Автор | Сообщение |
ЛайносID = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 18.05.08 16:04:22 | |
| zer0
Да нет, не телепорты, а ПОРТАЛЫ. Зайди в меню Thing'ов и увидишь снизу раздел Portals. Там лежат два объекта. Я знаю, зачем нужны эти штуки, но не умею их использовать. | |
|
4 |
|
|
| |
ЛайносID = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 18.05.08 16:23:07 | |
| nprotect : | был тут древнейший видео-тутор по порталам... автор - Ак-01. |
Да, мне сказали, что АК умел их делать... тока гдеж щас этот тутор найдешь...
nprotect : | но с появлением 3д-полов порталы стали не нужны |
Я бы не сказал. Оно, конечно, можно заменить полами (если делать простые имитации), но некоторые вещи все-же гораздо проще реализовать этими порталами (прощес делать один портал, чем ложить 10 штук 3д-полов).
zer0 : | ну, расскажи мне, зачем нужны эти штуки 0.0 а я может догадаюсь, как их использовать |
Как я понял, на сектор, где должен быть фэйк, нужно пложить оба thing'а и оставить им таги (зачем- не знаю), так же нужно создать два сектора, где тоже нужно разместить эти thing'и и поставить таги. Что делать дальше - не знаю. Пробовал просто положить, пробовал ставить общие таги, но факт на лицо: еще нужен какой-то экшен. В "G.O.D." эта фича использована, однако экшена я там не нашел, а скрипты почему-то не читаются... | |
|
4 |
|
|
| |
ЛайносID = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 18.05.08 16:39:09 | |
| Grue13
Хм... не знаю - не играл. Вобщем, это когда ты стоишь на полу, а пол прозрачный (как стекло например) и под ним видно другой этаж (недосягаемый) Фишка в том, что более сложные этажи гораздо проще сделать этими порталами, чем 3д-полами. | |
|
4 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 18.05.08 23:30:55 | |
| Мне кажется невероятной возможность как-то реализовать полупрозрачный пол без 3д-полов... с программной точки зрения. Ведь мы говорим о полупрозрачности? Стекло-то не полностью прозрачное. Если же мы говорим о полностью прозрачном, то вариантов есть много... Но вообще любопытно... Хотя я сам вообще мало использую 3д-полы для этажей, больше для постройки всяких трехмерных объектов. | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 18.05.08 23:56:54 | |
| zer0
А ты посмотри G.O.D. например - там порталы, никаких 3д полов и в помине нет, а смотрится красиво | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
Grue13 - Sergeant Major -
| 643 |
Doom Rate: 1.46
|
Отправлено: 19.05.08 00:19:34 | |
| ЛайносID : | Хм... не знаю - не играл. Вобщем, это когда ты стоишь на полу, а пол прозрачный (как стекло например) и под ним видно другой этаж (недосягаемый) Фишка в том, что более сложные этажи гораздо проще сделать этими порталами, чем 3д-полами. |
В Shadow Warrior, например, если стоишь наверху, то 1) в портале видна другая комната, и 2) можно спрыгнуть в портал, и окажешься как раз в той комнате (переход плавный, и всё выглядит как одно место), хотя используются два разных сектора.
А в Doom можно сделать проходимые (через которые можно прыгнуть) порталы, как в SW? | |
|
2 |
4 |
1 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 19.05.08 00:40:28 | |
| Grue13
ты имеешь в виду портал в полу? Играл в SW недавно совсем, но уже подзабыл что там с порталами... Да, портал в полу, в который прыгаешь, можно сделать. Но, надо учитывая, что в SW ведь есть 3д-полы. И в Дюк Нюкеме есть. Судя по всему, реализация аналогичная ГЗдуму.
Shadowman
а этот G.O.D. в каком формате вообще? И где его взять? | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 19.05.08 01:14:57 | |
| Shadowman
предположим, у тебя два трека - music1 и music2. Предположим, что первый длится 1000 тиков, второй 1200 тиков. Изначально играет music1, если игрок пересекает некую линию - начинает играть music2, но, если вернется обратно - снова music1.
Можно попробовать так:
int music == 1;
script 1 OPEN
{
if (music == 1)
{
setmusic("music1");
delay(1000);
}
if (music == 2)
{
setmusic("music2");
delay(1200);
}
restart;
}
Script 2 (void) //этот скрипт будет активироваться при пересечении линии
{
if (music == 1)
{
music = 2;
terminate;
}
if (music == 2)
{
music =1;
terminate;
}
}
Итак, скрипт 2 активируется линией и он будет менять переменную столько раз, сколько игрок ее пересечет - независимо от частоты пересекания и т.п. А Опен-скрипт проверяет, какое значение имеет переменная, но проверку он эту проводит только после того, как доиграет текущая мелодия - для этого стоит delay, который не даст скрипту сделать ничего лишнего. В конце опен скрипта стоит restart, чтобы он проверял переменную снова и снова, но всегда давал мелодии доиграть.
Как вариант, ты можешь просто найти в мелодии какое-то место, которое может сойти за промежуточное завершение, засечь время и записать эту задержку в delay - тогда, если переменная не менялась, скрипт будет снова включать ту же мелодию, что не будет иметь никакого эффекта, т.е. она будет играть дальше, как играла, а, если переменная изменилась - он переменит мелодию, но только после того как проиграет указанный отрезок времени.
Кажется, я все ухватил, что было нужно? Если только в скриптах не ошибся, конечно... Я думаю, никак более удобно, кроме как двумя параллельно работающими скриптами, этого не осуществить.
Можно ли сделать затухание штатными средствами, я не знаю. Конечно, наверное, можно как-нибудь извратиться, но вряд ли эффект будет особо удачным... | |
|
| |
ЛайносID = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 19.05.08 10:04:17 | |
| zer0 : | А в Doom можно сделать проходимые (через которые можно прыгнуть) порталы, как в SW? |
Нет. Такие порталы были в Unreal и UT, но в Думе это невозможно. Пока... Если только делать Silent Teleport, как некоторые, но это только если горизонтальный (т.е. не спрыгивать, а идти) "Портал".
zer0 : | Мне кажется невероятной возможность как-то реализовать полупрозрачный пол без 3д-полов... |
Именно так и можно сделать порталами, только внизу не только пол с текстурой, а можно сделать целый этаж с разными объектами. С точки зрения маппинга это гораздо удобнее, чем делать все это полами...
zer0 : | а этот G.O.D. в каком формате вообще? |
Здум ин Хэксен. Однако скрипты не читаются в Билдере (из-за этого я и не смог узнать экшен для создания порталов).
В "Мегавады, Уровни, Моды..." найди такую тему - G.O.D. | |
|
4 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 19.05.08 12:43:08 | |
| ЛайносID
я не совсем понимаю, что имеется в виду под проходимыми порталами? Типа лужа, в нее прыгнул - и куда-то портнулся? Так это можно. Через старую здумовскую воду (transfer heights) и сектор экшн actor hits fake floor.
P.S. не знаю, поиск мне ничего на "g.o.d." не выдал. | |
|
| |
ЛайносID = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 19.05.08 13:03:16 | |
| zer0 : | Типа лужа, в нее прыгнул - и куда-то портнулся? Так это можно. Через старую здумовскую воду (transfer heights) и сектор экшн actor hits fake floor. |
Нет. Ты в Унреал поиграй, там есть на паре карт для ДМ чисто порталы. В УТ есть на паре карт тоже порталы (тока там никак не поймешь, что это порталы, кажется, будто просто геометрия...)
Короче, проходимый портал это знаешь как? Представь (это я на примере карты из УТ), в центре арены есть дыра. Дыра эта никак не обозначается (т.е. не светится ничего, просто обычная дыра в полу) если в нее упасть, то ты вывалишься из такой же дыры в потолке, над ней, хотя тебе будет казаться, что ты упал на нижний этаж и никакого телепорта не было) Со стороны же будет смотреться так: ты упал в дыру и вдруг выпал с дыры в потолке. Кстати еще одна фишка в том, что телепорта действительно нет, ибо... елси заглянуть в одну из дыр (даже не падая), ты увидишь там свою смотрящую в дыру голову (со спины конечно).
Я б тебе пару скринов эффектных сделал, но как раз невовремя удалил УТ и У1... | |
|
4 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 19.05.08 14:25:48 | |
| А, так и сказали бы, что речь идет о просматриваемых порталах Не знаю, не уверен, но, по-моему, как-то это реализовать можно. Я вот например думал, что в думе никак нельзя реализовать эффек монитора, где на дисплей переносится изображения из камеры с какой-то точки (как в Дюк3д есть в некоторых местах), но потом увидел это в KDiZD - хотя, сколько ни копал, так и не понял, как там это сделано. Возможно, с применением этого и вышесказанного что-то подобное можно сделать. | |
|
| |
ЛайносID = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 19.05.08 14:49:32 | |
| zer0 : | Я вот например думал, что в думе никак нельзя реализовать эффек монитора, где на дисплей переносится изображения из камеры с какой-то точки |
Damn! Надо научиться, я давно хотел такие штуки делать, думал, они доступны только в SkullTag'е... | |
|
4 |
|
|
| |
Nil = 1st Lieutenant =
| 1402 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 19.05.08 15:18:01 | |
| нету в билде 3d полов. есть спрайты, из которых можно коробки собирать. а 2 этажи там сделаны технологией Room Cross room(связывание потолка и пола 2 секторов). ничего сложнее квадратных ящиков сделать там нельзя, а полноценных этажей может быть максимум 2. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 19.05.08 18:40:31 | |
| zer0 : | Как вариант, ты можешь просто найти в мелодии какое-то место, которое может сойти за промежуточное завершение, засечь время и записать эту задержку в delay |
Это не прокатит, так как тогда скрипт будет играть не всю мелодию, а только до этого места и потом снова SetMusic с начала. Так что по-любому нужно указывать полный цикл.
В принципе, нечто похожее твоим 2 скриптам я и имел в виду, посмотрю на практике, когда дойду в мапленьи до этого места | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 19.05.08 19:11:30 | |
| Shadowman : | Это не прокатит, так как тогда скрипт будет играть не всю мелодию, а только до этого места и потом снова SetMusic с начала. Так что по-любому нужно указывать полный цикл. |
ничего подобного, я же написал: если переменная не изменится, то setmusic снова выставит ту же мелодию, что уже играет, а, если команда выставляет ту же мелодию, что уже играет, то мелодия не прерывается, а просто играется дальше. Во всяком случае, так я помню, хотя стоит проверить. | |
|
| |
Nil = 1st Lieutenant =
| 1402 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 19.05.08 20:02:08 | |
| zer0, нет, build движок. я под него много чего делал, и под блад и под дюка. так что всё проверено | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 19.05.08 20:33:04 | |
| Nil
Насколько я понимаю, в ГЗДуме принцип схожий - там же просто отображается кусок пересекающего уровень модельного сектора, так что это не настоящее 3д. Разница только в том, что Гоззо поддерживает разные свойства для этих секторов, а также дает сочетать с ними слоп. | |
|
| |
Nil = 1st Lieutenant =
| 1402 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 20.05.08 10:46:43 | |
| zer0, в гоззе - настоящее 3d, а в билде - нет. там 2.75d, возможностей много, а работают через раз. те же мосты из спрайтов не могут быть друг над другом и на них ничего нельзя класть - глюки страшные будут! | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
3EPHOEd = Commissar =
| 2733 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 20.05.08 11:27:47 | |
| Nil
Под BLOOD спрайтами мне удавалось сделать друг над другом всякое, там даже есть родные карты с таким.
Предметы там как-то на середине спрайта завязаны, гады по ним бегают но могут и провалится если растянуть слишком сильно, по этому класть надо аккуратно.
В jfDuke вроде тоже работало, когда я его пробовал.
Ну и слоп из спрайта такого не сделать, но можно лесенкой.
Тоже в свое время много баловался но только с BLOOD в основном.
zer0 : | Насколько я понимаю, в ГЗДуме принцип схожий - там же просто отображается кусок пересекающего уровень модельного сектора, так что это не настоящее 3д. |
Дело не в способе отоброжения, а в конечном результате.
Твёрдый.
Ходить сверху можно.
От обычного не отлечить.
Монстры тоже ходят.
Глюков нету.
Всё ОК. Как бы его не реализовали. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Nil = 1st Lieutenant =
| 1402 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 20.05.08 13:23:37 | |
| zer0, там другая технология - Room over room. никакая нафиг не трёхмерность, скажу я тебе. просто сектор под сектором, причём оба сразу нельзя видеть, да из одного другой тоже. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 20.05.08 16:44:49 | |
| Nil
разумеется там нет трехмерности - тогда не было таких технологий. Я выразился образно. Выглядит она очень натурально.
У меня два вопроса.
1) Я точно помню, что можно как-то назанчать смещение текстуры пола-потолка и даже вроде ее поворачивать под углом - только напомните как?
2) Я поставил в ДБ thing Flickering Light, но он нифига не мерцает, а выглядит как обычный Static Light. Никаких параметров, кроме Red, Green, Blue, Primary Intensity и Secondary Intensity там нет. Что не так? | |
|
| |
ЛайносID = Warrant Officer =
| 1211 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 20.05.08 17:07:42 | |
| zer0 : | 1) Я точно помню, что можно как-то назанчать смещение текстуры пола-потолка и даже вроде ее поворачивать под углом - только напомните как? |
Ох, в мануале русской Билды (ДБ) есть манула, там такое было подробно расписано.
zer0 : | Я поставил в ДБ thing Flickering Light, но он нифига не мерцает, а выглядит как обычный Static Light. Никаких параметров, кроме Red, Green, Blue, Primary Intensity и Secondary Intensity там нет. Что не так? |
Вообще, когда я только начал использовать ДинСвет, я только тот и юзал, не знал про СтатикЛайт. Как заставить этот свет быть непохожим на ДинЛайт, не знаю. По идее нужно просто задать определенные разные значения Primary и Secondary (то же самое нужно сделать и с мерцающим ДинЛайтом, который я юзал), и тогда все будет норм. Вопрос только в том, какое значение нужно для Secondry при N Primary... | |
|
4 |
|
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 20.05.08 17:10:23 | |
| zer0 : | 1) Я точно помню, что можно как-то назанчать смещение текстуры пола-потолка и даже вроде ее поворачивать под углом - только напомните как? |
есть функции смещения, поворота и масштабирования флатов:
http://zdoom.org/wiki/Sector_SetRotation
http://zdoom.org/wiki/Sector_SetCeilingPanning
http://zdoom.org/wiki/Sector_SetFloorPanning
http://zdoom.org/wiki/Sector_SetCeilingScale
http://zdoom.org/wiki/Sector_SetFloorScale
zer0 : | 2) Я поставил в ДБ thing Flickering Light, но он нифига не мерцает, а выглядит как обычный Static Light. Никаких параметров, кроме Red, Green, Blue, Primary Intensity и Secondary Intensity там нет. Что не так? |
поиграйся с параметром Angle. он тоже за что-то отвечает, за временные интервалы по-моему. такие же заморочки были, как вспомню | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 20.05.08 22:27:22 | |
| Нафик нужен этот пульсинг лайт Скрипты рулят, обычный статик лайт превращается в мигающий свет с разными (в том числе и случайными) интервалами горения и темноты. | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 20.05.08 23:14:42 | |
| nprotect
вот оно! я почему-то никак не мог вспомнить, что это часть sector specials, спасибо
Shadowman
разве скриптами как-то можно управлять динамическим освещением? Я таких скриптов не знаю. И уж, тем более, если можно обойтись без скриптов, я без них обойдусь. К слову, Pulsing - это не Flickering. С первым можно воссоздать плавное мерцание люминесцентных ламп, а с последним - резкое мерцание огня (жаль, что там всего два разных параметра яркости, выглядит это несколько дерганно).
А принцип работы динамического освещения ясен, если порыться в DOOMDEFS (GLDEFS). У flickering света должен быть параметр chance. Видимо за него действительно отвечает угол - об этом я не подумал, пойду попробую. | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 21.05.08 00:12:02 | |
| Я имею в виду, конечно, не дату появления Дюка (или, тем более, SW), а дату появления технологии, на которой базируется 3d realms'овский движок. Безусловно, уже тогда это была отсталая технология. Как верно замечает Guest, был Descent от Interplay, который вообще был полностью трехмерный и свободный, не считая некоторых спрайтовых объектов (предметов).
Почему у меня добавленный Декорейт объект в ДБ часто отображается под названием states, вместо своего имени? Причем не всегда, а именно часто, так что я не понимаю, что и когда я делаю неправильно... | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 4393 |
Doom Rate: 1.66
|
Отправлено: 21.05.08 00:41:25 | |
| zer0 : | разве скриптами как-то можно управлять динамическим освещением? Я таких скриптов не знаю. |
Как же?
script 1 open
{
Thing_deactivate(tag1);
delay(random(x1,x2));
Thing_activate(tag1);
delay(random(x3,x4));
restart;
}
Можно вместо рандома поставить фиксированный интервал, можно в 1 скрипте сделать чередование фиксированных и случайных интервалов... комбинаций много. Thing_activate/deactivate - в данном случае Статик Лайт с соответствующим тагом.
PS. Что-то опять все к гздуму свелось, хотя топик то по азам маппинга. Может перенести все, что про гз, в другую тему? | |
|
1 |
5 |
2 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 21.05.08 19:17:31 | |
| Shadowman
меня не устраивает такой вариант. Мне нужно не просто получить результат, а получить его самым простым и правильным способом. В данном случае это - научиться использовать Flickering Light, вместо того, чтобы писать скрипты для Static Light. Только я все еще не понял, как пользоваться Flickering Light (угол ничего не делает)...
ADDED (23.05.08):
Я снова туплю. Действительно, мерцанием управляет угол. Правда, есть некоторые непонятки, но, в целом, принцип работы ясен... | |
|
| |
cybermind - Corporal -
| 169 |
Doom Rate: 1.13
|
Отправлено: 24.05.08 17:57:36 | |
| У меня ракета с флагом +HEXENBOUNCE ударяется об стены несколько раз, хотя я поставил bouncecount 1! Притом она еще теряет ускорение, чего с +HEXENBOUNCE не должно происходить, а ударяясь об пол, взрывается. При боунсе взрывается попадя в монстра но никак не в игрока.
Как сделать, чтобы ракета боунсилась об пол(потолок) и стены только один раз, а попадя в монстров и игрока взрывалась? Играю в GZDooM 1.0.32 | |
|
| |