Автор | Сообщение |
Arsenikum Chief Petty Officer
| 1054 |
Doom Rate: 1.62
|
Отправлено: 08.01.11 16:44:50 | |
| Thirteen
Так весь смак в балансе между "нихрена не понял, почему запорол прохождение" и "а тут и так все понятно, куда идти и что нажимать"
Можно и не запарывать прохождение, а всего лишь его осложнять. Можно дать игроку право на одну-две ошибки. Можно предупреждать или просто пугать его. | |
|
| |
Nil = Colonel =
| 2558 |
Doom Rate: 2.3
|
Отправлено: 08.01.11 17:06:57 | |
| Arsenikum, вот поэтому такие карты НЕ НАДО делать в формате дума. Потому как объяснить игроку, что именно он сделал не так излишне сложно, иногда просто невозможно. В Zdoom есть миллион способов, например, просто написав это на экране. Например, в моей карте для зимнего вада никто не понял, почему секретный выход недоступен. А там да, есть возможность поступить неправильно и навсегда его заблокировать. И как я должен это объяснить и должен-ли? | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Thirteen - Warrant Officer -
| 1144 |
Doom Rate: 1.81
|
Отправлено: 08.01.11 17:17:40 | |
| Arsenikum : | Можно и не запарывать прохождение, а всего лишь его осложнять. Можно дать игроку право на одну-две ошибки. Можно предупреждать или просто пугать его. |
Осложнить - это ещё ладно.
А вот возможность запороть основную обязательную линию прохождения и не умереть при этом (сразу) - дурной тон. Даже если игрок предупреждён. | |
|
| |
Klon - Major -
| 1951 |
Doom Rate: 1.69
|
Отправлено: 08.01.11 17:49:28 | |
| Arsenikum
Thirteen
Ваши рассуждения интересно было почитать. Думаю, что неплохо было бы их подкрепить примерами? | |
|
1 |
3 |
1 |
|
|
| |
Адский Дровосек - 1st Lieutenant -
| 1536 |
Doom Rate: 1.88
|
Отправлено: 08.01.11 23:23:13 | |
| То есть, если игрок что-то делает не так с ним что-то проиходит плохое или не происходит чего-то хорошего, например он встретит толпу ревенантов, у него обнулится инвентарь или не будут открыты все секреты, но если игрок своими действиями делает вад непроходимым это уже неправильно, сколько его автор не предупреждает, тогда как первые варианты "наказаний игрока" наоборот добавляют игре смылса. Это все азбучно.
Пример. The_Temple_of_The_Slime, если игрок в самом начале игры ступит назад в телепортатор, его телепортирует в первую локацию откуда "не выбраться", для таких умных и нежелающих запускать заново на невидимом барьере неколько полосок при использовании телепортируют в нужном направлении, но если игрок захочет повторить подвиг некотрое количество раз в итоге вад станет непроходимым. Для первой обнародаванной карты это очень мелкий дефект, возится с поднимающимися\опускающимимся кнопками ради "умных"мне показалось сначала бессмысленно, а потом начались глюки редактора и я оставил как есть.
Еще один пример - очень грубый, потому что игра профессиональная. Liquidator2, Ад там невозможно пройти даже теоретически, я там бегал по кругу и пять лет назад, и 5 месяцев назад, опробовал все, никаких ошибок сделать не мог, если они что-то там настолько запрятали, к примеру в лаве, то мне такой "секрет" не нужен, я обследовал каждый сантиметр, даже узнал какие цепи можно перестрелить, а какие нельзя и что перестреленные цепи восстанваливаются... Вдобавок от бесконечных перезапусков этого "шедевра" у меня сдохла винда, что говорит о качестве продукта. | |
|
| |