте надо именно это: "пока все тиды живы" |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 12.10.07 17:06:19 |
|
|
nprotect
Пока (КоличествоПредметов(УказанногоТипа, СИхИдом) > 0)
Выходит, цикл с повторением пока выполняется условие.
Только тело цикла не могу понять где где казывается, он по идее ЗДУМ тормознет. |
|
|
| |
entryway - Warrant Officer -
| 965 |
|
Отправлено: 12.10.07 17:11:13 |
|
|
не понял что не можешь понять. проверяем условие, если истинно, то ждем секунду (35 тиков) (тут я понимаю здум хапает управление на себя), опять проверяем условие и так далее пока условие перестанет быть истинным. в скрипте шадовмена делается тоже самое, только зачем-то пять раз подряд. вот такое короткое должно работать точно так же
for (; thingcount(thingtype, tid) > 0;)
delay(tics); | |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 12.10.07 19:32:54 |
|
|
entryway
Может ты знаешь почему в DB перестал работать компилер? Скрипт компилер... после перевиндоза.
edit: Починилось... после полного сноса всех четырёх билдеров. |
|
|
| |
Beloff = Corporal =
| 168 |
|
Отправлено: 31.10.07 15:38:32 |
|
|
А можно ВАД сделать, а то я что-то не вкуриваю... |
|
|
| |