Автор | Сообщение |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 31.08.07 00:48:20 | |
| Набольшая мапка в которой представлены два варианта дверей-решёток, один безглючный, как в финалдуме, но с незакрытым сектором (это кого-то смущает? ), второй с сектором закрытым, но в софте может (и будет) глючить, подходит для огл как нельзя лучше.
http://webfile.ru/1513386
Что примечательно, всё корректно работает даже в JDoom, соответсвенно в огл.
http://stream.ifolder.ru/3172995
Это если у кого вебфиле...не пашет. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
MAZter[iddqd] -= WebMaster =-
| | 1370 |
Doom Rate: 1.35
|
Отправлено: 02.09.07 23:58:07 | |
| Мда, такие двери-решетки выглядят натуральнее обычных плоских, или стандартных массивных Doom дверей. Первая мысль - возможно ли сделать карту с вагоном метро и тем же механизмом дверей только в горизонтальном исполнении... | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 03.09.07 00:08:24 | |
| MAZter[iddqd] : | Первая мысль - возможно ли сделать карту с вагоном метро и тем же механизмом дверей только в горизонтальном исполнении... |
В классике вряд ли. Хотя нужно прикинуть...
В ходе экспериментов получилось немного другое, но интересное, позже выложу... вот уж никогда не знаешь куда вывезет...мда...вывезло... | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Y-Dr. Now - Sergeant Major -
| 642 |
Doom Rate: 1.35
|
Отправлено: 03.09.07 08:41:50 | |
| Сейчас и это заценим... Заинтересовало. | |
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 21.12.07 10:02:25 | |
| блин, вот незнаю, может это уже обсуждалось где-то, но вобщем вопрос : к примеру в секторе №1 под открытом небом(!) , имеющим высоту (0:256), ставиться другой сектор №2 с высотой (128:256). Lower Unpegged второму сектому мы не ставим( хоть он и нужен, но если под открытом небом, то это просто выглядеть будет как невидимый барьер) . теперь мы внутри этого сектора №2 проводим линию и ставим решетку, чтобы она касалась земли. Теперь нам нужно опустить сектор №2 с помощью скажем "W1 Lower to Lowest Floor" . Так вот, теперь высота сектора №2 тоже (0:256) , а вот высота решетки внутри нее осталось прежней, как сделать так , чтоб она тоже опускалась, т.е. менялся ее параметр Texture Offset по Y? В вадах я подобного не видел, только с дверями, как к примеру в 4 уровне Hellfire.. | |
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 365 |
Doom Rate: 2.19
|
Отправлено: 21.12.07 14:29:52 | |
| Да, возможно. С помощью скриптов. Вот как это сделать в GZDoom.
Есть скрипт Scroll_Texture_Both(lineid, left, right, down, up)
Этот скрипт запускает сдвиг текстуры.
lineid - тэг линии (линия с экшенем Line Identification). Далее - скорости по направлениям сдвига.
Если нужно сделать сдвиг тыльной стороны, надо взять lineid с минусом.
Вначале опускаем пол, потом начинаем сдвигать текстуру, по ходу проверяя, не опустилаось ли до конца.
Как опуститься, так сдвиг останавливаем.
Вот ещё момент. Величины скорости опускания пола и скорости сдвига текстур не совпадают.
Их нужно подогнать вручную. В моём примере скорсти опускания 5, соответствует скорость сдвига - 40.
Отличие в 8 раз. Возможно, это связано с представлением скоростей и базовым шагом ступенек пола 8 пкс.
Вот я сделал карту, по твоему примеру. Не критикуйте, плиз, стиль написания скрипта.
Здесь -> [=] <- здесь. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 21.12.07 14:35:42 | |
| Я так понимаю - вопрос не касается портов и скриптов.
Dragon Hunter, в Hellfire двери были сделаны по TNT-шному методу (мап 21). Здесь где-то поблизости есть темка про решетчатые двери. Мне кажется, твой вопрос следует переместить туда, а в той теме разобрать не только двери, но и подобные трики. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 365 |
Doom Rate: 2.19
|
Отправлено: 21.12.07 15:03:14 | |
| С помощью скрипта сдвига текстур можно сделать и решётчатую дверь.
Открыв такую дверь-решётку на 64 пикселя (высоту думера), можно сделать её проходимой с помощью процедуры SetLineBlocking(line, blocking).
В параметре blocking можно писать следующие константы:
| BLOCK_NOTHING - block nothing (turn blocking off)
BLOCK_CREATURES - block enemies and the player (walking things)
BLOCK_EVERYTHING - nothing can cross this line
BLOCK_RAILING - emulates Strife's railings |
Думаю итак понятно, что эти константы делают. Не совсем понятно лишь с BLOCK_RAILING. | |
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 21.12.07 15:08:17 | |
| Shadowman
Shadowman : | в Hellfire двери были сделаны по TNT-шному методу (мап 21). Здесь где-то поблизости есть темка про решетчатые двери. |
ну как раз с дверями я понял как все устроено, там понятно "Middle Texture" сама смещается, а вот с лифтами, платформами, потолками это не срабатывает.
Furret
я под Zdoom in Doom маплю... там скрипты вроде не работают, может с помощью МАПИНФО можно как? | |
|
| |
Furret = Master Corporal =
| 365 |
Doom Rate: 2.19
|
Отправлено: 21.12.07 15:12:02 | |
| Dragon Hunter : | я под Zdoom in Doom маплю... там скрипты вроде не работают, может с помощью МАПИНФО можно как? |
А я не про ZDoom in Doom, а про Doom in Hexen Format. Открой мою карту и посмотри как сделано! | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 21.12.07 16:38:35 | |
| Dragon Hunter : | я под Zdoom in Doom маплю... там скрипты вроде не работают, может с помощью МАПИНФО можно как? |
скриптов в формате здум ин дум нет, и MAPINFO тут ничем не поможет. меняй формат на здум ин хексен, больше возможностей | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 21.12.07 19:41:33 | |
| Dragon Hunter
У Этернала на картах вроде были такие трики. Классические даже, то есть без всяких там скриптов. Вот только не могу вспомнить, на какой же именно мапе, спроси у него, я думаю, он точнее ответит.
Подобное имхо можно в классике замутить, но я не помню, как, там довольно сложные трюки нужно делать... | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 22.12.07 02:57:23 | |
| Shadowman : | там довольно сложные трюки нужно делать... |
Не пугай молодёжь, всё там просто на самом деле устроено, и понять легко, вот сделать правильно пожалуй посложнее...немного.
Furret : | Да, возможно. С помощью скриптов. Вот как это сделать в GZDoom. |
гоза в другую тему. тут чисто по классике всё мутится. скрипты не нужны. Dragon Hunter : | может с помощью МАПИНФО можно как? |
Господь с тобой...
Значит вот. Просто рассуждай логически. Если текстура не уходит ниже пола, задайся вопросом, что ей нужно дать, что она переместилась куда нуно, смотри на худой конец етернал3 муп01 почти у выхода отключаемое рубильником за жёлтой дверцей силовое поле...копай туда(при определённых условиях работает с глюками, в одном варианте исполнения в огл, в другом варианте в софте). Не разберёшься расскажу подробнее.
Shadowman : | Вот только не могу вспомнить, на какой же именно мапе, |
Практически на всех эпиковских и етернал ревелэйшн (первозабег где был, помнишь), да и вощем и на хоррор коллекшн есть такое...и ещё где-то...блин сам уже не помню где. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 22.12.07 16:01:17 | |
| Eternal : | и етернал ревелэйшн (первозабег где был, помнишь) |
Точно! Там решетки были, которые не простреливаются, за ними импы еще видны. Только не помню, поднимаются они (как дверь) или опускаются (что требуется Dragon Hunter'у), потому и не стал советовать сходу. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 23.12.07 20:37:03 | |
| Shadowman : | Точно! Там решетки были, которые не простреливаются, за ними импы еще видны. |
там это типа рамы со стёклами (формат не бум, потому прозрачностей красивых нет),
то что ему нужно это поля, а не решётки, там тупо меняется текстура поля на решётку, и всё. Токо в софте надо делать глубокие секторы, а в огл и так нормально обрезается, но трудно убрать хом в другом месте, тоже изворачиваться нужно в каждом конкретном случае, я не знаю что там у него... | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 23.12.07 22:39:26 | |
| Eternal : | Просто рассуждай логически. Если текстура не уходит ниже пола, задайся вопросом, что ей нужно дать, что она переместилась куда нуно, смотри на худой конец етернал3 муп01 почти у выхода отключаемое рубильником за жёлтой дверцей силовое поле |
скачал вад Eternal не нашел это место, может не там ищу?
Eternal : | там это типа рамы со стёклами (формат не бум, потому прозрачностей красивых нет),
то что ему нужно это поля, а не решётки, |
здесь как раз можно использовать фичу с прозрачными дверями | |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 23.12.07 23:55:09 | |
| Dragon Hunter : | скачал вад Eternal не нашел это место, может не там ищу? |
пройди первый уровень, в конце жёлтая дверь, маленькая, за ней кнопа которая отключает силовое поле, вот и посмотри как устроено это поле.
Dragon Hunter : | здесь как раз можно использовать фичу с прозрачными дверями |
Гы... а там что по-твоему? Там оно и есть. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter = Master Sergeant =
| 613 |
Doom Rate: 1.63
|
Отправлено: 26.12.07 18:29:36 | |
| Eternal : | пройди первый уровень, в конце жёлтая дверь, маленькая, за ней кнопа которая отключает силовое поле, вот и посмотри как устроено это поле. |
глянул я эту фичу..оказалось сложнее чем я думал. повторил - тоже самое - после долгих разборов вышло, но все таки саму систему я не очень понял : в самом секторе высота (0:128) , силовое поле имеет высоту (120:128). Сбоку создаются дополнительные сектора, и одному из них ставиться высота (-200:-200) , рядом с ним находится дополнительные сектор на которые навешивается силовое поле. В чем смысл - не понял | |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3366 |
Doom Rate: 1.93
|
Отправлено: 28.12.07 01:24:30 | |
| Dragon Hunter : | В чем смысл - не понял |
Смысл в том чтобы убрать мидл текстуру как можно глубже (-200), бо в софте она будет видна сквозь флат. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |