Автор |
Сообщение |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 24.11.07 16:27:54 |
|
|
У меня вопрос: в UT&T были сделаны искрящие компьютеры, но я никак не могу найти тот кусок декорэйта, который отвечает за спавн этих искр. Кто-нить, подскажите, плиз. |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 24.11.07 16:35:14 |
|
|
Shadowman, есть Spark, его активируешь, и он искрит |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:07:06 |
|
|
Nil
Спасибо, нашел нужный кусок (какой же он большой и сложный однако, неужели нельзя проще сделать
Непонятно откуда гоззо берет звук "world/spark", который я в свой ваднег не запихивал |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:11:28 |
|
|
Shadowman
Гы...Оттуда же откуда он берёт и скриптовые искорки, и фонтаны частиц.
Просто декорейтом мутить искорки не удобно ни разу. |
|
|
| |
Memfis = Sergeant Major =
| 637 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:11:44 |
|
|
Shadowman
По-моему этот звук изначально в здуме есть. |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:13:03 |
|
|
Memfis
Дык и искры тоже есть. |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:17:18 |
|
|
Это вообще стандартный объект, хотя не факт, что в моде, о котором говорит Shadowman используется именно он. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:25:52 |
|
|
Eternal
Не путай партикль-фонтанчики с искрами.
Для искр я вставил нужные спрайты хай-рез, а вот звук видимо и впрямь присутствует в здуме изначально.
И декорэйт тоже нужен для них, вот. |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:29:16 |
|
|
Shadowman, ты говоришь об объекте 9026 (ZDooM\Spark) или нет? |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:43:08 |
|
|
Nil : | объекте 9026 (ZDooM\Spark) |
Нет, я про объект, который сделан в UT&T откуда я его и перетащил к себе |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:45:11 |
|
|
Shadowman, вот. А то приходится голову ломать, о каких искрах ты говоришь. |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:45:46 |
|
|
Shadowman
Если у тебя свои искры, то естественно нужен и декорейт, и (если особый какой) звук, а так всё это есть в обычном виде, обычные искры, и обычный звук (который, к слову, не особо тянет на искрящиеся провода, скорее как-будто жучок дерево грызёт, или крыса мутант жрущая компы) |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 24.11.07 17:48:43 |
|
|
Nil
А я про этот объект и не знал, что он существует. Но скажу так - по сравнению с теми искрами этот слишком примитивен, сейчас проверил и скажу, что времени, потреченного на разбирательство с UT&T-декорэйтом не жалко |
|
|
| |
zer0 - Lance Corporal -
| 189 |
|
Отправлено: 24.11.07 18:41:17 |
|
|
Как мне сделать нормально спаун одного монстра другим, при том, что первый должен мгновенно исчезнуть? Если быть точным, я хочу реализовать оружее, превращающее монстра в дружественного, но не как обычная воскрешалка, а мгновенно - вражеский монстр исчезает, а на его месте спаунится другой, который такой же, только +friendly. Че-то парюсь, парюсь, но толку мало, либо ничего, либо глюки. Кто-нибудь такое делал? |
|
|
| |
Eternal Lieutenant Colonel
| 1936 |
|
Отправлено: 24.11.07 18:58:39 |
|
|
zer0 : | Че-то парюсь, парюсь, но толку мало, либо ничего, либо глюки. Кто-нибудь такое делал? |
Такого в точности не делал, просто спавн, хотя это не декорейтом проще насколько я понимаю, а что до глюков, то иной раз глюки получаются интереснее чем то, что хотел сделать изначально, тут важно не просмотреть именно тот глюк. |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
Отправлено: 24.11.07 21:50:57 |
|
|
zer0 : | Как мне сделать нормально спаун одного монстра другим, при том, что первый должен мгновенно исчезнуть? Если быть точным, я хочу реализовать оружее, превращающее монстра в дружественного, но не как обычная воскрешалка, а мгновенно - вражеский монстр исчезает, а на его месте спаунится другой, который такой же, только +friendly. |
Самая тупая схема заключается в следующем: прожектайлу (летальной силы) оружия присваиваешь новый damagetype, под этот damagetype делашь специфичный deathstate (вроде такая фишка уже есть, в крайнем случае можно воспользоваться готовым типа disintegrate), в этот стейт вставляешь строчку типа
TNT1 A 0 A_SetFlag(Friendly,1)
и дальше редирект в Raise-стейт.
Это, конечно, все теоретические выкладки, ибо делать такого не приходилось, но данную схему ИМХО можно заставить работать. |
|
|
| |
zer0 - Lance Corporal -
| 189 |
|
Отправлено: 25.11.07 19:27:24 |
|
|
Guest
огромное спасибо! черт, если бы я знал про банальный A_setflag! я до этого так парился - вставил в специальный death стейт спаун спаунера, который спаунит дружественного монстра... теперь должно быть гораздо проще, пошел делать
Да, и вот вопрос. По поводу здумного рейлгана. Он всегда действует как ripper-проджектайл - можно ли это выключить? Мне крайне нужно лишить его возможности бить сквозь предметы, т.к. иначе провалится моя задумка в виде оружия, спаунящаго щит - он не отражает рейлган... |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
Отправлено: 25.11.07 20:17:59 |
|
|
zer0 : | Да, и вот вопрос. По поводу здумного рейлгана. Он всегда действует как ripper-проджектайл - можно ли это выключить? Мне крайне нужно лишить его возможности бить сквозь предметы, т.к. иначе провалится моя задумка в виде оружия, спаунящаго щит - он не отражает рейлган... |
Нет, и, боюсь, на текущий момент твоя задумка вряд ли реализуема в заявленном виде. |
|
|
| |
zer0 - Lance Corporal -
| 189 |
|
Отправлено: 25.11.07 21:45:51 |
|
|
Маленькая неувязочка... нету такого параметра A_setflag. Может есть что-то похожее, но я искал - не нашел.
И еще: что такое float maxdiff у рейлгана? |
|
|
| |
Guest = Warrant Officer =
| 1028 |
|
Отправлено: 25.11.07 22:57:57 |
|
|
Это я попутал: A_ChangeFlag все-таки.
zer0 : | И еще: что такое float maxdiff у рейлгана? |
Не знаю. Поэкспериментируй, потом расскажешь, если будут результаты. |
|
|
| |
Nil - Lance Corporal -
| 179 |
|
Отправлено: 25.11.07 23:23:36 |
|
|
может, разлёт лучей при паралельной стельбе?
Вопрос - как какую-нибудь переменную движка задать? меня интересует ambient light level, из-за него даже сектор с освещенностью 0 просматривается без проблем. |
|
|
| |