Автор | Сообщение |
Big Fuckin Gun 2407 - 2nd Lieutenant -
| 1272 |
Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 03.09.07 00:11:36 | |
| Eternal
А эти мостики закрыть текстуркой мона? | |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 03.09.07 00:14:38 | |
| Dieman : | А эти мостики закрыть текстуркой мона? |
Лучше и не пытаться, жаль будет потерянное на эксперименты время. Ждум в пример не ставлю, он их вообще неправильно отображает, за редким исключением. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Big Fuckin Gun 2407 - 2nd Lieutenant -
| 1272 |
Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 03.09.07 01:29:54 | |
| А что происходит в Ждуме? | |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 03.09.07 01:53:23 | |
| Dieman : | А что происходит в Ждуме? |
Ну ты запусти в нём, и увидишь. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 23.11.07 18:11:18 | |
| Можно перезалить вад?
Я знал что мосты есть в Zdoom in Hexen мапах, но чтоб в оригинале... Как то не верится | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 23.11.07 18:17:58 | |
| StasBFG[iddqd] : | Можно перезалить вад? |
Безусловно, главное его найти в залежах, и чтобы он там ещё был.
Странно, но я его нашёл причём почти сразу. Я тебе его в мыло кину, а то филе как всегда глючит.
теперь не глючит. вот:
http://webfile.ru/1610022
Shadowman
Если не трудно залей туда где все экземплы в школе основ, а то пропадёт опять | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 24.11.07 19:56:51 | |
| Перезалил на постоянный хост:
Скачать вад | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 28.11.07 18:13:31 | |
| Shadowman : | Перезалил на постоянный хост: |
Спасибище...
Если между делом будет появляться что-то, подброшу туда же, ок? | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 5607 |
Doom Rate: 2.49
|
Отправлено: 28.11.07 23:33:14 | |
| Eternal : | Если между делом будет появляться что-то, подброшу туда же, ок? |
Конечно, там долго хранится и не пропадет | |
|
1 |
6 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter [B0S] - Warrant Officer -
| 1121 |
Doom Rate: 3.22
|
Отправлено: 29.11.07 17:58:26 | |
| вот попробовал повторить этот трюк с мостами..что-то даже и вышло, правда когда у меня поднимался сам сектор, отвечающий за мост, то у него начали проявляться лаги при "Missing Texture" но вот что интересно, если это делаешь под открытым небом, то этот лаг не проявляется..странно | |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 29.11.07 18:11:10 | |
| Dragon Hunter : | "Missing Texture" |
Там не должно быть в редакторе никаких миссинг текстуринг. сектор нерендерящийся нуно делать. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Dragon Hunter [B0S] - Warrant Officer -
| 1121 |
Doom Rate: 3.22
|
Отправлено: 29.11.07 18:31:10 | |
| Eternal : | сектор нерендерящийся нуно делать |
не совсем понял...
просто я насколько понял здесь процесс управлением мостом происходит за счет прохождения через линию триггера..так вот, фактически, это тоже самое , что во 2 мапе Плутонии, т.е. невидимый мост. только в этом случае мы как бы текстуры моста сами поднимаем на нужную высоту, а высота самого моста меняется, за счет пересечению линии триггра..вроде в Билдере так все выглядит..или я ошибаюсь? | |
|
| |
Eternal = UAC Marshal =
| 3432 |
Doom Rate: 3.12
|
Отправлено: 29.11.07 19:06:05 | |
| Dragon Hunter
Ну вощем в целом да... долго растолковывать подробности, щас спешу. | |
|
2 |
2 |
2 |
|
|
| |
Джамбейщик - Sergeant -
| 414 |
Doom Rate: 1.23
|
Отправлено: 30.05.10 10:45:56 | |
| И снова файл с примером пропал. Даже с пресловутого "постоянного" хостинга. Можно его снова, а? | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 30.05.10 11:12:34 | |
| А в других вадах посмотреть нельзя? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 30.05.10 11:21:27 | |
| ZEFiR
Можешь посмотреть пример активного моста в этом недостроенном ВАДе.
Ссылка | |
|
| |
Hutt = Sergeant =
| 495 |
Doom Rate: 1.26
|
Отправлено: 30.05.10 11:22:50 | |
| Archi
А где они еще есть? | |
|
| |
Archi [B0S] UAC General
| 6249 |
Doom Rate: 2.05
|
Отправлено: 30.05.10 11:43:28 | |
| Hutt : | А где они еще есть? |
В плутонии 2 например. И да, если знать как делать один, то можно понять как сделать и второй, над ним. Главное чтобы мозги были и руки из того места росли. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
DrDooM Marine
| 50 |
Doom Rate: 1.56
|
Отправлено: 02.06.10 01:30:42 | |
| Руки тут не причём. Мозги - да
И по теме... test2.wad в Chocolate-doom и в doom2 не запускается
| R_FlatNumForName: A-BRICK1 not found |
| |
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 03.06.10 13:35:28 | |
| DrDooM : | И по теме... test2.wad в Chocolate-doom и в doom2 не запускается |
Практика показала две вещи. Во-первых, вад не ванильный. Во-вторых, он под Плутонию.
PrBoom тоже не подойдёт, потому что не поддерживает текстуры на полах и потолках. A-BRICK1 - это именно текстура, а не флэт. В ZDoom вроде всё работает, хотя в одном месте можно увидеть чудовищный HOM. | |
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 03.06.10 19:51:50 | |
| Thirteen : | хотя в одном месте можно увидеть чудовищный HOM. |
ВАД недоделан, о чем я сразу и предупредил. И да, он под "Плутонию", там есть такие текстуры. И не ванильный, т.к. в нем присутствуют продвинутые экшны. Типа мгновенного телепорта. Но мост работает, проверял. Советую автору перенести сектора-болванки подальше от моста, так их работу слышно. | |
|
| |
Hutt = Sergeant =
| 495 |
Doom Rate: 1.26
|
Отправлено: 04.06.10 22:31:32 | |
| Я собрал что - то юзабельное, но, во - первых на подъемных сегментах пола (между перекладин моста) лежит текстура воды (впрочем я уже придумал для этого простое но эффектное применение), во - вторых, получающиеся столбы со стороны непрозрачны и дают глюки, и в - третьих, очень медленно опускаются. А что там делает подъем пола до потолка я вообще не понял.
Тема слегонца, но полностью оффтоповая - вместо заявленой в названии пошаговой инструкции предъявили образец, в котором черт ногу сломит нубиеэ негодуэ.
Под оригиналом - еще необычайнейшей. Там при подъеме сектора моста поднимается вся вода целиком, но при этом со дна все выглядит нормально. | |
|
| |
BeeWen [B0S] - 1st Lieutenant -
| 1500 |
Doom Rate: 1.42
|
Отправлено: 05.06.10 01:37:53 | |
| Hutt : | Я собрал что - то юзабельное, но, во - первых на подъемных сегментах пола (между перекладин моста) лежит текстура воды (впрочем я уже придумал для этого простое но эффектное применение), во - вторых, получающиеся столбы со стороны непрозрачны и дают глюки, и в - третьих, очень медленно опускаются. А что там делает подъем пола до потолка я вообще не понял. |
Так-так, самое главное и упустил. Попробую объяснить на пальцах...
Пример активного моста (возможно проходить как по нему, так и под ним).
Во первых: Делаем несколько одинаковых прямоугольных секторов, располагаем их по порядку с небольшим интервалом друг за другом поперек "речки".
Рисунок №1.
Создаем за пределами карты (лучше подальше от моста, не слышен звук) парный сектор-болванку, объединенный с сектором моста. Все сектора самого моста рекомендуется заранее объеденить для удобства работы с ними. Для избежания деформации флета "речки" рекомендуется обвести заранее эти сектора, создав примыкающий к ним очень узкий сектор.
Рисунок №2.
Заворачиваем фронтальные линии секторов моста на номер самого сектора, т.е. прописываем в свойствах этих линий фронт и тыл линии на один и тот же номер.
Рисунок №3.
Теперь самое интересная деталь: Смежному с "болванкой"сектору назначаем высоту потолка низ пола "речки", а уровень пола - высоту берега, на котором стоит мост. В общем высота потолка этого смежного сектора проходит сквозь пол. Экшн на подъем тогда мгновенно опускает основной сектор до уровня высоты присоединенного потолка. И так же поднимает до уровня высоты "берега".
Рисунок №4.
Далее ставим экшны на линии перед мостом: на вход - 83, под мостом -91.
Рисунок №5.
И в довершение можно таким же образом сделать "непроходимые" перила. Следует к ним сделать свои болванки парных секторов и поставить им высоту пола на 32 мп карты от уровня высоты самого моста.
Рисунок №6.
И наконец ставим на поперечные линии между двойными секторами моста миддле-текстуры. Подойдут размеры 32х 128\64, слишком высокие будут смотреться некрасиво. Так же текстурируем и перила моста.
Мост готов!
При запуске под JDoom такой мост неслабо глючит, под (G)ZDoom и Risen3D идеально, в SkullTag слышно работу секторов. В других портах не проверял. | |
|
| |