Автор |
Сообщение |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 14.12.05 12:51:36 |
|
|
Вот задумал я поизвращаться - разных зверушек в wad повставлять вместо обычных монстров, оружие новое тож добавить. А теперь вопросы:
1. Как можно поменять параметры монстров (например, чтобы имп летал, зомбиман не стрелял, а на кулачках дрался или, скажем, какодемон не одним шариком стрелял, а тремя-пятью веером, здоровье повысить кому-то, другим убавить и т.д.)?
2. То же самое - насчет оружия игрока (увеличить точность выстрелов из SG и SSG не мешало бы)?
3. Вроде бы видел вады, где табличка такая есть - там про монстров что-то прописано (это через XWE видно прекрасно). Под какими портами это будет пахать? И как с этой таблицей работать (если она, конечно, есть)? |
|
|
| |
Post = Master Sergeant =
| 555 |
|
Отправлено: 14.12.05 13:00:28 |
|
|
DECORATE спасет тебя
http://www.zdoom.org/wiki/index.php?title=DECORATE
Если силён в аглицком - то почитывай...
Кароче , смысл всей этой затеи что ты делаеш в ваднике лапм DECORATE и вписываеш что тебе нужно...Это круто в тех случаях када те нада добавить что-то новое или Конкретно подкорректировать страое...На манер того что ты описал...Для более простых вещщей (Типа как смена скорости , кол-ва проигрываемой аниманции в меньшуу сторону) есть DEHACKED но он - Ацтой и Zло...
Работает ДЕКОРЕЙТ (С монстрами) в любом (помоему) Здуме...ДеКОРЕЙТые стволы - тока в Здуме .96х - Екстендед коммунити Билд.. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 15.12.05 14:50:02 |
|
|
Спасибо за ссылку. Буду разбираться, но сейчас хотелось бы узнать некоторые вещи попроще.
1. Где можно посмотреть параметры исходных думовских монстров (скорость, хелсы, урон от атаки и т.п.)?
2. Юзал я Dehacked от Hacx. Может, на примере кто пояснит, что сие значит:
Thing 2 (Trooper)
Hit points = 60
Pain chance = 100
Speed = 13
Width = 1376256
Height = 4718592
Mass = 45
Или вот еще:
Thing 3 (Sargeant)
Hit points = 75
Alert sound = 39
Pain chance = 20
Pain sound = 101
Death sound = 62
Speed = 13
Width = 1376256
Height = 4587520
Mass = 55
Action sound = 103
Bits = 4718598
Или для манкуба:
Thing 9 (Mancubus)
Hit points = 150
Attack sound = 55
Pain chance = 75
Close attack frame = 370
Speed = 27
Width = 1638400
Height = 6291456
Mass = 150
Missile damage = 2
Action sound = 74
Что означает Pain chance, missile damage, close attack frame, bits? Обязательно ли задавать ширину и высоту (я пробовал - свои спрайты и так работают)? |
|
|
| |
berlinSS Marine 1st class
| 49 |
|
Отправлено: 16.12.05 19:57:27 |
|
|
Ширина и высота тела - как раз для отрабатывания физика, по типу 2пролезае-не пролезет", "попадешь - хрен попадешь". |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 189 |
|
Отправлено: 19.12.05 05:38:21 |
|
|
Shadowman
Грубо говоря, с точки зрения логики столкновений каждый объект представлен как конечный цилиндр, высоту и диаметр которого ты задаёшь.
Pain chance - вероятность, что попадание "причинит монстру боль", то есть выведет его в соответствующий фрейм и на время заставит прекратить огонь.
Missile damage - только для ракет и прочих летающих фашек. Как можно легко догадаться по названию, регулирует ущерб, наносимый цели при попадании.
Close attack frame - фрейм, вызываемый, когда монстр переходит к контактной атаке. Например: удары кулаками у ревенанта. Может совпадать с фремом дальней атаки (бароны, рыцари, импы и т.п.) или вообще отсутствовать (для монстров такой варинат используется только в паре модов).
Bits - тонкая настройка свойств объекта, от его класса, до вариантов обработки физической модели и цвета отрисовки. Зависит от порта, так что: RTFM. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 19.12.05 14:06:55 |
|
|
Благодарю за ответы. И все-таки хотелось бы узнать, где записаны параметры оригинальных врагов Дума или хотя бы скольким хит пойнтам соответствует здоровье зомбимена, если он валится с 2-х пистолетных выстрелов. |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 189 |
|
Отправлено: 19.12.05 16:55:55 |
|
|
Dehacked в руки и вперёд. Там всё достаточно доходчиво написано. |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 19.12.05 17:39:32 |
|
|
Shadowman
| Благодарю за ответы. И все-таки хотелось бы узнать, где записаны параметры оригинальных врагов Дума или хотя бы скольким хит пойнтам соответствует здоровье зомбимена, если он валится с 2-х пистолетных выстрелов. |
doom.exe
zdoom.exe
zdoomgl.exe
Но вот в JDOOM-е есть файл:
Папка с ЖДумом\Defs\jDoom\Objects.ded
Где эту информацию можно почерпнуть наглядно. |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 189 |
|
Отправлено: 20.12.05 17:24:42 |
|
|
Тогда уж лучше глядеть в THINGS.DDF и ATTACK.DDF от DosDoom, он же EDGE. Там всё же нагляднее, да и обучаться проще. К тому же, потом одинаково просто будет пересесть что на Dehacked, что на Decorate, что на, прости господи, DEDы. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 22.12.05 11:14:22 |
|
|
Большое спасибо всем! Представьте, но мануал по dehacked'у все это время пылился у меня в дальних закромах харда - я совсем забыл про мануал по маппингу (а ведь там и про дехакед есть!) Уже научился изменять биты - создал летающего манкуба и еще пару зверушек!
DEDы внушают пока ужас - рановато мне ими заниматься. А dehacked в общем-то прост!
Так что параллельно с Hellfire.wad начинаю новый проект - с измененным геймплеем! |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 189 |
|
Отправлено: 22.12.05 16:59:26 |
|
|
Имей ещё в виду, что почти все порты порасширяли возможности Dehacked. Так что наиболее простой способо - подготовить "болванку" патча в самой программе, а потом отредактировать её на предмет добавочных фич в тексктовом редакторе. Учится же, конечно, лучше вообще без рассширений на гольном стандарте - не запутаешься. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 12.01.06 14:05:35 |
|
|
Mad_Scientist написал:
Тогда уж лучше глядеть в THINGS.DDF и ATTACK.DDF от DosDoom
Что-то я таких файлов в ДосДуме не разглядел
Может, не туда смотрел? Или надо какой-то еще файл открывать? |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 189 |
|
Отправлено: 13.01.06 19:51:22 |
|
|
Если у тебя именно DOSDoom от Chi Hoangа, то все файлы лежат прямо в той же директории, что и движок. Если - EDGE, то они запакованы в edge.wad под именами, начинающимися на ddf. Перепутать сложно.
Последнюю версию DDF можешь здесь взять: EDGE DDF 4.6. Но она уже исключительно к новым версиям относится. Ещё на сайте EDGE есть конвертер DEH->DDF. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 16.01.06 14:06:01 |
|
|
Скачал, буду юзать.
Спасибо за ссылку! |
|
|
| |
Mad_Scientist - Lance Corporal -
| 189 |
|
Отправлено: 17.01.06 17:36:55 |
|
|
Да пжалсата. только не забудь и двиг последний слить. И, если для экспериментов, то лучше стабильный. Не бэтку. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 19.05.06 10:40:58 |
|
|
Возник вопрос по физике оружия в Думе:
Какова дистанция, на которую надо приблизиться к монстру, чтобы срабатывал удар кулаком (то же - для бензопилы). Визуально разницы не вижу, но для разработки оружия потребуется точно знать эти вещи. |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 19.05.06 10:53:26 |
|
|
Shadowman
| Какова дистанция, на которую надо приблизиться к монстру, чтобы срабатывал удар кулаком |
(вроде) на границе ширины мобжа, мобж-Тхинг как известно круглый |
|
|
| |
Daosist[iddqd] = Lance Corporal =
| 211 |
|
Отправлено: 20.05.06 21:08:49 |
|
|
| DEDы внушают пока ужас - рановато мне ими заниматься. А dehacked в общем-то прост |
Да, но как когда-то говорил(по-моему) Зерноед дехакед - токмо костыль.
и деды все-таки не такие уж и сложные. Токмо иногда проблемы с битами. |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 22.05.06 12:23:02 |
|
|
Daosist[iddqd] : | деды все-таки не такие уж и сложные. |
Да нет, в принципе несложные. Я ими уже полгода занимаюсь (ну если ты тему Вопросы по Дедам читал, то должен знать). |
|
|
| |
Daosist[iddqd] = Lance Corporal =
| 211 |
|
Отправлено: 23.05.06 19:46:19 |
|
|
Поиграл в вад неодум и сразу загорелся вопросом как там с бфгой такой финт сделать? Там заряд попадал в цель, далее взрыв(ну это элементарно), а затем там оставался огонь после взрыва, который жег монстров и тебя. Как такую хрень сделать? |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 23.05.06 19:49:25 |
|
|
Daosist[iddqd]
блин на бфге у меня гздум слетает всегда
посмотри DECORATE-код:
ACTOR UnholyWeapon : Weapon 2134
{
Weapon.SelectionOrder 60
Inventory.PickupSound "weapons/getweapon08"
Inventory.PickupMessage "The Unholy Weapon! Freedom for the Evil..."
Obituary "%o was deformed by %k's Unholy Smoke."
Weapon.AmmoType1 "Mana"
Weapon.AmmoType2 "Mana"
Weapon.AmmoGive 99
Weapon.AmmoUse1 6
Weapon.AmmoUse2 66
+FANCYPICKUPSOUND
+NOAUTOFIRE
+BFG
States
{
Spawn:
UNHW A -1
Stop
Ready:
UNHG A 0 A_Jump(128,56)
UNHG AAAAAABBBBBBCCCCCC 1 A_WeaponReady
UNHG A 0 A_Jump(96,1)
Loop
UNHG BBBBBB 1 A_WeaponReady
Loop
UNHG AAAAAABBBBBBCCCCCCBBBBBBCCCCCC 1 A_WeaponReady
Goto Ready+1
UNHG A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/unholyidle")
UNHG BBBBBCCCCCAAAAABBBBB 1 A_WeaponReady
Goto Ready+1
Deselect:
UNHG A 0 A_Light0
UNHG A 1 A_Lower
Goto Deselect+1
Select:
UNHG A 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sshoto")
UNHG A 1 A_Raise
Goto Select+1
Fire:
UNHG D 6 A_PlayWeaponSound("weapons/unholy1")
UNHG E 6
UNHG F 5 A_Light1
UNHG G 0 A_Light2
UNHG G 0 A_Recoil(1.5)
UNHG G 4 A_FireCustomMissile("UnholyShot",0,1,0,1)
UNHG G 1 A_ReFire
UNHG I 6 A_Light1
UNHG J 7 A_Light0
UNHG J 0 A_CheckReload
Goto Ready+26
Hold:
UNHG F 5 A_Light1
UNHG G 0 A_Light2
UNHG G 0 A_Recoil(1.5)
UNHG G 4 A_FireCustomMissile("UnholyShot",0,1,0,1)
UNHG G 1 A_ReFire
UNHG I 6 A_Light1
UNHG J 7 A_Light0
UNHG J 0 A_CheckReload
Goto Ready+26
AltFire:
UNHG D 6
UNHG E 8 A_PlayWeaponSound("weapons/unholy2")
UNHG F 5 A_Light1
UNHG G 6 A_Light2
UNHG H 0 A_Recoil(3.2)
UNHG H 0 A_SetBlend(1,1,2)
UNHG H 7 A_FireCustomMissile("UnholyAltShot",0,1,0,1)
UNHG G 6 A_Light1
UNHG I 7 A_Light0
UNHG J 8
UNHG J 0 A_CheckReload
Goto Ready+26
}
}
ACTOR UnholyShot
{
Radius 8
Height 6
Speed 25
Damage 12
PROJECTILE
+RIPPER
+EXTREMEDEATH
RenderStyle Add
Alpha 0.8
SeeSound "weapons/unholysee"
DeathSound "weapons/unholyattack"
States
{
Spawn:
UNHS AB 1 Bright
UNHS C 0 Thing_ChangeTID(0,2401)
UNHS C 2 Bright Thing_SpawnFacing(2401,254,1,0)
UNHS DE 3 Bright
Stop
Death:
UNHS D 2 Bright
UNHS E 2 Bright
Stop
}
}
ACTOR UnholyEvil
{
SpawnID 254
Radius 13
Height 10
Speed 18
MeleeDamage 12
+FRIENDLY
+CANPASS
+FLOAT
+FLOATBOB
+NOBLOCKMONST
+NOGRAVITY
+NOCLIP
+EXTREMEDEATH
HitObituary "%o was killed by an Unholy Ghost."
MeleeSound "weapons/unholyattack"
ActiveSound "weapons/unholyactive"
DeathSound "weapons/unholydeath"
RenderStyle Translucent
Alpha 0.33
States
{
Spawn:
UNHS C 1
Goto See
See:
UNHE A 0 A_PlaySound("weapons/unholysee")
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
UNHE A 0 A_Jump(64,1)
Goto Death
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
UNHE A 0 A_Jump(32,1)
Goto Death
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
UNHE A 0 A_Jump(16,1)
Goto Death
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
UNHE A 0 A_Jump(8,1)
Goto Death
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
Goto Death
Melee:
UNHS A 4 Bright A_MeleeAttack
UNHE C 2 Bright
UNHE DEF 3 Bright
UNHE G 4 Bright
Stop
Death:
UNHE H 3 Bright A_Scream
UNHE IJKLM 4 Bright
Stop
}
}
ACTOR UnholyAltShot
{
Radius 8
Height 6
Speed 25
Damage 110
PROJECTILE
+RIPPER
+EXTREMEDEATH
RenderStyle Add
Alpha 0.8
SeeSound "weapons/unholyevilactive"
DeathSound "weapons/unholyattack"
States
{
Spawn:
UNHS AB 1 Bright
UNHS C 0 Thing_ChangeTID(0,2401)
UNHS C 2 Bright Thing_SpawnFacing(2401,253,1,0)
UNHS DE 3 Bright
Stop
Death:
UNHS D 2 Bright
UNHS E 2 Bright
Stop
}
}
ACTOR UnholyAltEvil
{
SpawnID 253
Radius 20
Height 16
Speed 25
Scale 1.5
MeleeDamage 16
+FRIENDLY
+CANPASS
+FLOAT
+FLOATBOB
+NOBLOCKMONST
+NOGRAVITY
+NOCLIP
+QUICKTORETALIATE
+FULLVOLACTIVE
+EXTREMEDEATH
ActiveSound "weapons/unholyevilactive"
DeathSound "weapons/unholydeath"
RenderStyle Add
Alpha 0.66
States
{
Spawn:
UNHS C 1
Goto See
See:
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
UNHE A 0 A_Jump(96,2)
UNHE A 0 A_Jump(96,2)
Goto Death
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
Goto Death
UNHE AAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBBAAAABBBB 1 Bright A_Chase
Goto Death
Melee:
UNHS A 0 A_MeleeAttack
UNHS A 0 A_CPosReFire
UNHS A 0 A_MeleeAttack
UNHS A 0 A_CPosReFire
UNHS A 0 A_MeleeAttack
UNHS A 1 A_CPosReFire
UNHS A 0 A_MeleeAttack
UNHS A 0 A_CPosReFire
UNHS A 0 A_MeleeAttack
UNHS A 0 A_CPosReFire
UNHS A 0 A_MeleeAttack
UNHS A 1 A_CPosReFire
UNHE C 2 Bright
UNHE DEF 3 Bright
UNHE G 4 Bright
Stop
Death:
UNHE H 3 Bright A_Scream
UNHE IJKLM 4 Bright
Stop
}
}
ACTOR UnholyTrail
{
Radius 4
Height 3
Speed 1
Scale 0.5
+NOGRAVITY
RenderStyle Translucent
Alpha 0.6
States
{
Spawn:
UNHS B 2
UNHS CDE 3
UNHS F 4
Stop
}
} | |
|
|
| |
Daosist[iddqd] = Lance Corporal =
| 211 |
|
Отправлено: 23.05.06 20:02:52 |
|
|
Я давно пользуюсь дехакедом, и только теперь начинаю понимать как это неудобно)) |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 23.05.06 20:10:02 |
|
|
ха а я вам про что ) уже 3 месяца талдычу, что декорэйт лучше и удобнее дехакеда |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 26.05.06 11:50:20 |
|
|
Заметил еще одну особенность зверей с типом атаки демона (SargAttack). Если очень большой монстр - то хрен он тебя укусит, бегает вокруг, а кусаться не хочет. Наоборот, мелкие твари становятся жутко сложными, да и урон наносят больше. Видимо, это как-то с размером мобжа связано, только сранно как-то? |
|
|
| |
Daosist[iddqd] = Lance Corporal =
| 211 |
|
Отправлено: 26.05.06 11:55:38 |
|
|
Видел, как у супер мастермаинда рот высоко? как он тебя укусит? |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 26.05.06 11:59:13 |
|
|
Да не во рте дело. Монстр кусается, когда становится перед игроком (а чем он там кусается - это в движок зашито). Ну явно не ртом, нарисованном на спрайте
А что - попробую с Пауком проделать такой эксперимент - будет ли он кусаться, интересно? |
|
|
| |
3EPHOEd Lieutenant Colonel
| 1967 |
|
Отправлено: 26.05.06 12:44:23 |
|
|
Shadowman
Если ты ему атаку Демона повесишь на Melle то будет как и все остальные. |
|
|
| |
nprotect = 1st Lieutenant =
| 1239 |
|
Отправлено: 26.05.06 14:39:25 |
|
|
Shadowman : | только сранно как-то |
а это опечатка? |
|
|
| |
Daosist[iddqd] = Lance Corporal =
| 211 |
|
Отправлено: 26.05.06 21:36:35 |
|
|
| Да не во рте дело. Монстр кусается, когда становится перед игроком (а чем он там кусается - это в движок зашито). Ну явно не ртом, нарисованном на спрайте |
Да я шучу. неужели ты мог подумать, что я могу ТАКОЕ всерьёз ляпнуть? |
|
|
| |
Shadowman Lieutenant Colonel
| 1985 |
|
Отправлено: 29.05.06 10:40:36 |
|
|
Nprotect
Если и опечатка, то очень ПРАВИЛЬНАЯ опечатка:)
Daosist
А это я решил "под серьезность" закосить, шутку твою понял, не беспокойся:)) |
|
|
| |