Автор | Сообщение |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 27.12.08 10:08:30 | |
| Dragon : | Плазму арахтрона можно заменить на любую. А вниз они не полетят. |
не, есть методы прописывания чтоб летели и вниз, и вверх - частицы в форме сферы распространяются.
actor IceMissile
{
Radius 12
Height 6
Speed 20
Damage 150
DONTHURTSHOOTER
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
ALPHA 0.67
SeeSound "imp/attack"
DeathSound "imp/shotx"
States
{
Spawn:
MGCC A 4 Bright
MGCC A 1 Bright A_CustomMissile("DeadIce",0,0,0)
Loop
Death:
SPHR MLKJIHGE 3 Bright
SPHR D 3 A_Explode(580, 350)
ZAMB F 0 A_Custommissile ("IceWave",0,0,random(-179,180),2,random(-90,90))
ZAMB F 0 A_Custommissile ("IceWave",0,0,random(-179,180),2,random(-90,90))
ZAMB F 0 A_Custommissile ("IceWave",0,0,random(-179,180),2,random(-90,90))
// и таких - 500 строк одинаковых
ZAMB F 0 A_Custommissile ("IceWave",0,0,random(-179,180),2,random(-90,90))
ZAMB F 0 A_Custommissile ("IceWave",0,0,random(-179,180),2,random(-90,90))
BFIR HIJKLMNOPQRS 4 Bright
Stop
}
}
не знаю как именно, но работает. из какого-то оружейника спер, из АЕоД помоему | |
|
| |
Герр Смертоносец Marine
| 42 |
Doom Rate: 1.08
|
Отправлено: 27.12.08 12:45:05 | |
| А еще есть альтернативная функциональная хуитка "A_ThrowGrenade".
A_ThrowGrenade("ArachnotronPlasma",64,10,20)
Где "64" - высота запуска, "10" - горизонтальная составляющая скорости, "20" - вертикальная составляющая скорости. (Отсюда запуск снаряда под углом 60 градусов к горизонту.)
Понятия горизонтального отклонения у нее, правда, нет. Но в некоторых случаях этой фичей пользоваться удобнее, особенно когда нужно запускать снаряд вертикально вверх. Да и работает она стабильнее, чем A_Custommissile. | |
|
| |
Archi Lieutenant Colonel
| 2187 |
Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 27.12.08 13:58:57 | |
| Помогли, спасибо! | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 28.12.08 21:10:30 | |
| Приведенный nprotect'ом пример - это использование aimmode второго типа (2 в предпоследней позиции A_CustomMissile), когда появляется параметр pitch (последняя позиция) - наклон по вертикали, 90 - полный вверх, -90 - полный вниз. При этом рекомендую использовать со сферическими снарядами +FORCEXYBILLBOARD, чтобы сверху и снизу не выглядели плоскими. Да оно вообще всегда со сферическими хорошо. A_ThrowGrenade запускает снаряды только с потерей ускорения, насколько я помню.
Только запуск вторичных снарядов лучше начинать после короткой паузы, чтобы основной снаряд слегка отлетел от игрока, иначе его ранит - вероятно, вторичные снаряды начинают спауниться прямо в нем.
Проперти donthurtshooter больше не поддерживается. Теперь есть третья позиция у A_Explode (собственно, кроме повреждений взрывом, donthurtshooter ни на что не влияла). | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 30.12.08 16:57:00 | |
| еще вопрос
можно ли прописать, чтобы оружие не стреляло под водой? а то в вики так и не нашел | |
|
| |
Archi Lieutenant Colonel
| 2187 |
Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 31.12.08 13:30:39 | |
| Насколько я знаю - нет | |
|
| |
dukenator Chief Petty Officer
| 972 |
Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 31.12.08 15:13:23 | |
| nprotect
Еще как...Есть такая комманда, A_JumpIf, и у него есть текстовый параметр waterlevel, и можно без особого труда сделать джамп на пустое щелкание такой коммандой:
A_JumpIf(waterlevel==3,"Shel4ok")
Значения бывают 0 (стоит на твердой почве), 1 (погружен меньше чем на половину), 2(на половину), и 3 (утоплен полностью).
Удачи! | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 31.12.08 18:25:03 | |
| dukenator
вооо! спасибо помогло. с Наступающим | |
|
| |
Archi Lieutenant Colonel
| 2187 |
Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 31.12.08 18:39:55 | |
| Ну я не оч знаю
С Наступающим! | |
|
| |
Nemesis - Master Sergeant -
| 530 |
Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 01.01.09 15:36:44 | |
| у меня вопрос: как зделать так штоб оружие нележало на уровнях ? ну например заменить его чемнибудь, чтоб вместо нево лежало чтонибудь другое, но приэтом чтоб этим оружием можно было пользоватся, это возможно зделать ?
Всех с новым годом! | |
|
| |
Dragon = 1st Lieutenant =
| 1346 |
Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 01.01.09 17:28:03 | |
| Nemesis
КустомИтем.
С НОВЫМ ГОДОМ всех! | |
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 697 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 01.01.09 23:08:46 | |
| Nemesis
просто убери у него Spawn. Например
Actor Shotgun_1 : Shotgun replaces Shotgun
{
states
{
Spawn:
stop
}
}
Будет копия обычного шотгана. Не забудь в KEYCONF прописать Shotgun_1 на соответствующую кнопку. Оружие можно будет получить читом или выдать через скрипт, но с уровней оно исчезнет.
nprotect
Про прыжок с проверкой waterlevel - можно просто сделать прыжок в Ready, если waterlevel такой, какой тебе надо. Выстрел не будет происходить. Конечно, можно сделать, чтобы оно не просто не стреляло, а типа как-то щелкало, тогда да. Но все равно можно не создавать новый стейт, а просто прописать отдельный кусок в Ready. Впрочем, к сожалению, если задаешь прыжок напрямую в стейт через функцию, похоже, можно задать прыжок только к началу стейта. | |
|
| |
Nemesis - Master Sergeant -
| 530 |
Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 01.01.09 23:12:01 | |
| zer0, спасибо) | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 01.01.09 23:28:59 | |
| zer0 : | Про прыжок с проверкой waterlevel - можно просто сделать прыжок в Ready, если waterlevel такой, какой тебе надо. Выстрел не будет происходить. Конечно, можно сделать, чтобы оно не просто не стреляло, а типа как-то щелкало, тогда да. Но все равно можно не создавать новый стейт, а просто прописать отдельный кусок в Ready. Впрочем, к сожалению, если задаешь прыжок напрямую в стейт через функцию, похоже, можно задать прыжок только к началу стейта. |
ага, так и сделал. просто стейт DeepWater новый, как в вики на примере было показано | |
|
| |
krovopijca = Lance Corporal =
| 265 |
Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 31.01.09 20:11:21 | |
| Как сделать оружие, которое взрывается от выстрела, пока не взято? | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 31.01.09 20:12:55 | |
| krovopijca
че это ты за хрень написал? нормально спроси | |
|
| |
krovopijca = Lance Corporal =
| 265 |
Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 31.01.09 20:17:06 | |
| Есть оружие. Оно может реагировать на выстрелы, пока игрок его не взял? | |
|
| |
Dragon = 1st Lieutenant =
| 1346 |
Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 31.01.09 20:20:33 | |
| krovopijca
Такое не реально. Tолько если monster->customitem->weapon.Хотя это ГЕМОРОЙ! | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 31.01.09 20:25:36 | |
| krovopijca
я не знаю как это реализовать. только если ты сам выучишь досконально декорейт и посмотришь миллион вадов. можт и сделаешь.
только вопрос - зачем такое? | |
|
| |
krovopijca = Lance Corporal =
| 265 |
Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 31.01.09 20:28:44 | |
| Для одного вада.
Пытаюсь сделать такое: монстр со спрайтом оружия в стейте melee отдает оружие и исчезает. Но не работает. | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 31.01.09 20:31:48 | |
| krovopijca
ну и делай монстра. в стейте melee сделай Spawn оружия и stop. будет все как надо
а то через зданицу всё как-то - оружие, которое реагирует на выстрелы... | |
|
| |
alex3005 Recruit
| 4 |
Doom Rate: 0.03
|
Отправлено: 01.02.09 20:21:10 | |
| HELP!
Как сделать чтоб 1 плеер класс не мог подбирать weapon другого
заранее спс | |
|
| |
Nemesis - Master Sergeant -
| 530 |
Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 01.02.09 20:28:41 | |
| вроде никак. я тоже думал над этой проблемой, пришел к выводу что никак | |
|
| |
alex3005 Recruit
| 4 |
Doom Rate: 0.03
|
Отправлено: 01.02.09 22:28:50 | |
| ну или хотяб юзать | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 02.02.09 02:25:44 | |
| alex3005 : | ну или хотяб юзать |
Это несложно - создаешь инвентори, который в игре нигде подобрать нельзя и который дается в стартовый багаж нужного плеер класса. В стейты оружия (например, в Fire) вставляешь проверку на наличие у игрока этого инвентори. Если есть, то все работает, если нет, то можно запрограммировать любую жопу, вплоть до убивства "нелегала".
alex3005 : | Как сделать чтоб 1 плеер класс не мог подбирать weapon другого |
Например, сделать так, чтоб оружие давалось не напрямую, а через активируемый инвентори. И на активации проверять, "тот ли" чел пытается это делать. Если "тот", то дать пушку, если нет, то вместо пушки давать тот же самый инвентори. МаксИнвентори выставить на единицу, и "не тем" выдать этот инвентори в стартовый багаж - таким образом "не тот" ни пушку не получит, ни инвентори, его дающий, поднять не сможет.
Это навскидку, думаю это не единственное возможное решение. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
alex3005 Recruit
| 4 |
Doom Rate: 0.03
|
Отправлено: 02.02.09 13:28:29 | |
| Guest СПАСИБО!!! | |
|
| |
Android128 - Master Corporal -
| 339 |
Doom Rate: 1.12
|
Отправлено: 05.02.09 15:01:37 | |
| У меня вопрос . Можно ли сделать индивидуальную анимацию оружия при ходьбе . ( именно при ходьбе , а не как у бензопили ) | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1572 |
Doom Rate: 1.51
|
Отправлено: 05.02.09 16:23:27 | |
| Android128 : | У меня вопрос . Можно ли сделать индивидуальную анимацию оружия при ходьбе . ( именно при ходьбе , а не как у бензопили ) |
Можно. Если допускаешь "редактирование" игрока, то можно обойтись средствами декорейта, если нет, то придется рисовать ацс. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
alex3005 Recruit
| 4 |
Doom Rate: 0.03
|
Отправлено: 07.02.09 02:24:51 | |
| Народ хто зна как сделать реилган с icedamage | |
|
| |
nprotect = Colonel =
| 2546 |
Doom Rate: 1.48
|
Отправлено: 07.02.09 12:19:03 | |
| пропиши в коде оружия damagetype ice. только до определения стейтов. не знаю, будет работать или нет - но по логике так должно | |
|
| |