Автор | Сообщение |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Sergeant Major =
| 731 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 16.02.12 01:18:39 | |
| Thirteen : | Главное, чтобы при вращении стволов не возникало ощущения, что источник света вращается вместе с ними. Если это возможно, свет должен идти со всех сторон в центр, чтобы стволы были освещены с внешней стороны, а внутри было темно. |
В этом то и проблема... У меня ствол вращается полностью. Правда тут можно просто провести стержень, на котором можно сделать тень, но мне это не годится.
c4tnt : | в блендере под это специальный пунктик имеется |
Минутку! Я, значит копаюсь в milkshape, пытаюсь где-нибудь скачать нормальный 3dmax, а в это время у меня стоял blender, на который я почему-то плюнул... Так вот, про sun я знал. Видите ли, в полной темноте спрайт оружия затемняется тоже, а это значит, что единственный способ - это задать источник света на самой модели, но в Milkshape я этой функции что-то не нашёл, а вот из blender могу только экспортировать в 3Ds для компиляции через milkshape... в общем как-то так... | |
|
| |
Thirteen = UAC Commissar =
| 3092 |
Doom Rate: 1.94
|
Отправлено: 16.02.12 01:23:36 | |
| +Ku6EPyXOBEPTKA+ : | Видите ли, в полной темноте спрайт оружия затемняется тоже, а это значит, что единственный способ - это задать источник света на самой модели, но в Milkshape я этой функции что-то не нашёл, а вот из blender могу только экспортировать в 3Ds для компиляции через milkshape... |
Каким образом игровая темнота помешает тебе положить светотень на скин модели? | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Sergeant Major =
| 731 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 16.02.12 01:28:37 | |
| Thirteen : | Каким образом игровая темнота помешает тебе положить светотень на скин модели? |
Это я к тому, что трюк с источником света на самой модели прокатит.
P.S: Где можно найти плагины md3 для Blender 2.61? (и вот только не надо мне писать "в поисковике") | |
|
| |
Thirteen = UAC Commissar =
| 3092 |
Doom Rate: 1.94
|
Отправлено: 16.02.12 01:32:01 | |
| +Ku6EPyXOBEPTKA+ : | Это я к тому, что трюк с источником света на самой модели прокатит. |
Прокатит для чего? | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Sergeant Major =
| 731 |
Doom Rate: 1.79
|
Отправлено: 16.02.12 01:40:09 | |
| Thirteen : | Прокатит для чего? |
Свет, который будет поражать тени, не будет подсвечивать модель в полной темное... хотя это не факт. | |
|
| |
c4tnt Chief Petty Officer
| 934 |
Doom Rate: 2.13
|
Отправлено: 16.02.12 09:06:18 | |
| Да не нужны тебе там никакие источники света, они в мд2 всё равно не сохранятся, и даже в мд5. В саму гоззу всё равно попадёт только сам меш модели плюс текстурки. А появление теней на модельках в гоззе обусловлено тем, что работает система освещения по нормалям - чем меньше угол между нормалью поверхности и направлением на источник света (только динлайты), тем ярче в этом месте освещена модель. Освещение там субтрактивное, тоесть, если текстура чёрная, то никакими силами освещения сделать её хоть немного светлее нельзя. И соответственно в темноте то же самое - любая текстура станет чёрной. Секторный свет скорее всего просто добавляется в ambient канал освещения, и в итоге финальный цвет точки будет Ld * La * Tex1, Ld - излучение направленного источника света [0..1], La - секторный свет [0..1], Tex1 - цвет текстуры. Чтобы добавить в эти вычисления новый "виртуальный" канал достаточно запечь AO модельки в чём-нибудь, и после в фотошопе умножить основной скин на это AO, получится как раз Ld*La*(AO*Tex1) или что то же самое Ld*La*AO*Tex1. Вот как-то так, а динамических теней от модели (в том числе и на саму себя) в гоззе не будет, увы. | |
|
| |
Nil = Commissar =
| 2842 |
Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 16.02.12 14:27:31 | |
| c4tnt, В GZDoom нет освещения по нормалям. Только секторное статическое освещение всей модели. По нормалям и по полигонам было в ZDoomGL. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
ЛЯГУШКО Marine
| 44 |
Doom Rate: 0.98
|
Отправлено: 23.11.12 20:23:03 | |
| Сделал модель в sketchup 8 , скомпилировал в md3 формат,запустил GZDOOM,и как только я начинаю новую игру,гздум вылетает и показывает вот что:
| |
|
| |
ChaingunPredator UAC Sergeant Major
| 776 |
Doom Rate: 1.52
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 4981 |
Doom Rate: 2.84
|
Отправлено: 08.01.13 21:15:52 | |
| ChaingunPredator
Да, это пожалуй единственный источник моделей для дум. Жаль, моделдеф надо к ним самому готовить... | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Archi UAC General
| 10967 |
Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 08.01.13 21:17:13 | |
| На самом деле не единственный. Многие модели можно перегнать в md2, используя тот же Blender. | |
|
2 |
1 |
1 |
|
|
| |
Nil = Commissar =
| 2842 |
Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 08.01.13 21:27:43 | |
| Да забудьте вы уже о md2! Он ужасен. md3, только и исключительно md3.
А ещё лучше будет на досуге сделать форк GZDoom и скрестить его с исходниками Doom3 в области освещения и моделей. Из всех проблем останется только секторное освещение, но тут можно пойти на хитрость, сделав новый движок включаемым только через MAPINFO.
И ещё момент.
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=37&t=24346
Если кто не в курсе, здесь есть ссылки на полезные сайты, вроде последний тоже есть. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
[BoMF]Devived Chief Petty Officer
| 927 |
Doom Rate: 0.91
|
Отправлено: 08.01.13 21:30:41 | |
| Nil
лучше уж сразу под дум3 маппить, а не под это убожество, как раз под него карт маловато | |
|
| |
Nil = Commissar =
| 2842 |
Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 08.01.13 21:32:30 | |
| [BoMF]Devived, Ну так в чём-же дело? Мапь. Я разрешаю. Или ты ждёшь папского благословения, прихода ангелов с фанфарами, которые возвестят, что всё, GZDoom отстой и надо срочно переходить на маппинг для Doom4. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
c4tnt Chief Petty Officer
| 934 |
Doom Rate: 2.13
|
Отправлено: 08.01.13 21:44:32 | |
| Сделать достойную модель под д3 сложнее. Хотя... может как раз проще, под д3 я модельки приятные видел, а под гоззу пока - не очень. | |
|
| |
Nil = Commissar =
| 2842 |
Doom Rate: 2.34
|
Отправлено: 08.01.13 21:49:17 | |
| c4tnt, Делаются они совершенно одинаково. Только md2 модели обладают рядом поганых качеств и не имеют ряда достоинств, поэтому и был придуман формат md3. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |