Автор | Сообщение |
Jurijus - Master Sergeant -
 | 436 |
 Doom Rate: 0.16
|
Отправлено: 21.10.12 21:57:43 | | | InfernalSky
Doom 3 Weapons. Фонарик рабочий, для GSD оттуда брал. | |
|
| |
InfernalSky = Sergeant Major =
 | 614 |
 Doom Rate: 1.87
|
Отправлено: 22.10.12 11:48:51 | | | О, спасибо огромное. А то я качал какую то говяную версию с дохлым фонарем. | |
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 22.10.12 19:20:14 | | | Как в GzdoomUDMF создать блокируемый по определённой высоте лайндеф,чтобы он ещё простреливался пулями и проджектилями, но не проходился? | |
|
| |
ChaingunPredator - Captain -
 | 2193 |
 Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 22.10.12 19:29:22 | | | Line_SetBlocking, тебе уже отвечали на этот вопрос(стр. 124) | |
|
5 |
1 |
1 |
 |
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 25.10.12 08:13:32 | | | Как в своём ваде отключить автосейв при переходе с карты на карту? | |
|
| |
ZoD Chief Petty Officer
 | 933 |
 Doom Rate: 1.83
|
Отправлено: 26.10.12 11:31:14 | | | Как сделать так чтобы Проджектайл проходил сквозь через только актора? А не через стену. | |
|
| |
LEX SAFONOV UAC Sergeant Major
 | 685 |
 Doom Rate: 1.49
|
Отправлено: 26.10.12 12:00:42 | | | флаг +RIPPER | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - 2nd Lieutenant -
 | 1413 |
 Doom Rate: 1.75
|
Отправлено: 27.10.12 14:58:09 | | | Кто помнит, как сделать боковое движение секторов/линей? Я уже встречал где-то подобный трюк (жаль не помню где), но понятия не имею как подобное воссоздать. | |
|
1 |
1 |
2 |
 |
|
| |
ChaingunPredator - Captain -
 | 2193 |
 Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 27.10.12 19:55:03 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+
А по точнее можно?)
В голову приходят только полиобъекты. | |
|
5 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Igror = Corporal =
 | 108 |
Doom Rate: 1.89
|
Отправлено: 27.10.12 20:06:50 | | | Попробовал сделать проверку на уровень.
Вот скрипт
#include "zcommon.acs"
script 1 (void)
{
int lvlcheck = GetLevelInfo (LEVELINFO_LEVELNUM);
if (lvlcheck == 8)
int SetActorState(3, "Boss", true)
}
А это код монстра
ACTOR MyBaronOfHell : BaronOfHell Replaces BaronOfHell
{
States
{
Spawn:
BOSS A 0 ACS_ExecuteAlways (1, 8)
BOSS A 10 A_Look
Loop
Boss:
BOSS A 1 A_Die //Просто умирает
Stop
}
}
И не работает. Сам скрипт используется, но монстр не умирает/не делает ещё чего-нибудь. В чём может быть проблема? | |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 27.10.12 20:18:12 | | | 1. А скрипт вообще скомпилировался?
2. Лучше ACS_ExecuteAlways (1, 0) | |
|
| |
ChaingunPredator - Captain -
 | 2193 |
 Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 27.10.12 20:31:04 | | | DEL | |
|
5 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Igror = Corporal =
 | 108 |
Doom Rate: 1.89
|
Отправлено: 27.10.12 21:01:57 | | | ChaingunPredator
Не прав.
ACTOR MyBaronOfHell : BaronOfHell Replaces BaronOfHell
Берётся за основу обычный барон, на него налепляются новые стейты с флагами и он ставится на место барона. Так все делают.
c4tnt
1. Да. Скрипт используется, как я уже писал (можно проверить с помощью A_PrintBold, работает. Консоль спамится сообщениями, пока бароны не видят меня).
2. Чем это лучше?
Ещё от меня вопрос, можно ли сделать, чтобы во втором думе проверка не совершалась? На восьмом уровне бароны сильные, а их там много
(будут, если у меня получится сделать работающую замену) | |
|
| |
c4tnt = 1st Lieutenant =
 | 1879 |
 Doom Rate: 1.92
|
Отправлено: 27.10.12 21:30:35 | | | Лучше это тем, что скрипт выполнится на текущей карте, а не на восьмой.
А по поводу компилируемости просто вот это вызывает удивление:
int SetActorState(3, "Boss", true)
и да, у монстра разве тид = 3 ? Тоже лучше ноль поставить, тогда это применится к монстру, вызвавшему скрипт.
P.S. В той строке ещё и ; нету в конце. Оно точно компилируется?
P.P.S. И вообще можно без доп. стейта вот этим килльнуть: http://zdoom.org/wiki/Thing_Destroy | |
|
| |
Igror = Corporal =
 | 108 |
Doom Rate: 1.89
|
Отправлено: 28.10.12 08:18:18 | | | c4tnt
| А по поводу компилируемости просто вот это вызывает удивление:
int SetActorState(3, "Boss", true)
В той строке ещё и ; нету в конце. Оно точно компилируется? |
Да, точка с запятой у меня написана. Просто стирал лишние строки при написании сюда.
| и да, у монстра разве тид = 3 ? Тоже лучше ноль поставить, тогда это применится к монстру, вызвавшему скрипт. |
Поправил это, и всё сразу же заработало. Спасибо! | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 28.10.12 10:49:33 | | | Вопрос такой внезапно наметился. Как можно с помощью скрипта в GZDoom заставить NPC идти в нужную мне точку при нажатии кнопки или пересечении линии? Например, я хочу, чтобы морпех подошёл к кнопке двери сразу, как только я подойду к нему, но при условии, если у меня есть нужный предмет. Как делать проверку я знаю, но заставить NPC идти в нужную точку с помощью использования скрипта так и не смог. | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
Devived]ASTS[ - 1st Lieutenant -
 | 1707 |
 Doom Rate: 1.06
|
Отправлено: 28.10.12 10:56:26 | | | Slavius [B0S]
#include "zcommon.acs"
script 1 (void){
int item = CheckInventory("Item");
int tid = 1;
int goal = 2;
int ignore = 0;
if(item != 1){
print(s:"neequaque");
}
else{
Thing_SetGoal(tid, goal, 1, ignore);
}
}
http://zdoom.org/wiki/Thing_SetGoal
http://zdoom.org/wiki/Path_nodes
далее понятное дело ставишь экшн 80 на лайндеф и параметры активации. скрипт компилится, но не знаю, сработает или нет | |
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 28.10.12 12:19:55 | | | Кто подскажет как создать учетверитель боеприпасов на основе backpacka ? | |
|
| |
Slavius [B0S] = 2nd Lieutenant =
 | 1499 |
 Doom Rate: 1.36
|
Отправлено: 28.10.12 16:32:34 | | | [BoMF]Devived
Спасибо тебе, чувак! | |
|
4 |
2 |
 |
|
| |
BFG2407 = 2nd Lieutenant =
 | 1582 |
 Doom Rate: 1.67
|
Отправлено: 29.10.12 00:08:58 | | | Вопрос по ванильному трику:
нужно сделать колону, которая будет уходить вверх, выше уровня потолка, причём что-бы рендер не урезал её по высоте, т.е. видно что потолок ниже, чем уходит по высоте колона. Только одно, но: текстурой потока будет небо. Задача сделать вертикальную шахту свисающую с косм. корабля. | |
|
| |