Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 115, 116, 117 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Azamael [B0S]
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 57 points
543

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №2301 Отправлено: 10.02.11 16:19:18
имееться ввиду линия которая показывает здоровье? если так, посмотри в ваде биттерсвит, там есть.
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=2618
2
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №2302 Отправлено: 10.02.11 19:13:31
Azamael, совсем не так. Мне надо чтобы когда игрок перешёл один лайндеф, на нём нужен скрипт, который должен показывать жизни всех оставшихся стёкол. Восемь стёкол, каждое разбивается с пяти раз. Если разбивают стекло, то хелса ( 5 ) должно быть уже меньше.

===================
1:5
2:5
3:5
4:5
5:5
6:5
7:5
8:5
===================

Скажем попали в четвёртое стекло и вынесли 1хп, тогда
===================
1:5
2:5
3:5
4:4
5:5
6:5
7:5
8:5
===================,

где: 1,2,3,4,5,6,7,8 - номер Lid (самого стекла),

:5,:5,:5,:4,:5,:5,:5,:5 - хитпоинты разбития стекла
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №2303 Отправлено: 10.02.11 19:40:26
HellDoomer 666
Сначала расскажи, как ты делаешь бьющиеся стёкла. Если через псевдо-монстров, то алгоритм один, если через переменные - другой.
2 1 1
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №2304 Отправлено: 10.02.11 19:51:28
Я стёкла делаю через скрипты и переменные. скрипт навешиваю на линию Lid

скрипты:

script 1 open
{
Setlineblocking(15,BLOCK_EVERYTHING);
TranslucentLine(15,128);
SetLineSpecial (15,80,11,0,0,0,0);
}

script 11 (void)
{
thingsound(7, "GLASS", 128);
SetLineSpecial (15,0,0,0,0,0,0);
Setlineblocking(15,off);
setlinetexture(15, SIDE_FRONT, TEXTURE_MIDDLE, "-");
setlinetexture(15, SIDE_BACK, TEXTURE_MIDDLE, "-");
}

Добавлено спустя 59 секунд:

это стекло разбивается с одного выстрела.
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №2305 Отправлено: 10.02.11 19:54:44
HellDoomer 666
Разве это стекло бьётся с 5 раза? Похоже, что с первого. Где массив, сожержащий хп каждого стекла?
По логике, ты должен сделать так, что еогда по стеклу стреляют, соответствующая номеру линии переменная уменьшается, потом проверка - если она ноль - стекло бьётся. Вот эти переменные и надо выводить на экран, например, принтом.
2 1 1
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №2306 Отправлено: 10.02.11 19:57:20
Массив? щас посмотрю...Я как-то уже делал вад в котором стекла разбиваются с нескольких раз. Где-то он лежит. Мне бы хотя с одним стеклом (простым) разобраться.
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №2307 Отправлено: 10.02.11 20:03:02
Для одного стекла всё элементарно. Примерный план: (Синтаксис плохо помню, потому написал так)

Script 10 Void //вызывается когда по стеклу стреляют, поставь на линию акшон
{
переменная = переменная - 1;
ЕСЛИ (переменная = 0) ТО
проиграть_звук_бьющегося_стекла;
выставить_линии_проходимость;
убрать_активацию_скрипта_10_по_выстрелу;
КОНЕЦ ЕСЛИ
}

Script 11 Void // по пересечении линии, высветка значения хп стекла
{
вывести_на_экран (переменная);
}


Добавлено спустя 1 минуту 41 секунду:

В начале ещё не забудь поставить начальное значение переменной - максимальную прочность стекла.
2 1 1
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №2308 Отправлено: 10.02.11 21:19:59
вот скрипт со многим разбитием

script 10 (void)
{
gl8++;

if(gl8 >= 5)
{
thingsound(1, "GLASS", 128);
SetLineSpecial (15,0,0,0,0,0,0);
Setlineblocking(15,off);
setlinetexture(15, SIDE_FRONT, TEXTURE_MIDDLE, "-");
setlinetexture(15, SIDE_BACK, TEXTURE_MIDDLE, "-");
}
else thingsound(1, "GLASS02", 128); thingsound(1, "GLASS2", 128);
}

где тут в нём надо подправлять?
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №2309 Отправлено: 11.02.11 10:59:11
HellDoomer 666
Это рабочий скрипт для одного стекла, бьющегося с 5 раз?
Я не нашёл в вики функции получения Lid (если она вообще есть), потому как вариант:

int glassHp[8];

script 11 (Void) \\первое стекло
{
glasshp[1]++;
if (glasshp[1]>=5)
{
thingsound(1, "GLASS", 128);
SetLineSpecial (15,0,0,0,0,0,0);
Setlineblocking(15,off);
setlinetexture(15, SIDE_FRONT, TEXTURE_MIDDLE, "-");
setlinetexture(15, SIDE_BACK, TEXTURE_MIDDLE, "-");
}
else thingsound(1, "GLASS02", 128); thingsound(1, "GLASS2", 128);
}

script 12 (void) \\всё тоже самое, активируется стрельбой по 2 стеклу, только вместо glasshp[1] надо поставить glassHp[2]
{ ... )

\\ делаешь так для всех восьми стекол, glasshp[номер стекла]

script 10 (void)
{
int ii = 0;
for (ii = 1; ii < 9; ii++)
{
hudmessage(i:ii , s:" - " , i:glassHp[ii]; HUDMSG_FADEOUT, 0, CR_BLUE, 0, 0.1*ii, 1, 1);
}
}


Не имею понятия, будет ли работать, но основную идею, надеюсь, понял.
2 1 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №2310 Отправлено: 11.02.11 12:54:06
Ну неграмотно же плодить совершенно одинаковые скрипты. используйте передачу параметров!

int grassstatus[10]; // десять статусов стёкол
script 11 (int grassnum)
{
grassstatus[grassnum]++;
if (grassstatus[grassnum] == 5)
{

//разбиваем
}
else
{
// печатаем статус
}

}
естественно, каждые из десяти стёкол должны иметь экшен ACS_Execute с параметрами 11, 0 а третий параметр должен пробегать от нуля до девяти. Научитесь наконец пользоваться скриптами, это не больно, больно ваши быдлядские конструкции читать.
1 2 1
Ameba
- Major -
Next rank: = Major = after 103 points
2837

Doom Rate: 2.32
Ссылка на пост №2311 Отправлено: 11.02.11 13:21:32
Nil :
ваши быдлядские конструкции

Спасибо конечно, было очень интересно узнать твоё мнение обо мне, но раз уж всё так просто, то тебе стоило написать ответ в этой теме первому, и не было бы никаких кошмарных конструкций.
2 1 1
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №2312 Отправлено: 11.02.11 13:34:03
Всегда пожалуйста. Я очень долго занимаюсь программированием и меня неграмотный код задевает точно также, как и неграмотная речь. Хотя конечно я тоже неидеален, но стараться и думать надо.
Что-то последнее время я на всех бросаюсь, явно надо досдавать сессию, иначе выгонят из института нафиг...
1 2 1
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №2313 Отправлено: 11.02.11 19:41:03
Ameba, щас попробую разобраться. Функции Lid в вики нет, зато есть 121 SetLineID.
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №2314 Отправлено: 12.02.11 21:05:39
Снова всем привет. Возник у меня вот какой вопрос (если такой уже был, то простите): как вернуться на предыдущую карту? В общем дело в том, что повторять одну и ту же карту мне ну выгодно (а делать всё на одной ещё хуже, т.к. появляются жуткие глюки). Я решил использовать трюк с возвращением на предыдущую карту. Т.е. после map02, например, идёт снова map01, но старт уже в другом месте. Я пробовал использовать телепорт на другую карту, но я не хочу, чтобы появлялся экран с статистикой, и более того, при переходе мне выдаёт ошибку.
1 1 2
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №2315 Отправлено: 12.02.11 21:15:27
+Ku6EPyXOBEPTKA+, 100 раз говорили уже, что без указания
1) порта
2) цели и задумки
Что-либо подсказать просто невозможно.
1 2 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №2316 Отправлено: 13.02.11 00:20:22
Nil :
1) порта


Skulltag (версия особой роли не играет, хотя я делаю вроде по последней)

Nil :
2) цели и задумки


Переход на предыдущую карту, но с стартом в другой позиции и без экрана статистики.
1 1 2
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №2317 Отправлено: 13.02.11 00:22:22
Раз скуллтаг, то надо понимать дезматч? или кооператив?
В любом случае, такие переходы в мультиплеере запрещены.
иначе наго говорить, что порт — ZDoom.
1 2 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 27 points
1413

Doom Rate: 1.75
Ссылка на пост №2318 Отправлено: 13.02.11 00:38:51
Nil :
Раз скуллтаг, то надо понимать дезматч? или кооператив?


У меня синголовый режим.

Nil :
иначе наго говорить, что порт — ZDoom.


По сути да, но Zdoom всё таки немного отличается от Skulltag + мне нужен не совсем Zdoom (нужен GZdoom, хотя опять же какая разница)
1 1 2
Nil
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 312 points
2978

Doom Rate: 2.34
Ссылка на пост №2319 Отправлено: 13.02.11 02:11:14
+Ku6EPyXOBEPTKA+
Вот именно, что чтобы нам не гадать, надо было сразу писать ZDoom. Если бы ты спрашивал о 3d полах или моделях, фигурировал бы GZDoom. если ты спрашиваешь о Skulltag, сразу подразумевается сетевой режим, что критически важно для твоего вопроса.
Отвечаю на твой вопрос : тебе нужен хаб.
http://zdoom.org/wiki/Hub
http://zdoom.org/wiki/Cluster_definition
1 2 1
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №2320 Отправлено: 13.02.11 10:21:14
Подскажите, как можно сделать так, чтобы когда игрок находится в нужных координатах X,Y,Z в воде показывался оставшийся воздух?
Порт: гздум1.5.0
Вода - жидкий 3dпол.

Как-то можно сделать через скрипт?

И ещё: в воде в некоторых местах есть отдушины, в которых игрок может восстановить воздух. Как только игрок появляется из воды (точнее его голова), то воздух восстанавливается, а как только опускается вниз - то воздух опять понижается.

Полоска воздуха у меня уже есть.
Страница 116 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 115, 116, 117 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!