Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
"Архетипы" карт - реальность? 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - "Архетипы" карт - реальность?Ответить
АвторСообщение
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4981

Doom Rate: 2.84
Ссылка на пост №1 Отправлено: 15.03.11 23:56:21

Некоторое время тому назад я задался вопросом, существует ли при создании карт набор устойчивых конструкций, которые, в разных вариациях, тем не менее сохраняют определенную общность. Проанализировал на этот предмет свои вады, а также некоторые другие карты, и обнаружил некоторые такие конструкции, которые за неимением более подходящего термина решил назвать "архетипы".
Итак, вот что у меня получилось:

1. Лабиринты 64*64 - пожалуй наиболее яркий пример. "запутанный лабиринт с постепенным открытием проходов и монстров". Текстурирование роли не играет, такие лабиринты ложатся на разный стиль, хотя наиболее ярко выделились в Чегоше. Первый же подобный пример был в хеллфайр - локация на мап вроде 26 или 24. Покопавшись, вспомнил что-то похожее в ТНТ, вроде бы на мап 28 была локация.

2. Руины - тут достаточно ясно. С одной стороны, присутствует элемент лабиринтности, причем возможно многократное хождение над одним местом (сперва внизу, потом еще по стенкам), но в отличие от лабиринтов, здесь же присутствует открытое пространство, позволяющее обозревать руины в целом и накладывающее свой отпечаток на геймплей. Реализация - Чегоши (в большей степени Роч), были еще кое-где (домик на мап 03 хеллфпйр 2, локации на мап 02 хироз тэйлз).

3. "квартиры" - системы прямоугольных комнат-коридоров со множеством дверей. От руин отличаются правильной планировкой и наличием некоторой симметрии, хотя и не полной. В то же время локации обычно тесные, что накладывает отпечаток на геймплей. Оформление может разниться от более-менее абстрактного - к "ваду о реальном мире", когда комнаты заполняются мебелью и прочими декорациями. Отличительная особенность - почти все действие происходит на одной плоскости, 3-е измерение присутствует в основном декоративно или как связка между разными "плоскостями".

4. "Большой дом" - симметричный уровень, с одной стороны, напоминающий тип 3 (много прямоугольных комнат), с другой стороны больше свободного места, наличествует многоэтажность (балконы, веранды, лестницы). То есть если квартиры в целом могут выглядеть хаотично, то в данном случае ключевым признаком является симметрия всего уровня. Примеры - Храм Сета в Ч2, из более ранних - мап 04, мап 05, мап 25, мап 26 в хеллфайр. Также под этот тип можно отнести Кобал.

5. "Песочница" -"улица" и "город" - не уверен, можно ли их разнести отдельно. Разница в том, что в "городе" улиц много: ходим, заглядываем в дома, исследуем. "Улица" же - одна, что накладывает отпечаток на исследование и геометрию. Особенности - постоянное чередование индор и аутдор локаций, возможные спавны монстров в аутдоре. В отличие от "квартир" похождения внутри домов не длятся слишком долго, да и объем домов недостаточный для этого. Классический пример из ивадов - мап 13 и 15 дум 2.

6. "пещеры" - система запутанных коридоров и комнат, особенность - почти нет дверей (замкнутых наглухо комнат). Симметрия отсутствует или носит частичный характер в отдельных локациях. 3-е измерение представлено как разное расположение коридоров и шахт, разные выходы в пещеры и т.п. Примеры думаю очевидны - мап 06 в Ч2, мап 02 в Роч, мап 06 хеллфайр.
Некоторые уровни (а так часто случается) являют собой сочетание нескольких архетипов. Например, метро в хеллфайр - сочетание "Большого дома" (станция, симметрия коридоров) + пещеры + песочница (локации с "домиками")

7. "каньоны" - своего рода расширенный вариант "руин", но для природы. Бегаем на улице по разным уровням, все простреливается. у Бивеня мне кажется последний уровень (Харон) - такой пример. Другой пример - мап 15 вайтмар (карта Драгон Хантера).

8. "Острова" - яркий пример мап 03 в Роч. С одной стороны, все открыто и простреливается, с другой - упадешь и проиграешь, так что места для маневра не так много как кажется.

9. "Лабиринт джунглей" - на этот раз лабиринт строится из деревьев. Особенность - он простреливаем, что отражается на геймплее. Пример - мап 03 в деус вульте 2.

10. "Арена" - ну тут все ясно. Мегаогромная локация, на ней стоит толпа (или выходит толпа) и надо ее успеть уложить. Никаких исследований нет, успевай стрелять и уклоняться от выстрелов. Хотя в чистом виде таких карт немного, в основном арены сочетаются с другими типами (с песочницей - пример мап 16 в Дум 2).

В итоге, весь маппинг во многом сводится к перебору и комбинированию упомянутых архетипов. Хотя может я и ошибаюсь. У кого какие соображения на сей счет? :)
1 6 2
Хрюк Злюкем
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
3600

Doom Rate: 1.2
Ссылка на пост №2 Отправлено: 16.03.11 00:17:12

Shadowman
По моему, ты пропустил "военные базы". Под их описание частично подходят "квартиры". Пару раз видел "космические платформы" (нет, это не "острова", а именно платформы... (не помню уже, какой-то вад по мотивам ЗВ был) Тип "замок" может включать себя как данжоны/темницы/пещеры, так и просторные залы, лесницы, балконы.
1 1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4981

Doom Rate: 2.84
Ссылка на пост №3 Отправлено: 16.03.11 00:29:35

Хрюк Злюкем
Я старался выделить минимум, специально написал, что карта может быть комбинацией архетипов (и обычно все карты так или иначе комбинируют основные архетипы). Как пример такой комбинации:
Хрюк Злюкем :
Тип "замок" может включать себя как данжоны/темницы/пещеры, так и просторные залы, лесницы, балконы.

Есть еще некоторые сомнения насчет Густа-образных карт. С одной стороны, по типу близко к руинам - много простреливаемых окошек, разные высоты. Хотя и не совсем те руины, которые у меня. Видимо, сказывается моя привычка к реализму.
1 6 2
BeeWen [B0S]
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 76 points
2924

Doom Rate: 1.54
Ссылка на пост №4 Отправлено: 16.03.11 00:46:18

Shadowman
В общем то да, вся геометрия Думовских карт повторяема и ее можно классифицировать. Как и оформление места действия - архетипы архитектуры и архетипы стилей. А под "каньон" подходит больше первый уровень "Харона", он скомпонован в одной общей локации правда. Второй больше коридорный получился.
1 1 3
Ameba
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 12 points
2318

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №5 Отправлено: 16.03.11 12:36:26

Если смотреть на вещи так, то архетипов вообще всего 2: песочницы и коридоры. Вся геометрия карты - это их чередование и/или совокупность (одно в другом). Например та же мап13 из дума 2 - типичная песочница, но внутренности зданий - коридоры. Если попробовать дать определения - то песочницы - зоны, где передвижение игрока не ограничено геометрией карты (оно может быть ограничено ключами, свитчами, которые и формируют линию прохождения, но игрок имеет относительно большую степень свободы), коридоры - где у игрока нет широкого выбора маршрутов.
1 1
Nil
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 18 points
2842

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №6 Отправлено: 16.03.11 13:23:54

Архетипы существуют только и исключительно в головах авторов, то, что мы видим в результате — это внешнее проявление квадратно-гнездового мышления. Автору ни при каких условиях не надо делать ничего шаблонного, всегда надо искать новый путь, пусть он будет похож на какие-нибудь ещё, но главное, чтобы никто не мог сказать "автор сделал ещё один лабиринт"и тому подобное.
1 2 1
Arsenikum
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 56 points
1584

Doom Rate: 1.48
Ссылка на пост №7 Отправлено: 17.03.11 00:19:46

11) Вот уж штамп так штамп - склады! Куча прямоугольных ящиков, наваленных как попало один на другой, между ними монстры и патроны, и наверху тоже монстры и патроны. Самые высокие ящики и самые недоступные закутки отданы под секретки. В отличие от руин, здесь открытого пространства очень мало, т.к. авторы стремятся по-максимуму его заполнить.

"Большой дом" вовсе не обязан быть симметричным. Вспомни House of Thorn из Мементо Мори (map17).
3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4981

Doom Rate: 2.84
Ссылка на пост №8 Отправлено: 17.03.11 10:35:59

Arsenikum :
Вот уж штамп так штамп - склады!

Я про склады тоже думал, но постеснялся расписывать, т.к. уж слишком специфичная тема, предполагающая непременное использование текстуры ящиков. Интересно, может ли архетип "склады" проявляться в другом оформлении, без обязательных текстур ящиков? Кто-нибудь видел подобные примеры?

Arsenikum :
"Большой дом" вовсе не обязан быть симметричным. Вспомни House of Thorn из Мементо Мори (map17).

Может и так, но в этом случае грань между "квартирами" и "большим домом" стирается. Вообще думается, что архетипы неравнозначны: одни являются "простыми" (например, лабиринты), другие - сложные (так, песочница подразумевает дополнительно еще и "квартиры" - в домах, или "большой дом", или лабиринты... в общем сложносоставной тип получается).
Ameba :
Если смотреть на вещи так, то архетипов вообще всего 2: песочницы и коридоры.

Еще надо учитывать геймплей. Коридоры непростреливаемые - это лабиринт типа 1, а простреливаемые - лабиринт из деревьев, или что-то вроде руин. Плюс ты забыл особенности геймплея на картах-"островах", где основная опасность - свалиться в лаву, в итоге при вроде бы открытом и простреливаемом помещении места для маневра игрока мало.
1 6 2
Archi
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
10967

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №9 Отправлено: 17.03.11 12:25:55

Shadowman :
Еще надо учитывать геймплей. Коридоры непростреливаемые - это лабиринт типа 1, а простреливаемые - лабиринт из деревьев, или что-то вроде руин.

Это не делает лабиринт не лабиринтом.
2 1 1
BeeWen [B0S]
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 76 points
2924

Doom Rate: 1.54
Ссылка на пост №10 Отправлено: 17.03.11 13:35:52

Shadowman :
может ли архетип "склады" проявляться в другом оформлении, без обязательных текстур ящиков? Кто-нибудь видел подобные примеры?

Были у меня подобные эксперементы, но остались без особого внимания. Мар 31 содержит в себе складское помещение нестандартного типа, да и много чего содержит... :shock:
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=3092&start=0
1 1 3
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №11 Отправлено: 17.03.11 21:22:23

Складское помещение нестандартного вида - это всего лишь складской комплекс, с внутренним двором и другими прилегающими постройками, включая канализацию, такое присутствует в большинстве игр, на ум сейчас мне почеиу-то приходит складской уровень Gore, где с ящиками и коробками напряженка, и уже во вторую очередь складской уровень FEAR.
Вообще же склад это явно отдельный вид локаций по крайней мере для Дума и в не меньшей степени для Квэйка.

Самое унывлое зрелище представляют собой строго архетипические локации или - много хуже - архетипические карты. Например чей-то свежий уровень на тему Вольфенштейна у меня вызвал тоску уже своим описанием, а заявление про его ванильность добило всякий интерес - отлично представляю лоудетайлинг и прочие прелести связанные с необходимостью уложиться в лимиты, хотя скриншщоты автор сделал приличные.
bed.intruder]ASTS[
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 64 points
1006

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №12 Отправлено: 18.03.11 20:39:04

Полностью оригинальную мапу можно сделать, только если до этого ни разу не играть в дум и другие шутеры. А обычно в любой карте присутствуют шаблоны ("архетипы"), позаимствованные из других карт. И не надо велосипеды изобретать, шаблонность уже не один век существует.
1 1 1
BeeWen [B0S]
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 76 points
2924

Doom Rate: 1.54
Ссылка на пост №13 Отправлено: 18.03.11 20:53:40

[MOD]bed.intruder :
шаблонность уже не один век существует.

Шаблонность шаблонностью, но уникальность карты зависит от оригинальных решений в использовании в ней этих самых шаблонов. Художественное оформление тоже имеет место, но не главное. И уж коли мы пришли к выводу, что эти шаблоны (архетипы) существуют, неважно, в головах или в пикселях, то их нужно для порядка классифицировать. к.о :) Если развивать тему про шаблонность, то само действие двери или лифта уже является
шаблонным. В каждой (почти) карте есть эти элементы. Другое дело, в каких сочетаниях и логической последовательности они там представлены. Из этих совокупностей создаются в свою очередь новые шаблоны, кочюющие из карты в карту. И с каждым разом становиться более сложным сконструировать че нить свое. Даже если и удастся, нет никаких гарантий, что этого уже нет в другой чьей нить карте.
1 1 3
bed.intruder]ASTS[
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 64 points
1006

Doom Rate: 1.67
Ссылка на пост №14 Отправлено: 18.03.11 21:02:25

BeeWen [B0S] :
Если развивать тему про шаблонность, то само действие двери или лифта уже является шаблонным. В каждой (почти) карте есть эти элементы.

Наверняка есть некий предел, после которого использование данного шаблона будет считаться копипастой. Одно дело дверь или лифт, а другое - "комната, как в %название_ивада% %номер_карты%". Фундаментальные элементы есть фундаментальные элементы.
1 1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4981

Doom Rate: 2.84
Ссылка на пост №15 Отправлено: 18.03.11 21:16:52

Адский Дровосек :
а заявление про его ванильность добило всякий интерес - отлично представляю лоудетайлинг и прочие прелести связанные с необходимостью уложиться в лимиты, хотя скриншщоты автор сделал приличные.

А меня всегда удивляло, каким образом авторы ванильных карт умудряются рассчитывать лимиты, при этом строя порой приятную глазу картинку, которую назвать "лоудетайлом" нельзя. У них что, встроенная в редактор функция проверки лимитов? "Ты здесь линию не клади, ты тут клади, а то секторов в кадре слишком много будет - ваниль полетит". По моему "на глазок" так строить невозможно, должен быть какой то механизм, подсказывающий мапперу, что и сколько можно делать, а что нет.
За примерами добротного оформления, не нарушающего лимиты ванильности, достаточно сходить в эпик2.

[MOD]bed.intruder :
Наверняка есть некий предел, после которого использование данного шаблона будет считаться копипастой. Одно дело дверь или лифт, а другое - "комната, как в %название_ивада% %номер_карты%".

Мне кажется, ты не совсем верно понял идею. Архетип - это не локация "от и до" с текстурами и прочим, а некий базовый принцип, который мапперы могут разворачивать всякий раз по своему (и текстурно, и геометрически). Но при этом у самых разных карт, построенных таким образом, остается нечто общее, что и позволяет говорить об архетипе (или комбинации архетипов).
Вопрос, на который я так и не получил ответа, куда можно отнести Густа-образные карты (как в Плутонии 2 или плутонии ревистед)? Это особый архетип или он вполне укладывается в рамки уже перечисленных? Как бы вы охарактеризовали такие карты?
1 6 2
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №16 Отправлено: 18.03.11 21:45:09

Я ещё не видел последние шесть карт, но могу уже сказать что в плутонии ревиситед Густой почти не пахнет. Линия прохождения везде очень проста, если и есть нелинейность - то это в основном просто две или три несвязанные области, которые можно посетить в любом порядке. Исключение - мап 11, вот там да, много всяких связей.

Адский Дровосек :
Например чей-то свежий уровень на тему Вольфенштейна у меня вызвал тоску уже своим описанием

Тоже не понимаю в чём прикол таких уровней. Paul Corfiatis до сих пор их лепит в качестве секретных зачем-то, да ещё и выпустил целый сборник римейков известных мап в этом стиле.
1 1 3
BeeWen [B0S]
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 76 points
2924

Doom Rate: 1.54
Ссылка на пост №17 Отправлено: 18.03.11 22:10:32

Shadowman :
Это особый архетип или он вполне укладывается в рамки уже перечисленных?

Укладывается в перечисленные. Если в архитектуре изобилуют всякие окружности, оформленные минерало-древесными текстурами и задрапированные растительностью - то это Плутония. Кровавые бассейны тоже добавляют шарма. А так те же колонны, столбы и прыжки на карнизы.
И ганнеры на галереях + куча всякой другой агрессивной живности.
1 1 3
Arsenikum
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 56 points
1584

Doom Rate: 1.48
Ссылка на пост №18 Отправлено: 19.03.11 03:02:48

Shadowman :
Вопрос, на который я так и не получил ответа, куда можно отнести Густа-образные карты (как в Плутонии 2 или плутонии ревистед)? Это особый архетип или он вполне укладывается в рамки уже перечисленных? Как бы вы охарактеризовали такие карты?


Придется тебя поправить.
Лабиринт - конструкция "коридоров" и "комнат", которая предполагает действия без постоянного бега по пересеченной (как в вертикальной, так и в горизонтальной местности).
Руины - конструкция, подразумевающая пересеченную местность.
Закрытые руины - руины, подразумевающие хождение без возможности свободного пересечения пространства поперек и без легкой возможности вывалиться за пределы руин. У Густы, насколько я помню, нельзя забраться на самую высокую стену и пересечь сразу пол-уровня.
Открытые руины - руины, в которых можно свободно забираться по стенкам, бегать по ним, вываливаться за пределы куда-нибудь в воду и т.п.

Каньоны - тоже самое, только для природы. Они тоже могут быть открытыми и закрытыми.
Например, уровень Wartook Canyons (хоть и не дум вовсе, а Drakan) в макромасштабе - типичное глубокое ущелье, через хребты которого нельзя перелететь даже на драконе. Если рассматривать его помельче, то это песочница, хоть и с ярко выраженной линейностью. В центре расположены дома (архетип), руины домов (архетип), а по бокам и в глубине - пещеры (архетип).
Таким образом, всего на одном уровне мы видим сочетание сразу пяти архетипов.

Лабиринт из джунглей - достаточно редко встречающийся архетип.
3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
4981

Doom Rate: 2.84
Ссылка на пост №19 Отправлено: 21.03.11 14:33:33

По итогам обсуждения постарался сформировать системы "базовых элементов", из которых состоят карты. Это не совсем архетипы, так как архетип, как мне кажется, все же предполагает узнаваемый образ в сознании, в то время как базовый элемент - слишком абстрактен, а его конкретное выражение может меняться.
Итак, базовые элементы можно классифицировать следующим образом:

1. По базовой геометрии:
1.1) Коридор - длина большая, ширина маленькая. "Лабиринты"
1.2) Комната - длина и ширина маленькие. "Квартиры"
1.3) Арена - длина и ширина большие. "Арены"
Хотя эти элементы могут переходить друг в друга, важно зафиксировать качественный скачок - когда комната становится ареной, меняется геймплей.

2. По особенностям пересеченности местности (3д):
2.1) Замкнутые локации - разделены стенами и дверьми, "окна" играют в основном декоративную роль, не влияя на геймплей.
2.2) Полуоткрытые локации - в стенах много "окон" и иных дырок, причем, в отличие от 2.1 они влияют на геймплей - простреливаются, перемещаются летающие монстры."Густа-уровни"? "Лабиринт из деревьев"?
2.3) Открытые локации - свобода для перемещения не только снарядов, но и игрока. Каньоны, открытые руины.

3. По степени свободы маневра:
3.1) "Острова" - локации, ограниченные лавой-кислотой и т.п. зонами, попадание в которые чревато крайне
неблагоприятными последствиями (долго бежать до телепорта на выход - лучше не сваливаться).
3.2) "Материк" - бегай себе как угодно, нет фатальных ям и прочих дырок, съедающих здоровье.
3.3) Может, есть еще промежуточный вариант?

4. По логике прохождения:
4.1) Линейная
4.2) "Дерево"
4.3) "Песочница"

Что-то еще?
Можно ли в таком случае описать архетипы, перечисленные в первом посте, как набор вышеупомянутых элементов?
1 6 2
Arsenikum
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 56 points
1584

Doom Rate: 1.48
Ссылка на пост №20 Отправлено: 21.03.11 22:28:16

3.3) На локации присутствуют несколько различной фатальности ловушек

5. По естественности ландшафта
5.1) Естественный, с незначительными вкраплениями рукотворных сооружений.
5.2) Искусственный, с незначительными элементами природного ландшафта.
5.3) Смешанный, по большей части 1/2 земля и скалы, 1/2 - здания.
5.4) Облагороженный (или обезображенный) типа парка, зеленого лабиринта или щупалец с мозгами.

6. По освещенности
6.1) Светло, как днем
6.2) Сумрачно
6.3) Темно
6.4) Тьму освещает яркий свет, что создает поразительные контрасты.

Теперь можно и описать все архетипы.

Лабиринт: 1.1++, 1.2, 2.1, 3.3, 4.2 остальное как угодно
Руины: 1.2, 2.2 или 2.3, 3.2, 4.3, 5.2 или 5.3, 6.1 но для маньяков можно даже 6.3
Квартиры: 1.1, 1.2++, 2.1, 3.2, 4.2 или 4.3, 5.2
Большой дом: 1 всё, 2 всё, 3.2, 4.3, 5.1 или 5.4
Песочница: 4.3 - ключевой момент. Далее идет воображение автора.
Пещеры, классический вариант: 1.1, 1.2, 2.1, 3.3, 4.2, 5.1, 6.3
Каньоны: 2.3, 4.3, 5.1
Острова: 1.3, 2.3, 3.1
Лабиринт из джунглей: 1.2, 2.2, 3.2, 4.2, 5.1
Арена: 1.3, 2.3, 3.2, 4.1

Как-то так
3 1
Страница 1 из 2Перейти наверх 1, 2  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - "Архетипы" карт - реальность?

Игнор-лист
© iddqd.ru