Хехе, вторая карта была бы гораздо проще с пистолстарта. А так ты пришёл на неё не в самом лучшем состоянии...
С текстурами в том месте проблема из-за того что я перепутал AASHITTY и AASTINKY. В прбум+ всё равно прокатило поэтому я ничего и не заметил. Спасибо, поправлю.
Добавлено спустя 4 минуты 58 секунд:
Вообще полезный летсплей получился. Много слов про дизайн, над которыми я задумался. Спасибо!
Сыграл в обе, что сказать... Первая, да, простовата. Местами весьма даже. Очень не понравилось ограничение движения на воде перед ямой, оно слишком уж условно. Нужно туда или решетку, или заставить предметами что ли. Хоть на перекладину жмуриков навешать там. Так же непонятно, почему есть тень только в углу с секреткой. Надо было тогда везде на улице ставить, от всех домов и крупных объектов на линии освещения. Кстати, от самого здания тень слишком длинна, падает целиком на стену напротив. Если учесть общую высоту этого здания, источник освещения на небе должен быть очень низок, чего не сказать про остальную тень. В плане геймплея проста, но размер карты позволяет ему не успеть надоесть. Для первой карты может оно и в самый раз.
Вторая будет покруче. Уже видно работу с текстурированием и планом уровня. Порадовала лежащая на полу крышка-дверь в комнате с картиной гейши. Очень удачное сочетание текстур. Возникли сомнения в нужности только этой красной рамы в сером коридоре. Зачем там это, ведь оно не телепорт и не свитч? Патронов хватает, на финише оставалось больше 30, все враги были умерщвлены. Но во время беготни по карте их хватает обычно в обрез.
Вердикт: делай еще, и побольше.
Удивительно, но почти полностью и во всем согласен с тов. Лайносом. Разве что хочется еще сильнее сделать упор на мерзкие импассиблы на первой карте и добавить про недостаточную отбалансировку второй (если угадать с направлением и взять бензопилу сразу - играть будет легко и комфортно, если не угадать - можно остаться с голым кастетом против нескольких импов/зомбей). В остальном добавить особо нечего, имхо не самая лучшая работа автора, уж сорри.
Есть еще несколько вопросов: чем вдохновлялся, зачем там картины тигра и гейши, и почему такой странный номер - е4м1/2)
---
Перводемка, если надо.
Импассибле линии сделал потому что зелёные каменные стены очень низкие, а поднимать их не хотелось. Мне это не кажется чем-то страшным, просто условность которую надо принять. Я видел такое в других вадах.
В секретке тени сделаны для того чтобы как-то объяснить, почему там темнее чем во дворе. А делать реалистичное освещение на всей карте - это уж слишком муторно.)
Возникли сомнения в нужности только этой красной рамы в сером коридоре. Зачем там это, ведь оно не телепорт и не свитч?
Мне коридор показался слишком скучным, захотелось туда чего-нибудь заметное впихнуть.
зачем там картины тигра и гейши
Мне они понравились, захотелось использовать.
и почему такой странный номер - е4м1/2
Я думал что сделаю целую замену 4го эпизода, но из е4м3 ничего хорошего не выходило и вообще идеи кончились. Почему именно 4го эпизода? Не знаю, наверно чтобы не думали что это очередной римейк knee deep in the dead.
чем вдохновлялся
Всем подряд... GUITAROU.MID (мелодией с первой карты), gravity.wad, музыкой которую слушал в процессе маппинга, воспоминаниями о том как уронил ведро в колодец.
Добавлено спустя 3 минуты 16 секунд:
Thirteen :
Аптечки уже не в моде, что ли?
Так меня вполне устраивает тот факт, что подряд уровни проходятся сложнее.) Запись uv-max обоих уровней сразу становится интересней.
Thirteen :
И что это у тебя там висит над колодцем?
Ну в колодцах же есть какие-то устройства для опускания ведра в воду. Я уж не стал разбираться, какие именно))
Так меня вполне устраивает тот факт, что подряд уровни проходятся сложнее.)
Да я уровень с двумя хелсами начал!
Memfis :
Ну в колодцах же есть какие-то устройства для опускания ведра в воду. Я уж не стал разбираться, какие именно))
Нет, там просто высоко над колодцем (хорошо видно ещё в начале карты на фоне неба) висит какой-то артефакт, если запускать в ZDoom с совместимостью Doom (strict). Другие порты и настройки не пробовал.