На форуме естественно есть много народу, которые очень любят Final Doom (TNT и Plutonia), и когда они начинают маппить, им рано или поздно приходит в голову идея сделать какую-либо фичу из этих вадов - в ТНТ, например, это прозрачные двери (мап21), или куча колонн (мап30); в плутонии это невидимые полы (мап02, мап03), невидящие монстры (мап31) и т.д.
Вот и для этого я создал эту тему. Итак, начнем:
Self-referencing Sector
В общем, это как раз тот самый сектор, из-за которого можно сделать невидимый мост и глубокую воду. Существуют много способов их создания, поэтому опишу один из них:
1. Делаем большой сектор, внутри него делаем сектор поменьше
2. Смотрим свойства лайндефов в маленьком секторе, все сайддефы должны принадлежать малому сектору
3. В свойствах сектора (дб2 не видит невидимые сектора) ставим нужную высоту (мосты) или глубину (воды, не больше 24), по желанию добавляем свечки, текстуры
Вот и такой сектор готов.
Глубокая вода
Принцип создания такой-же, только указывается глубина сектора, и на большой сектор натягивается текстура воды:
Ясно видно, что броня и игрок под водой в какой-то мере, и InfernalSky в аське. Туториал:
Это причина фальш-полиобъектов, ломающихся стен (nazi.wad сделан из них) и псевдо-3Д-мостов (!). Опишу только стену, механизм создания остальных вещей одинаков.
Итак:
1. Делаем сектор-стену, поднимаем пол сектора к потолку, ставим таг и экшн 24 (активация при выстреле)
2. Создаем сектор за мапой и делим пополам, объединяем сектор-стену с одним из двух
3. Во втором секторе потолок опускаем до необходимого уровня
Все, стена готова. При желании его можно превратить в витражное стекло (см. Хексен мап01)
Опускающиеся ступеньки
На мапе E1M8 Doom после смерти баронов надо активировать ступеньки, чтобы они поднимались, но в MAP20 плутонии можно видеть обратное - они опускаются. Описываю:
1. Создаем ступеньки так, чтобы самая нижняя была равна нижнему полу
2. Создаем за мапой сектор, делим его на кол-во ступенек, затем делим все сектора на две колонки. Ступеньки объединяем с одной колонкой секторов, вешаем на все ступеньки один таг
3. Во второй колонке меняем высоту полов, делаем из нее лестницу-модель
4. Если ступеньки активируется выключателем, ставим на него экшн 23
Пример (из Хексена вспомнилась мап03 (где льда много)):
Ну, если кратко, то... Значит, в режект-таблицах содержится информация о том, из каких секторов в какие монстры видят, а в какие не видят. Изначально это сделано для того чтобы оптимизировать просчёт поведения монстров. Но если эти таблицы слегка отредактировать, то можно делать всякие прикольные штуки вроде Стоунхэнджа в реквием мап02.
Не, статью по режектам я нашел по первой ссылке, просто ниасилил
Если в статье многабукаф, то в REJECT многацифар. А нормального редактора под это дело никто так и не сделал, насколько я понимаю. Поправьте, если ошибаюсь.