Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
Советы по дизайну\оформлению Пред.  1, 2
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Советы по дизайну\оформлениюОтветить
АвторСообщение
BFG2407
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 80 points
1080

Doom Rate: 2.01
Ссылка на пост №21 Отправлено: 30.10.12 22:48:36

[NH]Archi
Сделайте плиз кто-нить мапку - из меня маппер галимый, а я ужо задекорирую :x
2 1
Striker
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 13 points
197

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №22 Отправлено: 31.10.12 08:43:26

У меня была, и иногда есть такая проблемка - квадратность уровней... Вроде бы иногда это допустимо, но когда на квадратах построен весь уровень, начинает напрягать глаза. Новички (типа меня) этим сильно выделяют свои карты.
А тему фтоппку не надо, здесь можно просто объяснять простые советы по дизайну для новеньких, чтобы не засорять мелкими вопросами достаточно важную и большую тему по любым вопросам по маппингу и моддингу.
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №23 Отправлено: 11.11.12 22:27:03

У многих дверей есть такая проблема, что они со временем закрываются. Меня слегка раздражает когда я открываю дверь, начинаю стрелять в тех кто за ней, а через несколько секунд она вдруг опускается и мне приходится дёргать её опять. Мне было бы гораздо удобнее если бы она открылась и навсегда вот так и повисла.
Ещё бывает что бежишь из одной части карты в какую-то далёкую другую, а на пути всё двери, двери, двери... Раз 15 уже они прервали моё движение, ну сколько можно?
Двери - очень удобный способ разделять локации, дробить битвы на более мелкие. Но иногда они могут мешать геймплею, постоянно прерывая его, пусть и на очень короткий промежуток времени.
Полагаю, что если пройтись по нескольким случайно выбранным картам, можно будет указать немалое количество DR-дверей, от замены которых на D1-эквиваленты ситуация улучшится.

Вопрос: а нужно ли вообще использовать DR-двери, если D1 (практически?) всегда дают лучшие скорость геймплея и свободу перемещения? Думаю, что да. Потому что если смотреть не с геймплейной, а артистической или ещё какой-то такой стороны, то по-моему окажется что иногда DR-двери выглядят логичней/правильней/приятней... Ну например в открытых городских мапах мне нравится когда в каждом здании можно закрыться, это как-то уютней. :) К экзит-комнатам это тоже относится кстати.

Ещё закрывающиеся двери могут пригодиться для сюрприз-атак: подходишь к какой-то зоне, которую уже зачистил, открываешь дверь - а там внезапно ещё монстры...
1 1 3
[BoMF]Devived
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
927

Doom Rate: 0.91
Ссылка на пост №24 Отправлено: 12.11.12 00:21:24

Memfis :
а нужно ли вообще использовать DR-двери

в ванили например нужно в некоторых случаях, сколько раз замечал, что такие двери после закрытия ограничивают обзор игрока и как следствие с лимитами меньше проблем
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №25 Отправлено: 12.11.12 00:27:25

Хех, ну вообще-то по-хорошему должно не быть никаких хомов/впо и со всеми открытыми дверьми, ведь можно (особенно в мультиплеере) быстренько всё наоткрывать и встать в какой-нибудь особенно нехороший угол. Кстати, так можно вылететь с финальной карты последнего фдц, который мы объявили как ванильно-совместимый. :)

Хотя если рядом с дверями ставить линии, которые их тут же закрывают как только чуток отойдёшь, то действительно можно выиграть виспланов, и немало.
1 1 3
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 30 points
1310

Doom Rate: 1.26
Ссылка на пост №26 Отправлено: 12.11.12 07:06:21

Memfis :
нужно ли вообще использовать DR-двери

Ну представь такую картину: подходишь ты к ДР двери, открываешь её, а там кибер. С Д1 дверь. ты с большой вероятностью можешь сразу огрести ракетой, особенно, если кибер уже был разбужен, а ДР дверь ты вообще можешь сам закрыть и все его ракеты попадут в дверь.
3 1
c4tnt
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 56 points
934

Doom Rate: 2.13
Ссылка на пост №27 Отправлено: 12.11.12 21:10:09

И да, вроде D1 дверки не должны открываться монстрами. Следовательно, сами они выйти не смогут из за такой двери.
1
Адский Дровосек
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 2 points
2588

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №28 Отправлено: 23.11.12 21:08:54

Дум-стройку я сделал пусть и короткую, но вполне интересную, следом решил сделать Дум-город... Все реалистичные уровни это скучно в первую очередь в силу убогости их геймплэя... с дизайном там тоже всё не_в_порядке - еще не видел чтобы кто-нибудь вышел на вполне адекватный Гозе уровень качества Shadow Warrior-а.
Не тратьте силы на реалистичные уровни - отборное гавно получается, набор коробок и прямых широких коридоров, по которым тупо ходят вполне адекватные Думу, но непробиваемо тупые для таких локаций монстры, которых поэтому приходится расставлять просто в астрономическом количестве - Dawn of Reality и подобные ему вады это настоящее убожество, почему-то до сих пор популярный Cold as Hell хуже пратически любой абстрактной карты. Пусть лучше это будет как в Дум2 похожее на что угодно только не на город, но зато будет какой-то интерес это играть, а не только рассматривать минут пять как это выглядит и потом выключать навсегда.
Вот как один новичок объяснил зачем он сделал "Вольф3д": "Да это по приколу, хотел уровень похожий на гаражи просто."
Хотел гаражи, а получил Воль3Д...
А на Cold as Hell и Dawn of Reality было угроблено очень много сил.
Хочется создать детализированный открытый уровень, сделай что-нибудь интересное - на тему Средневековья, Ада или Хайтека - а не свой унылый микрорайон...
На засыпку, текстуры из Дюка, которыми такие изделия просто набиты выглядят избито, и это все понимают, но какие еще текстуры на эту тему можно сочетать с текстурами Дума, вот и у всех одинаково текут одинаковые продукты в магазине, а вентиляционная труба выглядит одинаково обшарпанной - часто рядом с сияющими алюминевыми текстурами из Дума, а у самых неразборчивых и рядом с выдержанными в совершенно другом стиле текстурами из Блада, просто потому, что самый удачный вентилятор был в этой игре, а когда взял одно, другое тоже хочется...
Striker
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 13 points
197

Doom Rate: 1.81
Ссылка на пост №29 Отправлено: 05.12.12 08:13:36

Memfis :
У многих дверей есть такая проблема, что они со временем закрываются. Меня слегка раздражает когда я открываю дверь, начинаю стрелять в тех кто за ней, а через несколько секунд она вдруг опускается и мне приходится дёргать её опять. Мне было бы гораздо удобнее если бы она открылась и навсегда вот так и повисла.
Ещё бывает что бежишь из одной части карты в какую-то далёкую другую, а на пути всё двери, двери, двери... Раз 15 уже они прервали моё движение, ну сколько можно?
Двери - очень удобный способ разделять локации, дробить битвы на более мелкие. Но иногда они могут мешать геймплею, постоянно прерывая его, пусть и на очень короткий промежуток времени.
Полагаю, что если пройтись по нескольким случайно выбранным картам, можно будет указать немалое количество DR-дверей, от замены которых на D1-эквиваленты ситуация улучшится.

Вопрос: а нужно ли вообще использовать DR-двери, если D1 (практически?) всегда дают лучшие скорость геймплея и свободу перемещения? Думаю, что да. Потому что если смотреть не с геймплейной, а артистической или ещё какой-то такой стороны, то по-моему окажется что иногда DR-двери выглядят логичней/правильней/приятней... Ну например в открытых городских мапах мне нравится когда в каждом здании можно закрыться, это как-то уютней. К экзит-комнатам это тоже относится кстати.

Ещё закрывающиеся двери могут пригодиться для сюрприз-атак: подходишь к какой-то зоне, которую уже зачистил, открываешь дверь - а там внезапно ещё монстры...


Спасибо Memfis, что написал такое сообщение! Я учту это в своем ванильном ваде. :)
Memfis
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
5780

Doom Rate: 1.77
Ссылка на пост №30 Отправлено: 08.12.12 02:49:01

Поиграв в Necromantic Thirst: The Lost Tiles, я обратил внимание на очень интересный приём, позволяющий значительно усилить... я даже не знаю как это по-русски сказать то, по-английски я бы сказал "sense of place". Ну грубо говоря это погружение в локации, в которых ты находишься. Так вот, усиление происходит благодаря большому количеству всяких недоступных зон: иногда на заднем плане, иногда где-то над или под нами. Вот ходишь ты по базе, смотришь в окна и видишь другие части базы, а не просто там горы и горизонт, за которыми ничего нет. В результате ощущаешь себя внутри какой-то большущей системы, из которой тебе доводится увидеть лишь малую часть. Мне очень понравилось это ощущение и раньше я как-то о таком не задумывался.

Думаю, это не передать никакими скринами, так что если хотите лучше прочувствовать о чём это я - попробуйте вышеуказанный вад, он довольно крутой вообще кстати.

Надо ещё сказать про наверно самое большое препятствие в достижении подобных эффектов. Жалко зоны делать, в которые даже попасть нельзя! Так долго стараешься, фантазируешь, а игрок глянет туда на пару секунд и побежит себе дальше. Немного обидно. Вот это проблема. :)
1 1 3
Jabberwock
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 57 points
703

Doom Rate: 2.28
Ссылка на пост №31 Отправлено: 09.12.12 15:49:21

Адский Дровосек :
почему-то до сих пор популярный Cold as Hell
Он страшно атмосферный, за то и любим.

Мне кажется, надо выдерживать пропорцию между абстракцией и реализмом. Хороший пример — халфлайв-1
1 1 2
Страница 2 из 2Перейти наверх Пред.  1, 2
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Советы по дизайну\оформлению

Игнор-лист
© iddqd.ru