Автор | Сообщение |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 27.12.09 01:29:09 | |
| Итак, это новая тема для задачи вопросов. Чтобы задать вопрос, необходимо :
0) ВЫ ОБЯЗАНЫ СНАЧАЛА САМИ ПОИСКАТЬ ОТВЕТ НА СВОЙ ВОПРОС!
Обязательные места для поиска :
http://i.iddqd.ru/ - этот форум
http://doom.wikia.com/wiki/Special:Search - Думвики
http://zdoom.org/wiki/Special:Search - Здумвики
http://forum.zdoom.org/ - Форум ZDoom
http://forum.drdteam.org/viewforum.php?f=22&...e789fe8b120635398 - Форум GZDoom
Дополнительные места для поиска :
http://www.doomworld.com/
http://Google.com
1) Вы должны написать название вопроса. Как это правильно делать можете почитать в http://segfault.kiev.ua/smart-questions-ru.html#intro
2) Вы должны поставить сами своему вопросу тег
Тегов можно поставить несколько. Вот они
[MAP] - Вопрос по чати создания карт
[MOD] - Вопрос по созданию модификаций. Всё, кроме карт
[DECORATE] - Вопросы по DECORATE
[ACS] - Вопросы по Action Script
[DEH] - Вопросы по Dehacked
[ZDoom] - Вопросы по порту ZDoom
[GZDoom] - Вопросы по порту GZDoom
[Jdoom] - Вопросы по порту JDoom
[Vanilla] - Вопросы по возможностям/ограничениям vanilla doom
[Boom] - Вопросы по порту Boom
[Heretic] - Вопросы, касающиеся игры Heretic
[Hexen] - Вопросы, касающиеся игры Hexen
[strife] - Вопросы, касающиеся игры Strafe : Quest for sigil
Примеры названия вопроса с тегами
[MAP][Vanilla] Ошибка постройки нодов.
[MOD][BOOM][DEH] Не могу объяснить поведение нового монстра.
[MOD][GZDoom][ZDoom] TEXTURES - вопрос по новому способу задания текстур.
3) Вы должны изложить суть вопроса. Нельзя ограничиватся общими словами. Приведите конкретные примеры, приложите логи, сделайте скриншоты.
4) Нельзя задавать уже заданный вопрос ещё раз.
За нарушение одного пункта - устное предупреждение.
Двух - зелёный плюс.
Трёх - красный плюс + запрет задавания вопросов в этой теме на месяц.
четырёх - Бан сразу + запрет задавания вопросов на 2 месяца.
За нарушение всех пяти я тоже забаню, + запрет задавания вопросов в этой теме на год. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 27.12.09 02:10:19 | |
| Guest
Я расцениваю тему как временную. после нового года будем постепенно переползать в вики. В идеале этот раздел(местечко мапперов и модеров) вообще будет расформирован, в крайнем случае - только обсуждение статей. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 27.12.09 11:11:21 | |
| [MAP][Vanilla]Можете назвать ВСЕ ограничения ванили? Можно как либо оптимизировать большую карту под ваниль?
Надеюсь я правильно задал вопрос. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 27.12.09 11:31:35 | |
| Archi
Нет, неправильно. Ты нарушил пункты 0) и 3) | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 27.12.09 12:26:25 | |
| Правила хорошие, и, надеюсь, надёжные. Только когда выдаёшь предупреждения по 0) выкладывай пруфлинк - в гугл то каждый послать может... | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Ameba UAC Sergeant Major
| 816 |
Doom Rate: 2.11
|
Отправлено: 27.12.09 13:21:34 | |
| [MOD][ZDoom][GZDoom] Использование русских шрифтов.
Вопрос: могу ли я использовать русский (или, обобщая, нелатинский) шрифт при выведении сообщений смерти или поднятия предметов.
Например: Вместо "Picked up shotgun shells" выводить "Подобраны патроны для дробовика".
В Zdoom существует лумп LANGUAGE, однако моих знаний мунспика не впосле хватает для полного его понимания
Там написано что нужно импортировать свой шрифт в вад, если нужно писать нелатинскими символами, однако ни указаний в каком формате должен быть шрифт, ни того как должен называться лумп шрифта, ни как ассоциировать шрифт с языком в LANGUAGE, ни ссылки на пример я не нашёл.
Заранее спасибо за ответ.
P.S. Надеюсь я правильно задал вопрос?
EDIT: Nil, можно поподробнее? Я вставил в вад русский шрифт с сайта Лайноса (Ссылка) и переименовал его из RUSFONT в SMALLFNT, однако при запуске в ZDoom шрифт на новый не изменился. Также я пробовал использовать шрифт, нарсованный в пейнте и обработанный ImageTool и шрифт из стандартных с расширением *.ttf Ни один из вариантов результата не дал.
EDIT P.S.: Наверное я кажусь немного бестолковым если я заработал устное предупреждение, будем считать что я его выслушал. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 27.12.09 14:02:20 | |
| Ameba, LANGUAGE тебе не поможет, тебе поможет помещение в свой вад лумпа с названием "SMALLFNT", в котором будет содержатся нужный тебе русский шрифт. Обращаю внимание - этот шрифт должен быть обязательно ЖИРНЫМ, не ПОЛУЖИРНЫМ. так-же буквы в нём желательны квадратные и небольшие.
тег [gzdoom] - лишний | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
MONOLIT Гость
Doom Rate: 0
|
Отправлено: 27.12.09 21:28:50 | |
| [DECORATE][GZDoom] Использование DropItem
Что мне нужно прописать в коде DECORATE монстра чтобы он ронял желтый\красный\синий ключ?
Например
Drop Item Clip
Но вместо clip мне нужно название ключа, я пытался прописать, но не работает.
Искал на тех сайтах. Не нашел
Нарушение П.0 Предупреждение
Тег GZDoom лишний. | |
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 27.12.09 21:44:38 | |
| MONOLIT
тебе сюда, кривой ты наш. плохо искал видимо
http://zdoom.org/wiki/Classes:Doom
| BlueCard // Blue Keycard
BlueSkull // Blue Skull Key
RedCard // Red Keycard
RedSkull // Red Skull Key
YellowCard // Yellow Keycard
YellowSkull // Yellow Skull Key
|
//******************************************
и так, как ты написал - вообще работать не будет, даже с клипом. правильно:
| |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 27.12.09 23:11:17 | |
| Nil
можно я немного покритикую?
Nil : | Тегов можно поставить несколько. Вот они |
Я думаю, что вместо того, чтобы создавать кучу тегов и путать народ еще больше, лучше для основных тегов открыть отдельные темы. Далее, поскольку здум и гздум практически одно и тоже, тем более для новичков (которые в основном и задают вопросы), то лучше их объединить в один тег (вряд ли кто-то будет разбираться, что постить ли вопрос о динамик лайтах надо в гздум, а вопрос о слопах - в здум).
Например, структура тем могла бы быть примерно такая:
1) Маппинг в классике
2) маппинг в бум
3) маппинг в здум/гздум
4) маппинг в ждум
5) маппинг в ... (прописать какие еще актуальны порты нынче)
6) вопросы по дехакед (это тоже вопросы по созданию модификаций, но для классики/бум)
7) вопросы по декорэйт (это и есть вопросы по созданию модификаций на самом деле)
7а) вопросы по созданию оружейных модов - выделил бы в отдельную тему в виду их специфики
8) вопросы по ацс (скриптинг)
9) менеджеры ресурсов или Как правильно собрать вад (текстуры, полы, спрайты и т.д.)
возможно еще понадобятся специальные темы по лумпам гздума, отвечающим за хайрес-текстуры, например.
Что до игр еретик, хексен и страйф, то во-первых, вопросы по ним отчасти совпадают с вопросами по здуму (здум ин хексен формат), во вторых если появятся любители маппить именно под хексен или еретик, то тогда и стоит создать тему.
Кстати некоторые темы уже есть, только они привязаны к другим аспектам (например по xwe) | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 29.12.09 14:43:54 | |
| [ACS]Как прописать новые функции в ACS.
Недавно вышла новая функция, которая не прописана в кодах. http://zdoom.org/wiki/Sector_SetPortal - вот она. Помогите мне пожалуйста правильно ее прописать чтобы она работала. Куда надо писать и что. Было бы еще неплохо указать ссылку на рабочий SVN самой последней версии.
Заранее благодарен, надеюсь я не ошибся, когда писал этот вопрос.
ЗЫ Искал много где, пока нигде ответа не нашел. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 29.12.09 14:57:18 | |
| Первым делом скачай SVN клиент и установи его. После чего можно будет выполнять такие комманды:
svn co http://mancubus.net/svn/hosted/zdoom/acc/trunk C:\ACC\current - Получить исходники последнего компилятора ASC с нужными тебе функциями.
svn co http://mancubus.net/svn/hosted/gzdoom/trunk C:\gzdoom\SVN\Current - Получить исходники GZDoom, понимающего эти функции.
svn co http://mancubus.net/svn/hosted/zdoom/trunk C:\Zdoom\SVN\Current - То-же для ZDoom.
После этого тебе надо будет скомпилировать эти програамы при помощт Visual Studio C++ : http://www.microsoft.com/Express/VC/
Открываешь проект vcproj или sln, конвертируешь, потом выбираешь целевой режим компиляции - "release" и компилируешь, получая exe файл.
Как вариант - ждать, пока exe сделают за тебя добрые дяди. Например, сдесь : http://doom.tc/ports/svn/ (пока старые версии лежат) | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 31.12.09 20:59:29 | |
| Nil
svn co http://mancubus.net/svn/hosted/zdoom/zdoom/trunk/ C:\Zdoom\SVN\Current
Ошибка, тот вариант не работает. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Печенька = UAC Gunner =
| 113 |
Doom Rate: 0.97
|
Отправлено: 01.01.10 17:43:04 | |
| [DECORATE] У меня мод...
Reload:
PISG a 0 A_TakeItem ("PistolReload",10)
PISR ABCD... и.т.п.
Goto ready
Fire:
PISG a 0 A_JumpIfInventory ("pistolreload", 10,"reload")
PISF a 0 A_GiveItem ("pistolreload",1)
и.т.п.
Типичная перезарядка...
Я хочу заставить это работать в обратном направлении: Give и Take поменять местами, а в A_JumpIfInventory поставить 0...
Но в выстреле A_TakeItem не работает...
Что мне делать?
====
Товарищ лишился права задавать вопросы в этой теме на месяц.
Не отвечайте на вопрос.
Нет, уж ,извините...
Я по ЧЕЛОВЕЧЕСКИ задал вопрос и жду ответа...
Может быть я чего-то не понимаю...
Может мне нужно объяснить как это делать, или вы на столько тупые что ответить не можете чтоб на моём фоне не казатся идиотами?
Или вы хотите доказать что я идиот?
Я этого терпеть НЕНАМЕРЕН!!!
Можете меня банить сколько угодно, но я на этот сайт больше не приду!
И ещё: Nil, ну ты и гад конечно... | |
|
| |
uacdoomer Читатель
Doom Rate: 0
|
Отправлено: 02.01.10 12:11:45 | |
| Как мне при создании уровня заменить название оригинального уровня на свое? Использую порт GZDoom. | |
|
| |
Ameba UAC Sergeant Major
| 816 |
Doom Rate: 2.11
|
Отправлено: 02.01.10 12:26:50 | |
| uacdoomer : | Как мне при создании уровня заменить название оригинального уровня на свое? Использую порт GZDoom. | MAPINFO
Это меняет имя мапы в режиме автокарты (TAB), если хочешь чтобы и при запуске/окончании уровня тоже писалось имя твоей мапы, заменяй рисунки CWILV00-CWILV31 (где последние 2 цифры - номер мапы минус 1).
P.S. Вопрос неправильно оформлен, читай верхний пост темы. | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 02.01.10 12:29:27 | |
| Открываешь карту через файловый менеджер wad файлов. Это к примеру XWE. Скачать можно тут. http://iddqd.ru/creator.php#XWE
Создаешь новый элемент, называешь его MAPINFO.
Теперь, в окне справа чистый лист. Туда пишешь:
map map01 "[u]название карты[/u]"
sky1 [u]sky1[/u] 0.0
music [u]D_DOOM[/u]
next [u]map02[/u]
sky1 - название текстуры неба.
D_DOOM - название трека музыки.
map02 - следующая карта. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Часовщик - Warrant Officer -
| 1155 |
Doom Rate: 2.69
|
Отправлено: 02.01.10 14:28:47 | |
| Ameba : | заменяй рисунки CWILV00-CWILV31 |
этого помойму делать не надо, порт автоматически рисует нужную картинку если есть мапинфо. | |
|
| |
nprotect UAC General
| 3539 |
Doom Rate: 2.24
|
Отправлено: 02.01.10 14:39:55 | |
| Часовщик : | этого помойму делать не надо, порт автоматически рисует нужную картинку если есть мапинфо. |
так и есть. через мапинфо заменяется не только название на автомапе, но и в начале-конце каждой мапы. а замена графики работает под оригинал, где естественно никакого мапинфо в помине нету | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 02.01.10 14:49:52 | |
| Товарищи, вы оказываете тлетворное влияние на мозги uacdoomer. После ваших ответов, он начинает верить, что достаточно промямлить что-то, и все тут-же кинутся тебе помогать. Нет, задание вопроса - это тоже должна быть работа. Надеюсь, все меня поняли, иначе в следующий раз я просто удалю все ответы. Оно вам надо будет? Людей надо учить правильно формулировать мысль и оформлять её в письменном виде, без этого придётся бесконечно ломать голову, толи под ваниль, толи под здум, толи на карте, толи в моде, толи это ошибка игры, толи маппера. Проходили это уже, предыдущая тема содержала 57 страниц предсказаний нострадамусов. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
VACion - Sergeant -
| 410 |
Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 02.01.10 15:23:10 | |
| [MOD][DECORATE][ZDoom][GZDoom] Расширение класса и использование наследственности
Необходимо так универсально модифицировать класс, являющийся суперклассом для многих других классов (пример - класс Actor), чтобы одно его состояние вызывалось один раз по появлению на карте, а после совершения действия класс переходил в одно из состояний дочернего класса.
Для представления приведу следующий участок кода:
ACTOR BActor replaces Actor //Actor BActor : Actor replaces Actor - это тоже самое, но такая запись короче, так как любой ACTOR и без того наследуется из Actor
{
States:
{
Spawn:
TNT1 A 0 ACS_ExecuteWithResult(997,0,0,0)
Goto SecondState
}
}
ACTOR Test_Decoration
{
States:
{
SecondState:
ABCD AB 2
Loop
}
}
Нужно, чтобы после прохода состояния Spawn суперкласса BActor Test_Decoration переходил к своему состоянию SecondState.
У меня таким образом сделать пока что не получилось. Указанный мною код переводит в состояние SecondState класса BActor, но не возвращает к состояниям Test_Decoration, хотя если Test_Decoration является монстром и попадает, к примеру, после выстрела по нему в состояние Pain, то дальше объект следует своим состояниям, а не возвращается к состояниям BActor'а.
Обращаться в эту тему я, собственно, и не собирался, но раз уж наткнулся, то отчего бы не попробовать? | |
|
| |
c4tnt = Sergeant =
| 458 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 02.01.10 16:06:30 | |
| VACion
На сколько я понял декорейт - A_Jump осуществляет виртуальные вызовы (как раз то, что тебе нужно) а goto - невиртуальные | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 02.01.10 16:40:55 | |
| VACion, мне кажется, твоя проблема в том ,что Test_Decoration всё равно будет наследоватся от Actor. Используй явное наследование.
ACTOR Test_Decoration : BActor | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
VACion - Sergeant -
| 410 |
Doom Rate: 1.85
|
Отправлено: 02.01.10 16:59:46 | |
| c4tnt
Nil
Спасибо вам, всё верно.
P.S. Я привёл класс Actor лишь для примера такого класса, из которого наследуется много других... В случае с классом, нужном мне, replaces достаточно. Ещё я обратил внимание, что " : Actor" в случае с классом Actor всё-же необходимо - видимо, там не простое наследование, а через какую-то заднюю точку.
| ACTOR Test_Decoration : BActor |
Можно, конечно, но тогда это надо прописывать всем Test_Decoration'ам... А если их стопицот? Test_Decoration0, Test_Decoration1, Test_Decoration2, ... Test_Decoration999, Test_Decoration1000, Test_Decoration1001, ...? | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 02.01.10 17:13:11 | |
| VACion, Да. Я так делал (у меня их было ровно 10 000) я создал файл декорейта при помощи программы. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Ameba UAC Sergeant Major
| 816 |
Doom Rate: 2.11
|
Отправлено: 04.01.10 16:57:49 | |
| [mod][decorate][zdoom] использование нестандартных damagetype
Итак, решил я сделать берсерк, но такой, что работает не до конца уровня, а скажем 30 секунд.
DECORATE
ACTOR amebaFist: Fist replaces Fist
{
damagetype "fist"
}
ACTOR ameba: DoomPlayer
{
player.startitem "Pistol",1
player.startitem "Clip",50
player.startitem "amebaFist"
}
ACTOR berserkstimpack: CustomInventory replaces Stimpack
{
+INVENTORY.ALWAYSPICKUP
Inventory.PickupMessage "Stimulators!"
Inventory.PickupSound "misc/p_pkup"
States
{
Spawn:
SSTR A -1
Stop
Pickup:
TNT1 A 0 A_GiveInventory("amebastrenghthgiver")
TNT1 A 0 HealThing(10, 0)
TNT1 A 0 A_SelectWeapon("amebaFist")
Stop
}
}
actor amebastrenghth : PowerDamage
{
damagefactor "fist", 40
}
actor amebastrenghthgiver : PowerupGiver
{
powerup.Color 255,0,0,0.2
powerup.type amebastrenghth
powerup.duration 1050
+AUTOACTIVATE
}
KEYCONF
clearplayerclasses
addplayerclass ameba
weaponsection "AMEBA"
setslot 1 amebaFist Chainsaw
Так вот, это не работает. Экран краснеет, хелсы регенятся, а вот кулак не усиливается.
Смотрел в вики исконный берсерк, но там всё завязано на POWERUP native и с этой стороны ни как не подойти.
Может кто подсказать, какие есть пути решения этой проблемы?
Заранее спасибо. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 04.01.10 17:30:54 | |
| amebastrenghthgiver : PowerupGiver не нужен, давай прямо из berserkstimpack. Если не даётся - значит где-то ещё накосячил. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Ameba UAC Sergeant Major
| 816 |
Doom Rate: 2.11
|
Отправлено: 04.01.10 18:25:35 | |
| Nil : | amebastrenghthgiver : PowerupGiver не нужен, давай прямо из berserkstimpack. |
Двухступенчатая структура усилителя повреждений слизана из статьи Zer0 "Decorate для чайников".
Если давать не amebastrenghthgiver, а сразу amebastrenghth, то урон всё равно не усиливается, к тому же пропадает эффект покраснения (который прописан именно в PowerUpGiver, и прописать который напрямую в PowerDamage нельзя).
Кстати, если прописать DamageType "fist" ракете, например, то работать всё будет, а вот если пистолету, то не будет.
Видимо это свойство можно прикрутить только к проджектайльному оружию (точнее даже только к самому проджектайлю).
Выходит это нереализуемо? Или можно что-то выдумать? | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 04.01.10 18:56:05 | |
| А, ну точно, надо заменить Puff для Fist, и уже ему задавать Damagetype | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Часовщик - Warrant Officer -
| 1155 |
Doom Rate: 2.69
|
Отправлено: 04.01.10 18:58:23 | |
| пусть кулак пускает невидимый прожектайл, который разрушается через несколько тиков. то есть атака у кулака будет уже не обыкновенная ближняя, а прожектайльная дальняя. к этому прожектайлу и привяжи свой дэмеджтайп. далеко снаряд не улетит - время жизни не позволит, а дамаг меняться будет. если я конечно всё правильно понял. | |
|
| |