Рамку портала и постамент под ключ лучше сделать цвета как барельефы с Ктулху и козерогами (может даже мелкие их изображения пустить по периметру), иначе все слишком одинаковое. кривым портал делать неразумно, круглый в данном случае тоже лучше не будет, ржавая рамка вообще вид испорит. Вообще это на кладбище похоже получилось.
(ну это так, пустые ненужные советы все и так смотриться, хотя и слишко просто, потом по скриншотам судить, что будет уместно, а что нет...)
главное, чтоб не тормозило, как map02 из чехосша2
=================================================
===Во-первых пишется Cheogsh 2
===Во-вторых какое отношение этот пост имеет к проекту Dark Walls?
=================================================
как думаете, стоит ли для разных оружий (выбранных) менять скорость передвижения игрока и высоту прыжка? было бы целесообразно, с шестиствольным пулеметом не побегаешь особенно
как думаете, стоит ли для разных оружий (выбранных) менять скорость передвижения игрока и высоту прыжка? было бы целесообразно, с шестиствольным пулеметом не побегаешь особенно
Думаю, что это позволит еще лучше отточить балланс и сделает геймплей еще интересней. Мне лично нравится, когда приходиться держать в голове список оружия, на разные случаи(в Far Cry 1-ом это постоянно приходилось делать). Но это конечно в том случае, если хар-ки будут значительно отличаться.
Если есть желание сделать нечто подобное, то почему бы и нет?
Вряд ли это заставит сильно переосмысливать баланс, поэтому особых причин "против" даже и нету, наверное.
Только если не захочется организовать какие-нибудь головоломки, основанные на разнице в маневренности с разными видами оружия в руках. Например, можно сделать оружие-антиграв, позволяющее дальше прыгать, чем с любым начальным оружием. Таким образом, подобрав этот ствол, игрок получает доступ в локации, до которых раньше банально недолетал. Но это уже не просто переосмысление баланса, такой финт повлечёт за собой необходимость переделки архитектуры. Так что чего-то я расфантазировался.
(выбранных) менять скорость передвижения игрока и высоту прыжка?
если чесно - никогда не понимал эту фишку в играх - ведь какая разница между тем что миниган у тебя на спине и в руках, веса ведь меньше не стает. (разве что за игроком бегает кто-то невидимый и носит "лишнее" оружие )
А вообще - если хочеться сделать что-то как можно более навороченое, из кучей всяких отклонений от дума, то это будет весьма к месту.
Thirteen :
организовать какие-нибудь головоломки
Как вариант - дверь, открываеться кнопкой, а потом закрываеться через пару секунд, и добежать можно успеть только з пистолетом.
как думаете, стоит ли для разных оружий (выбранных) менять скорость передвижения игрока и высоту прыжка? было бы целесообразно, с шестиствольным пулеметом не побегаешь особенно Surprised
ИМХО к месту. Например с ножом бегать очень быстро(ну если нож есть).
Не стоит, это только раздражает. Плюсы же сильно сомнительны. Реализм? нет, не реализм, а просто понты маппера, которые реально мешают играть. Например, придётся выполнять постоянно монотонную последовательность действий переключения на пистолет и обратно при каждом встретившимся враге. Оно вообще кому-нибудь надо? это соответствует реалиям жизни? Да такого даже в третьесортных фильмах не было!
как думаете, стоит ли для разных оружий (выбранных) менять скорость передвижения игрока и высоту прыжка? было бы целесообразно, с шестиствольным пулеметом не побегаешь особенно
имхо не стоит. Мнимый реализм - где же он раньше держал эту пушку, да и на день-два задержишь релиз
ясно. действительно пушка же где-то была раньше в рюкзаке, наверное
ну или тогда так - чем больше оружия с собой носит игрок, тем медленнее передвигается и прыгает. и придумать как-нибудь возможность сбрасывать оружие, которое допустим игрок посчитает ненужным (слишком слабым, если появились сильные аналоги)
ну или тогда так - чем больше оружия с собой носит игрок, тем медленнее передвигается и прыгает. и придумать как-нибудь возможность сбрасывать оружие, которое допустим игрок посчитает ненужным (слишком слабым, если появились сильные аналоги)
Ну да, конечно, например вот у меня плазма, бфг и ракетница, а бегаю я мееедленно, что же мне выбросить?
В обычном Думе это действительно было бы глупо. Но тут, насколько я понимаю, несколько другой тип игры.
Можно заставить игрока выкинуть большую часть стволов, чтобы долететь до труднодоступного места, в котором он уже будет более уязим для монстров, зато возьмёт какую-нибудь важную вещь. Затем он сможет вернуться из этого уголка карты и забрать своё оружие обратно.
С этим может быть весьма веселая проблема - как заставить игрока делать точно то что задумано автором? можно конечно полностью ограничить варианты прохождения (сделать полностью линейное прохождение), но это сильно угробит геймплей. Вообще фишка что-то для вада (или скорее пк3) даст, но с ней может быть больше мороки чем пользы. Да и если это все не задумываеться для каких то пазлов, то лучше не надо - ведь одна из основ динамики думовского геймплея - игрок который со скоростю ракеты бегает.
Можно заставить игрока выкинуть большую часть стволов, чтобы долететь до труднодоступного места, в котором он уже будет более уязим для монстров, зато возьмёт какую-нибудь важную вещь. Затем он сможет вернуться из этого уголка карты и забрать своё оружие обратно.
идея интересная. но главное здесь - все точно рассчитать. и оставлять выбор, игрок захочет поменять редкий ствол на +300хп например - пусть выбрасывает и берет мегааптечку а нет, так и не надо
Не, ну ntprotect, хорош уже, то скрины выкладываешь, то трейлер теперь, а игроки, ждущие сиё творение уже текст на клаве из-за слюней набрать нормально не могут...
А про вес оружия, имхо лишнее, кое-кто (протект, кстати) говорил, что хочет хоть что-то оставить от дума...
nprotect
ИМХО, разговор о весе оружия - лишний. Всё-таки, Дум особым акцентом реализъма не владел, и ему не надо. Бешеная скорость, с которой происходяи перестрелки + красивая грамотная архитектура. Не говоря уже о дизайне.
Кстати, трейлер красивый, да. Особенно с какой скоростью у босса утекал хелс. Вад заинтересовал ещё сильнее - жду.
[LeD]Jake Crusher
ну если честно, у меня пока на полное прохождение вадника уходит часа полтора-два на высшей сложности. и то потому что я уже знаю, кто где стоит, кто откуда вылезет, где какие секреты чтобы покруче оружие взять. четвертая мапка еще сделана только наполовину. так что нормально так получается. на сложных моментах он периодически автосохраняет игру, чтобы обиженный игрок не плюнул и не закрыл окно с гоззой на втором уровне например