Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 227, 228, 229 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №4541 Отправлено: 23.05.13 20:20:30
Serious_MOod :
Как сделать так что бы к примеру новый пулемет заменял старый, однако, с шансом что останется все таки старый пулемет?

c4tnt :
Не гарантирую, что точно работает


Все верно написал. Я просто уточню:


ACTOR ChaingunSpawner : RandomSpawner replaces Chaingun
{
DropItem "Chaingun1" 255 10
DropItem "PulseRifle" 255 5
DropItem "SuperChaingun" 255 8
}

значение 255 не меняй, а значение за ним - это нужно менять. Чем выше значение по отношению к остальным, тем выше шанс появления именно этого оружия...
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №4542 Отправлено: 23.05.13 22:00:01
YURA_111 :
Я бы уточнил - моб был бы РЕЗКИМ как понос. В твоем варианте он просто будет очень быстро передвигаться... А то что ты ему прописал 1 тик - не даст особой разницы в переходе на Миссиле стейт по сравнению с 6 тиками, особенно если стоит +ALWAYSFAST.

Разница будет огромная. По своему опыту я понял, что переход в стейт стрельбы работает рандомно и срабатывает видимо один раз на кадр. Если вызывать функцию часто однотиковыми кадрами, то моб начинает меньше крутиться на месте и больше шмалять по цели. Спалил я это, когда хотел сделать кадры у мобов по плавнее :)
На счёт резкости - да, шевелиться быстрее начинает, это уже специфика дума, но можно сделать его скорость просто медленнее для компинсации)

Алсо, у мну будет ещё такой вопрос-просьба, никто не может подсказать как сделать / сделать очень простенькую модельку? Там практически примитив, вершин 4 штуки и окрасить в красный цвет. Координаты вершин скину если чё. С моделингом не дружу прост)
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №4543 Отправлено: 23.05.13 23:10:15
LEX SAFONOV - ну что могу сказать - наверное убедил. Пусть он сам выберет тот вариант, который ему больше подходит.

Только вот +ALWAYSFAST, как мне кажется, не дает такому происходить:
LEX SAFONOV :
что переход в стейт стрельбы работает рандомно и срабатывает видимо один раз на кадр
N3K0K0T3
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 2 points
238

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №4544 Отправлено: 24.05.13 22:09:34
YURA_111 :
моб был бы РЕЗКИМ как понос

Напомнило кстати belly.wad, в котром именно скоростной понос использован.
ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №4545 Отправлено: 26.05.13 17:25:06
Как сделать, чтобы у оружия на полу была одна модель, а у того, что на хаде - другая? (В моделдефе) Пробовал через Model 0, Model 1, но модели наезжают друг на друга
5 1 1
Monsterooovich
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 112 points
1328

Doom Rate: 1.88
Ссылка на пост №4546 Отправлено: 26.05.13 22:02:58
ChaingunPredator :
Как сделать, чтобы у оружия на полу была одна модель, а у того, что на хаде - другая? (В моделдефе) Пробовал через Model 0, Model 1, но модели наезжают друг на друга


В модельдефе заменяются спрайты, спрайты модели на хаде и на полу разные. Нужно сделать 2 варианта оружия в модельдефе для разных спрайтов, тогда ничего наезжать не будет.

Пример:
Скрытый текст:


Model Flamer //На худе
{
Path "models/weapons/flamer"
model 0 "flamer.md3"
skin 0 "flamer.png"
scale 1.0 1.0 1.0
Zoffset -6

FrameIndex FLMR A 1 0
FrameIndex FLMR B 1 0
FrameIndex FLMR C 1 0
FrameIndex FLMR D 1 0
}

Model Flamer //На полу
{
Path "models/weapons/flamer"
model 0 "fitem.md3"
skin 0 "flamer.png"
model 1 "gitem.md3"
skin 1 "gas.jpg"
scale 2.0 2.0 2.0
Zoffset 1.5

FrameIndex FLMR X 1 0
}

ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №4547 Отправлено: 26.05.13 22:04:42
О, спасибо большое, как раз только что смотрел в минве %)
5 1 1
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №4548 Отправлено: 30.05.13 20:20:30
Посоны, короче решил я замутить мину, которая будет детанировать на всё подряд.
Замутил значит саму мину, как видно по коду это простой монстр без движения:

Скрытый текст:

Actor IMMinePermanent
{
Monster
Speed 0
Health 2
Radius 3
Height 3
Mass 9999
MeleeThreshold 180
+NOTARGET
+FLOORCLIP
+FRIENDLY
+NOBLOOD
+LOOKALLAROUND
+NEVERRESPAWN
//+QUICKTORETALIATE
+ALWAYSFAST
-COUNTKILL
States
{
Spawn:
TNT1 A 0
NULL A 0 A_PlaySound("MineSpawn")
DFP5 A 35
Idle:
NULL A 0 A_JumpIf(ACS_ExecuteWithResult(983,0,0,0) <= 100, "Melee")
DFP5 AAAAA 1 A_Look
Loop
See:
NULL A 0 A_JumpIf(ACS_ExecuteWithResult(983,0,0,0) <= 100, "Melee")
DFP5 A 0 A_ClearTarget
DFP5 AAAAA 1 A_Chase
Loop
Melee:
NULL A 0 A_Die
Stop
Death:
DFP5 A 1 Bright A_PlaySound("MineBeep")
DFP5 A 15 Bright
TNT1 A 0 A_Explode(45, 150)
TNT1 A 0 A_PlaySound("MineExplode")
DFP5 CDEFGHIJKLMNO 3 Bright
Stop
}
}



Я думал сначала сделать монстра, который будет "ненавидеть" акторов с определённым тидом, но это оказалось не так уж практично - нужно каждому новому монстру выдавать свой тид.
Потом подумал - а что если сделать монстра дружелюбным и просто проверять расстояние между ним и игроком - решаем типа 2 проблемы сразу - детанирует на врагов по +FRIENDLY флагу и сдетанирует на игрока, если будет малое расстояние. Решил использовать АЦС скрипт для проверки расстояния:


http://file.qip.ru/photo/MSFgt-8O/ScriptsDoom.html
Залил скриншот, потому что форум каким то удивительным образом перемешивает код с декорейта и АЦС вместе.


Вообщем проблемы:
Первая - либо у меня плохо с математикой, либо вычисляет здум коряво, вообщем даже если от мины не отбежать далеко, то будут выдаваться значения типа 785, 801 и т.п. Почему - для меня загадка. У кого есть какие предположения, как правильно вычислить расстояние от монстра и игрока?
Вторая - как вообще обрататываются АЦС скрипты, вызванные из монстра? Просто игра постоянно выдаёт одно и тоже значение. Я пробовал использовать формулу без ">> 16" и заметил, что скрипт как будто тупо возвращает значение, которые было до этого. Т.е. если выдало значение в 40100, то потом при дальнейшем вызове скрипта игра упорно выдаёт только это значение.
Надеюсь растолкуете посоны)
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №4549 Отправлено: 30.05.13 22:37:36
LEX SAFONOV :
Посоны, короче решил я замутить мину, которая будет детанировать на всё подряд.


А зачем тебе использовать скрипты ? Нельзя без них ? Почему не использовать A_JumpIfCloser ? С этой функцией будет
LEX SAFONOV :
детанировать на всё подряд.


Твой код делаем так:
See:
NULL A 0 A_JUMPIFCLOSER(60,"Melee") - значение 60 является расстоянием (0-60) при котором происходит прыжок на Melee - ставь такое которое тебе нужно
DFP5 A 0 A_ClearTarget
DFP5 AAAAA 1 A_Chase
Loop


Чуть не забыл - нужно еще установить флаг +TOUCHY, а также желательно сделать A_ChangeFlag("FRIENDLY", 0) и A_ChangeFlag("FRIENDLY", 1) через кадр в See стейте...
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №4550 Отправлено: 30.05.13 23:33:52
YURA_111 :
А зачем тебе использовать скрипты ? Нельзя без них ? Почему не использовать A_JumpIfCloser ?

Не работает, у монстра игрок целью не является из-за +FRIENDLY флага, собсна данная функция особо ничего не приносит.

Так же:
YURA_111 :
а также желательно сделать A_ChangeFlag("FRIENDLY", 0) и A_ChangeFlag("FRIENDLY", 1) через кадр в See стейте...

Даёт совершенно не тот эффект, который нужен, мины могут сдетанировать друг на друга например.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №4551 Отправлено: 31.05.13 11:10:22
Как они могут друг на друга сдетонировать ? Они же у тебя не двигаются.

Ты вторую просто не сможешь установить ближе 60 - т.к. еще до установки первая сдетонирует.


LEX SAFONOV - я сам когда то делал и все работало. Просто это было давно и wad утерян или лежит где-то.
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №4552 Отправлено: 31.05.13 21:10:59
YURA_111 :
Как они могут друг на друга сдетонировать ? Они же у тебя не двигаются.

Если сразу наставить несколько мин в одном месте, то сдетанируют и банально от того, что монстр будет менять своё отношение к другим монстрам (один станет например дружелюбным, а другой враждебным и оба будут детанировать друг на друга).

Есть ещё вопрос - вот у меня есть FastProjectile, у него есть отдельный актор со взрывом. Как сделать так, чтобы актор со взрывом всегда спавнился на полу? +FLOORHUGGER не больно помогает.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №4553 Отправлено: 31.05.13 21:21:24
LEX SAFONOV :
Если сразу наставить несколько мин в одном месте, то сдетанируют и банально от того, что монстр будет менять своё отношение к другим монстрам (один станет например дружелюбным, а другой враждебным и оба будут детанировать друг на друга).


Ок. Это решаемо. Ставишь своей мине флаг +JUMPDOWN (флаг выбрал от балды - который нигде не используеццо)

далее в стейте Melee делаешь:

Melee:
NULL A 0 A_CheckFlag("JUMPDOWN", "See", AAPTR_TARGET)
NULL A 0 A_Die
Stop
HellDoomer 666
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.6
Ссылка на пост №4554 Отправлено: 02.06.13 09:11:19
Как сделать так, чтобы дверьми не давились оружия и жизни?
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №4555 Отправлено: 02.06.13 17:44:14
HellDoomer 666 :
Как сделать так, чтобы дверьми не давились оружия и жизни?


Нужному предмету установи флаг +DONTGIB.

Также помни - если тебе нужно, чтобы это действовало на предмет брошенный монстром - тебе нужна версия ZDOOM выше r4215 (или соответствующая версия GZDOOM)
ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №4556 Отправлено: 05.06.13 22:00:17
Привет еще раз.
Есть ли функция для проверки, задело ли оружие цель?
К файтеру из хексена не посылать, у него вшитая в движок функция, которая при промахе сбрасывает счетчик комбо.
5 1 1
MasterMind
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 51 points
1789

Doom Rate: 1.92
Ссылка на пост №4557 Отправлено: 11.06.13 07:48:06
Как можно сделать, чтоб снаряды оружки были того-же цвета, что и игрок?
1 3
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №4558 Отправлено: 11.06.13 15:23:59
MasterMind :
Как можно сделать, чтоб снаряды оружки были того-же цвета, что и игрок?


Наверное только через функцию A_SpawnItemEx в которой установить флаг SXF_TRANSFERTRANSLATION, т.е. выглядеть это будет ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО вот так:

A_SpawnItemEx("Primer", 0, 0, 10, 20, 0, 0, 0, SXF_NOCHECKPOSITION|SXF_TRANSFERTRANSLATION) - возможно тебе нужно будет что-то подправить под свои интересы. Здесь можешь изучить немного: http://zdoom.org/wiki/A_SpawnItemEx
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №4559 Отправлено: 11.06.13 23:12:08
Посоны, у меня короче есть броня со 100% поглощением урона. Однако я заметил, что игрок в Pain-стейт не переходит. Это как то обходится?(стоит учитывать, что нужно, чтобы работало в зандро)
beigeboxcreature
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 20 points
320

Doom Rate: 1.35
Ссылка на пост №4560 Отправлено: 11.06.13 23:34:53
Как считаете, какой программой будет проще и удобнее отредактировать ламп TEXTUREx (1 или 2 кстати брать? :) ), если нужно сделать в PWAD-е новые текстуры на основе патчей, уже имеющихся в IWAD-е?
XWE например когда добавляет текстуру из нового патча вроде создает полную копию TEXTURE1 из IWAD-а, и добавляет в нее - обязательно ли делать подобным образом?
Страница 228 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 227, 228, 229 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!