| Нужно ли делать так, чтобы аптечки сначало складовались в инветарь, а потом их можно было использовать?(благодоря этому инт всётаки сможет влеять на кол-во вылечиваемых жизней при использовании аптечек) |  
| да |  |  89%  | [ 17 ] |  
| нет |  |  10%  | [ 2 ] |  
  |  | Проголосовало думеров : 19 |  | Всего оставлено голосов : 19 |   |  | - Голосование закончено - |  
 
  | 
| Автор | Сообщение | 
mugivara = UAC Gunner =
   |  | 76 |  
   Doom Rate: 1.43
  | 
  Отправлено: 25.10.12 12:49:03 |  |   |  
 
 
Снова 404.   
 
 
(да и сайт с укоза походу убран) |   |  
  | 
 |  | 
Monsterooovich - 2nd Lieutenant -
   |  | 1328 |  
   Doom Rate: 1.88
  | 
 | 
 |  | 
D1m3 = Sergeant Major =
   |  | 609 |  
   Doom Rate: 1.81
  | 
  Отправлено: 02.02.13 17:28:15 |  |   |  | А будут новые версии мода,а то хочется чтобы из зомби 4 и 5 уровня убитого кулаком выпадал иногда laser pistol(из omgwpns.wad) |   |  
  | 
| 1 | 
4 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
   |  | 569 |  
   Doom Rate: 1.74
  | 
  Отправлено: 04.11.13 13:39:43 |  |   |  *хрустнул шеей, сломал пару пальцев на своей руке и глубоко вздохнул...* да.... давно это было... очень... но видимо в истории я всё-таки наследил, раз в этот вад до сих пор играют(чего я вообще ни как не ожидал. потому как выкладывал только для того, чтобы народ заценил мой скилл моддинга в своё время)... эх... и т.к. он ещё пользуется спросом, то меня периодически грызёт совесть, потому как мод по сути так и не допилен до финала и в нём есть баги(не гоже оставлять багнутый мод в истории дума).... иногда совесть меня грызёт так сильно, что появляются мысли о том, чтобы взяться за старое... и... нет, не допилить мод до ума, а сделать ремейк(ибо придётся делать почти всё с нуля, т.к. половина исходного кода, которую я закрыл в своё время, оказалась утеряна...) ну и конечно же если я и возьмусь за "ремейк", то он будет слегка отличаться от того, что было раньше, не смотря на то, что попытаюсь выполнить в том же стиле....
 
 
 
в общем, народ, что думаете? донести эту кобылу до ветеренара, или можно тупо пристрелить её из двухстволки, после чего благополучно забыть о ней?)
 
 
P.S. ностальгия... недавно перечитал все 17 страниц этой темы :''-) |   |  
  | 
 |  | 
Hexa]ASTS[ = Sergeant Major =
   |  | 629 |  
   Doom Rate: 2.69
  | 
  Отправлено: 04.11.13 14:07:02 |  |   |  Да ты ещё и жив оказывается!
 
 
Ремейк? Херачь. Хуже не станет   |   |  
  | 
 |  | 
Arsenikum - Major -
   |  | 2656 |  
   Doom Rate: 1.49
  | 
  Отправлено: 04.11.13 18:27:14 |  |   |  Пристрелить, забыть и больше не вспоминать. Чем меньше отвлекаешься на всякую хрень из прошлого, тем больше сил остается на настоящее.
 
Помни хорошую фразу "я никому здесь не обязан". |   |  
  | 
| 5 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Ameba - Major -
   |  | 2837 |  
   Doom Rate: 2.32
  | 
  Отправлено: 04.11.13 18:28:01 |  |   |  | Кинь пока, что ли, последнюю играбельную версию для сингла Здума. Освежим воспоминания, а там и скажем, что про ремейк в голову пришло. |   |  
  | 
| 2 | 
1 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
   |  | 569 |  
   Doom Rate: 1.74
  | 
  Отправлено: 04.11.13 18:53:56 |  |   |  последняя релизная версия в принципе, мои друзья(и старые и новые) только за, так что уже есть смысл сделать ремейк + со слезами на глазах смотрю как 3 игрока бегают на карте и при этом всю экспу между собой делят только первые 2 игрока, а третий - только злобно ругается и проклинает этот мод... по поводу новых идей... по сути, это будет тот же мод, только местами кое-где с другим балансом, так что идеями можно будет делиться только после первого нового релиза....
 
 
 	  | Arsenikum : | 	 		  | Пристрелить, забыть и больше не вспоминать. Чем меньше отвлекаешься на всякую хрень из прошлого, тем больше сил остается на настоящее.  | 	  
 
 
фишка в том, что мне это не в тягость, у меня как всегда куча свободного времени и + это будет наоборот что-то вроде релаксации для моего мозга) |   |  
  | 
 |  | 
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
   |  | 569 |  
   Doom Rate: 1.74
  | 
  Отправлено: 07.11.13 19:37:00 |  |   |  и так... повспоминав пару дней, что такое "моддинг и коддинг" в думе, я наконец-то начал более менее в это дело по новой въезжать, и конечно же есть прогресс:
 
1) уже придумана(в смысле уже затестирована) новая система для прокачки монстров(она будет разнообразней предыдущей)
 
2) Хексой, который активно мне помогает с модом, был запилин скрипт генерации случайных свойств для оружий(ну прям как в диабло)
 
3) найдены способы исправить кое-какие баги
 
 
вооот... на этом основная мысль заканчивается)))
 
 |   |  
  | 
 |  | 
Archi]ASTS[ UAC General
   |  | 12719 |  
   Doom Rate: 1.87
  | 
  Отправлено: 07.11.13 20:10:08 |  |   |  Если все таки будешь делать заново, то обрати внимание вот на это:
 
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=35846
 
 
Удобство поднять, нарисовать нормальное окно, где мышкой можно статы поднимать. Cybermind выкладывал где то небольшую либу для работы с окнами, можешь ее использовать.
 
 
Спрайты монстрам дать более подходящие, чтобы не было винегрета из цветов. На рилме взять можно практически для каждого врага по 2-3 копии с заметными изменениями.
 
 
Добавить активируемые и пассивные абилки, опять же. |   |  
  | 
| 2 | 
1 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
cybermind - Warrant Officer -
   |  | 1077 |  
   Doom Rate: 1.87
  | 
  Отправлено: 07.11.13 20:46:40 |  |   |  Soosisya San]ASTS[
 
Ты реализуешь мою старую идею геймплея диабло в думе, в которой я желал появления системы рандомной генерации объектов и монстров. Мои старые наработки в этой области(достаточно запустить на дум2 мап01 и увидеть надпись boss spawn, после чего на карте можно будет найти цветного зомбимена-босса с миньонами). А здесь - библиотека окошек, о которой упоминал Archi, она правда недоделана, но основные идеи там уже реализованы. Так что мне будет очень интересно, если ты бы развил эти идеи в нечто более законченное    |   |  
  | 
 |  | 
Soosisya San]ASTS[ - Sergeant Major -
   |  | 569 |  
   Doom Rate: 1.74
  | 
  Отправлено: 07.11.13 22:10:54 |  |   |  cybermind
 
идея с мини-боссами и миньёнами пригадится, а вот система окошек - пока не знаю, ибо полноценного инвентаря не планирую делать(по мне так он убьёт динамику геймплея).. у пушек будут случайные свойства(не всегда) и их можно будет дропать, чтобы поднять пушку с другими свойствами... в остальном - всё как в обычном думе - 7 оружий переключающихся цифрами
 
 
Archi
 
зачем делать то, что и так уже сделано?))) у меня ща цель довести до "идеала" то, что когда-то я так и не осилил до конца |   |  
  | 
 |  | 
Archi]ASTS[ UAC General
   |  | 12719 |  
   Doom Rate: 1.87
  | 
  Отправлено: 07.11.13 22:43:15 |  |   |   	  | Soosisya San]ASTS[ : | 	 		  | зачем делать то, что и так уже сделано?))) | 	  
 
Удобство? Ну, как знаешь. Прям дефолтная реакция на любые предложения, которые имеют отсылки к другим проектам. Отклоняюсь, в таком случае. |   |  
  | 
| 2 | 
1 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Hexa]ASTS[ = Sergeant Major =
   |  | 629 |  
   Doom Rate: 2.69
  | 
  Отправлено: 08.11.13 09:27:16 |  |   |  Меню я напишу сам и насильно заставлю включить в проект, будь спокоен)) Писать на мышке и разбираться с либой кибермайнда мне откровенно влом, но по крайней мере кнопочное меню а-ля WoC будет 100%.
 
 
А вот с остальным поспорю.
 
 
Спрайты новые будут наврядли - сие есть потому, что мод с самого начала имел статус мутатора(т.е. только код, никаких новых звуков и/или графики), и, похоже, мутатором оставаться и будет. Максимум подкручу трансляции чтобы некоторые экземпляры монстрятника(хеллнайты и арахнотроны) не выглядели настолько убого.
 
 
А хотя у меня ещё была идея поюзать TEXTURES чтобы напилить "новые" спрайты путём комбинирования старых, а-ля ww-style.pk3, но поскольку ни я ни сосиска-сан в этом деле не эпичные мастера гарантий здесь нет.
 
 
Абилки. Не знаю как по тебе, а вот по мне это большой костыль Wrath of Cronos. Дело в том, что их уйма, они все разные, что качать непонятно, а кнопок мало. В общем и целом выходит то, что зарубежные граждане называют словом clusterfuck. И ладно там варвар, у которого все абилки либо пассивные либо имеют определённое вспомогательное значение - у мага например штук девять активируемых абилок, которые по сути дела делают одно и тоже - дают по харе врагу стоящему перед тобой. И какую из них юзать? И юзать ли абилки или вообще забить на них и юзать оружия? Непонятно.
 
 
В общем, когда я слышу слово "абилки", у меня мгновенно возникает скептицизм. Если их добавлять, то надо добавлять осторожно - в WoC осторожности никакой.
 
 
 
Так что вот. Реакция не дефолтная, а обоснованная. |   |  
  | 
 |  | 
Archi]ASTS[ UAC General
   |  | 12719 |  
   Doom Rate: 1.87
  | 
  Отправлено: 08.11.13 10:50:13 |  |   |   	  | Hexa]ASTS[ : | 	 		  |  Так что вот. Реакция не дефолтная, а обоснованная. | 	  
 
Это радует.
 
 
Там, хоть и каша из абилок, но я со временем разобрался, кому и что выгоднее всего качать, и при каком стиле игры. Лишнего там не так много. Еще, лично меня, радует там то, что с прокачкой каждой абилки, поведение становится другим( особенно заметно на саммонящихся монстрах некроманта, которые с прокачкой учатся дополнительным атакам ).
 
 
Здесь же предлагаю что-нибудь из активируемого что-нибудь типа убер-берсерка и двойного урона от оружия на некоторое время. Из пассивного - открывать второстепенный огонь для каждой пушки, повышать шанс выстрелить супер-выстрелом( тут осторожно надо подбирать ), шанс напугать монстров и чего только не придумать.
 
Идея с рандомными характеристиками для каждого врага и оружия по мне так очень крута. Но если все аккуратненько соединить, то вообще очень круто будет.
 
 
Насчет графона - чтобы впечатления были максимально приятными, стоит поменять хотя бы большей части перекрашенных монстров просто другой скин, в соответствии с особенностями этого самого монстра. |   |  
  | 
| 2 | 
1 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Hexa]ASTS[ = Sergeant Major =
   |  | 629 |  
   Doom Rate: 2.69
  | 
  Отправлено: 08.11.13 18:21:51 |  |   |  Вообще у меня самого скептицизм(да я нынче скептик) по поводу рандомных статов у монстров. Сосиску сана конечно не удастся от этого отговорить...
 
 
Не знаю, просто не нравится мне это. Ладно я могу там понять боссов и минибоссов, но чтобы каждый левый моб? Просто после некоторого времени игры начинаешь понимать монстров и уже инстинктивно знаешь, чего от них ожидать. Уже как то на уровне подсознания начинаешь соображать, хватит ли тебе 10 хп чтобы прорваться через блокаду злостных якубовичей и добежать до желтого ключа, или же тебе нужно вернутся на несколько комнат назад и найти таки ту припасённую аптечку.
 
 
И тут внезапно на вид безобидный якубович телепортируется тебе перед харей и прописывает шикарный пендель, мигом отправляя тебя в нокаут.
 
 
Во первых, ненужный гнев. Во вторых, через несколько таких гоп-стопов до тебя опять же подсознательно доходит, что нужно играть осторожно. Больше осторожности - меньше риска. Меньше риска - меньше адреналина. Меньше адреналина - меньше кайфа, как во время операции так и после неё, когда осознаешь насколько дебильно это было и насколько тебя распирает чувство собственного достоинства от того что оно собственно получилось. Почему я никогда особо не любил те же рогалики.
 
 
А если делать так, чтобы у монстров статы варьировались не сильно, то возникает вопрос почему это вообще делать впринципе, поскольку результат будет не шибко заметен.
 
 
И если у оружия все бонусы и свистоперделки чётко и понятно прописаны в табличке на упаковочке, то монстров никто не паковал и ридми к ним не приделывал. Проехался по ним и не понял ничего. Ну или они по тебе проехались и ты опять же ничего не понял.
 
 
 
Впрочем, у меня наверное просто паранойя развивается. |   |  
  | 
 |  | 
Ameba - Major -
   |  | 2837 |  
   Doom Rate: 2.32
  | 
  Отправлено: 08.11.13 18:41:59 |  |   |  Hexa]ASTS[
 
Ну я думаю проблем с примерной оценкой ситуации не будет, если монстры по-прежнему будут делиться по ступенькам цветов. То есть у зеленого очков на статы меньше, чем у розового, и он не может набирать больше определенной планки в каждой стате. Так он будет заведомо слабее розового (и это будет видно), но всё-таки достаточно случайный и непредсказуемый, чтобы приносить ещё больше адреналиновый выбросов. |   |  
  | 
| 2 | 
1 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Archi]ASTS[ UAC General
   |  | 12719 |  
   Doom Rate: 1.87
  | 
  Отправлено: 08.11.13 19:01:01 |  |   |   	  | Hexa]ASTS[ : | 	 		  | рандомных статов у монстров | 	  
 
Если не перегибать, то все нормально будет. И делать очевидные статы, например: скорость - враг быстрее двигается, это заметно, ауры можно рисовать прямо над монстром, или при наведении на него прицела подписывать. Огненным врагам огненный след оставлять, аналогично для других стихий.
 
 
А то, что играть придется осторожно - так и сейчас приходится осторожно играть, розовые и черные монстры двигаются даже круче реальных игроков, убить их - это даже не скилл, а рандом. Было бы лучше, если бы враги именно поведением не сильно отличались, быстрые враги и так очень сильные будут, достаточно попытаться пройти дум на найтмаре, чтобы в этом убедиться. |   |  
  | 
| 2 | 
1 | 
1 | 
  | 
 
 
 |  
  |  | 
Maxman = Master Corporal =
   |  | 251 |  
   Doom Rate: 1.29
  | 
  Отправлено: 31.10.14 17:45:35 |  |   |   
 
 
 
 
 
Вот за это я люблю дум рпг, в который можно играть бесконечно.Спасибо большое.Именно такой дум рпг мне по душе.
 
*Это не сарказм*
 
 
Тут наверное более понятно
 
 
  |   |  
  | 
 |  |