Shadowman = UAC Commissar =
 | 6603 |
Doom Rate: 2.46
|
Отправлено: 19.01.13 14:42:57 | | | Хорошую тему вы подняли
Я над этим вопросом тоже задумывался еще давно, когда делал первый ХФ. А делал его как раз в расчете на сквозное прохождение, которое бы при этом не было легким из-за накопившихся к концу уровней боезапасов. Правда, в случае с ХФ1 получился перекос: пройти карты с пистол старта практически невозможно: слишком мало патронов, слишком много надо уделять внимание инфайтингу и т.п. (при сквозном прохождении сложность все же ниже).
Возможно ли решить задачу, по условию которой:
1) Игрок, проходя уровни подряд, не чувствовал особого расслабления от избытка всего
и
2) Начать каждый уровень с пистол страта, все же, было бы возможно без запредельных тренировок
У меня нет однозначного ответа.
Мне кажется, что вады, ориентированные на 1) и 2), получаются слишком "экономическими" (геймплей все время на экономное расходование боезапаса), в них невозможны слотер-уровни с кучей патронов, которые неизбежно станут лишними, если игрок начнет ссорить толпы. В таких вадах сложно прогнозировать поведение выпускаемых арчей, т.к. если они навоскрешают слишком большие толпы, патронов не хватит, а если игрок ликвидирует их раньше, то получит избыток боезапаса.
Так что такие вады получаются в одном стиле... | |
|
Kalerdulius - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 1.9
|
Отправлено: 31.01.13 16:45:37 | | | Вопрос, как я понимаю, можно сформулировать так.
Как создавать оригинальные, интересные, разнообразные сборники (циклы) карт для одиночного прохождения, т.е. мегавады, с выполнением двух условий:
1) прохождение уровней мегавада в установленном (или случайном) порядке с сохранением текущих значений характеристик и всех предметов, найденных на пройденных уровнях, при переходе на новый уровень - не должно быть легким;
2) прохождение каждого уровня с базовым стартовым набором предметов и показателями характеристик должно быть умеренно сложным?
По сути, подобную задачу можно определить для многих игр, где присутствует (или будет присутствовать) разбиение игрового пространства на отдельные, логически и художественно цельные и связанные между собой, области - "локации", "уровни" - и где погибший персонаж должен, по замыслу разработчиков, возрождаться в определенной точке пройденного им пути (чекпойнте) - иногда в начале соответствующего "уровня". Возрождение, или "респаун", может принимать совершенно разные формы: быть без потерь вообще, возвращать игрока к запомненному на чекпойнте состоянию или вовсе "оставлять его в одежде Адама", отнимая у него нужные вещи и налагая всякие штрафы к его игровым аттрибутам.
Добавлено спустя 1 час 33 минуты 30 секунд:
Решения "задачи Shadowman'a", вероятно, существуют.
1. Альтернативное оружие и предметы. Да, это, разумеется, уже "высокий уровень модификации", но наше время уже давно позволяет такое, и отказываться ни к чему. Тем более, что по-моему, мегавадов, заточенных именно под новые модели ("Психофобия", например), - создано не так уж много. Заметьте, решение чисто игровое, фактически не требующее каких-то новшеств в архитектуре самих карт. Мы получаем больший разброс мощности оружия и защитных свойств предметов, и, таким образом, наша экипировка с первых уровней через три-четыре карты может быть уже непригодной для ведения качественного боя. Кроме того, мы в принципе избавляемся от шаблонной процедуры сбора оружия и предметов, которая многим надоела.
1а. Альтернативные монстры. Естественное дополнение к пункту 1. Набор противников в Думе хорош, конечно, но все же разновидностей врагов слишком мало для "плавной" расстановки их по десяткам уровней. Пользователи за много лет создали достаточно новых монстров, в т.ч стилизованных в духе оригинального Дума. Кибердемон будет являть опасность на пятом уровне, а на двадцать пятом они уже будут ходить охранять Аннигилятора... Надо лишь быть готовым повозиться с decorate и acs.
2. Существуют карты с неимоверно большим количеством противников, и сильных противников, где даже полностью заряженная BFG особо не вселяет уверенности в победе. Вады, содержащие много подобных карт, игроки обычно зовут"мясными". Зачастую на "мясных" картах земля или пол довольно щедро усыпаны оружием и патронами, иногда прямо издевательски: стреляй, мол, не хочу, а только в тебя, дорогой, тоже целить будут... Именно в "мясе" больше всего стираются различия между двумя типами перехода по уровням. Выше в теме Arsenikum весьма тонко заметил, что "дырявого" игрока часто не спасает никакой арсенал. Остановясь на этом, получаем альтернативу принципу экономии патронов: принцип экономии здоровья - т.е. как по Ворошилову: "...есть плохие стрелки"...
3. Архитектурное решение. В подавляющем большинстве случаев уровень в Думе предполагает возможность 100-процентного прохождения. Конечно, игрок чаще всего не может просто так лезть на рожон во все углы на карте, но, посетив участки карты в правильном, задуманном автором порядке, он увидит все что есть, обойдет всю карту вдоль и поперек - без учета секретов, разумеется. "Запретных зон" типа "гражданина, ты туда не ходи" - обычно нет. Одним из путей решения вышеупомянутой проблемы можно считать создание подобных зон: успешно "зачистить" такую область сможет лишь
очень хорошо вооруженный игрок, читай: тот, кто занес на данный уровень свои "сокровища" с предыдущей карты. Желательно, разумеется, создать достаточно много таких участков на карте.
И сложность, таким образом, для "пистол-стартера" будет заключаться в том, как бы ненароком не угодить в один из этих участков, а для "запасливого игрока" - в том, как бы пройти вперед, туда попав.
При этом подобная область может иметь альтернативный выход с карты, может также быть как секретной, так и обычной. Вот и будет, кстати, нам то "глубокое исследование", которого искал Arsenikum (сообщение на пред. стр.)... Или: карта разветвляется к двум выходам на разные уровни; игрок с пистолетом, выбрав один из путей и найдя соответствующий выход, уже чисто физически не сможет пройти по второму пути, игрок же, сохранивший оружие с пред. уровня, одолеет и второй путь, однако не без труда... Или: особо трудные для прохождения участки, которые с пистол-стартом благополучно минует разве что самый отчаянный берсеркер, которому при том еще повезет... Или... вспомним понятие "peace run" - не все это дело любят, правда...
4. Любое чисто техническое решение: скрипты, decorate и все такое - тут имеем очень много вариантов подхода к задаче.
Сюжетное обоснование принципа пистолетного старта - например, такое. На разных уровнях вы играете за разных солдат. Каждый из них застрял в некой опасной зоне и имеет целью каким-либо образом добраться до ближайшего безопасного места, т.е. найти собственно exit.
TGA : | Ну вот в Cube и Cube 2(Sauerbraten) игрок изначально имеет всё оружие, но патронов при "рождении" дают только на одно - для остального надо искать и собирать на карте. И как по мне - в чем-то это даже не плохое решение. |
Лучше - два-три ствола с полным боезапасом. Возможно - на выбор, как в меню (по классам игроков, например), так и в игре. Плюс наличие на уровне одной-двух комнат-оружейных. Давно уже раздражает необходимость собирать патроны, разбросаные по разным местам карты, особенно маленькие пачки. | |
|