Началось все с простой игры в старый Deathrun 6.2. Скоро он очень надоел, было много глюков и мне захотелось сделать свою версию. Этот вад был написан с НУЛЯ, и ничего не было позаимствованно из оригинала кроме идеи.
Особенности
*В отличии от оригинала, очень хороший и практически без багов скрипт, который не надо вставлять в скприты всех уровней.
*Качественные, более продуманные уровни.
*Игра способна держать даже 64 зандрота:
Описание
В игре есть две команды - Активатор(ы) и Бегуны.
В начале игры выбирается один Активатор, остальные становятся Бегунами.
Активатор должен убивать Бегунов с помощью ловушек, которые активируется кнопками. Кнопки находятся с особом коридоре, одна стена которого прозрачна для Активатора, но для Бегунов же она выглядит абсолютно как стена.
Цель Бегунов же добежать до конца, избегая ловушек за определенное время. Они не могут видеть действий Активатора и поэтому придется надеется на свои инстинкты и интуицию. Когда Бегуны доходят до конца, Активатор погибает.
Разработчики
Predator(aka Happy) - лидер проекта, маппер и моддер.
Korshun - скриптинг, а также моральная поддержка, спасибо ему большое :3.
Список карт
DR01 - Testing Center (Predator)
DR02 - High Speed (Predator)
Помощь проекту
Нам нужны мапперы. Все что вам требуется, это маленький файлик - http://rghost.ru/47128230. Его надо положить в папку Doombuilder => Compilers => Skulltag
Вот мануал по маппингу:
Скрытый текст:
Перед скриптами сделайте #Include "Deathrun.acs"
Перед началом игры активатор телепортируется на спот с тэгом 555.
В начале раунда (когда игроки раскиданы по командам) вызывается script 70. В нём надо открыть бегунам двери и начать отсчёт времени функцией StartTimer(секунды), в этом же скрипте можно начать играть музыку .
На карте можно использовать следующие встроенные скрипты:
255 (без аргументов) - убивает активатора.
300 (аргумент: время в секундах) - добавляет время к таймеру.
В своих скриптах можно использовать следующие встроенные функции:
StartTimer(время в секундах) - Начинает отсчёт времени до убийства бегунов. Вызывать надо только один раз в скрипте 70
AddTime(время в секундах) - Добавляет время к таймеру. То же самое, что и скрипт 300, но в виде функции.
KillActivator() - Убивает активатора. То же самое, что и скрипт 255.
Может быть система с активатором, бегающим по всей карте - не лучшее что можно придумать. Иногда хочется схитрить: скажем, позволить самому смелому спокойно пройти первую ловушку. Типа народ чуть поколеблется и подумает что может активатор AFK, ну и повалит толпой, и тут то ты одним взрывом человек пять выносишь.)) Но после этого часто можно за тем смельчаком просто не успеть и он пробежит так всю карту. В общем, невозможность быстрого доступа к любой ловушке сильно ограничивает всякие хитрости.
В одной мапе оригинального deathrun'а сделали помещение с камерами, из которого можно что угодно быстренько нажать. Мне кажется это гораздо более хорошая система, хотя разобраться/привыкнуть там гораздо сложнее конечно же, хехе.
Если вдруг попрут идеи - обязательно попробую что-нибудь сделать, мне нравится тема.)
В общем, невозможность быстрого доступа к любой ловушке сильно ограничивает всякие хитрости.
Именно поэтому активатор бегает быстрее, чем даже обычный думер. Мне кажется, всё можно успеть, если сделать коридоры просторными для бега с прыжками (на той мапе, что сейчас, есть несколько узких мест, но в основном просторно). А если сделать одну комнату, то нету такого хорошего обзора (что очень важно для активации в нужный момент). В результате, вышеописанные "хитрости" становятся легче, но эффективность каждой ловушки падает. А ещё я легко запутаюсь в перемещениях плееров если они будут только по экранам камер бегать .
Ну да, пожалуй когда не можешь нормально следить за перемещениями игроков и в точный момент активировать ловушки - это хуже.
Ещё мысль: мне не нравится что через пару-тройку игр из карт полностью исчезает элемент неожиданности. По-моему неплохо было бы иметь карты с наличием некоторых вариантов. Скажем, сделать такие ловушки, которые активатор может использовать в нескольких местах на карте (но за игру нельзя использовать ловушку более чем в одном месте). Или "взаимоисключающие" ловушки - наборы из нескольких, только одну из которых можно использовать за игру. Разнообразия как-то добавить в общем, а то приедаются же мапы.
А вообще стал превращаться в быдломод. Мод делался раньше чем вышел оригинал, мы думали, что автор забил на свой мод, собирались его хоронить, но он ВНЕЗАПНО вышел. Организованность - тут самое главное.
ChaingunPredator :
Качественные, более продуманные уровни.
В данный момент - главная проблема drr, пытаемся фиксить.
ChaingunPredator :
Разработчики
Опять.
Делал мапу, УГДБ выдал ошибку, заблокировал все и не дал сохранить мапу, в добавок изуродовал вад.
Если бы был автомат, то он только мешал бы, сохраняя вад в тот момент, когда ты чертишь геометрию. Даже если сделать автомат, когда не производится действий, это будет не лучшим решением. Так что лучше всего привыкнуть сохранять вад вручную хотя бы каждые 10 минут.
Наверно бы попробовал сделать что-нибудь подобное, главное научиться...
Насчет слов во втором посте Мемфиса - абсолютно согласен. Можно при маппинге как-то разнообразить геймплей?
И еще: является ли здесь дизайн лишним и ненужным, или его наличие не будет мешать?
Добавлено спустя 2 минуты 10 секунд:
Еще вопрос: стиль чисто техно, или допускаются и другие?
И еще: является ли здесь дизайн лишним и ненужным, или его наличие не будет мешать?
Вообще все-равно, лишь бы выглядело приятно и не мешало передвигаться.
Очень странно, что собрались ЛР-мапперы. Вроде Zandronum проект с гздум-фичами.
Стиль - какой угодно.
Добавлено спустя 48 минут 36 секунд:
И вообще, кому интересно помаппить - пишите скайп dr.predator4 или e-mail: Happyaow2@gmail.com
Можно попробовать реализовать механизм, который я хотел сделать в МОП-е. А именно - переключаемые камеры и индикатор положения игроков ( можно просто датчики присутствия ). Тогда бегать вообще никуда не нужно
c4tnt
Было бы шикарно, особенно если "скриптом, который не надо вставлять в скприты всех уровней". Типа отвести под камеры определённые номера тхингов и также отвести под скрипты активации определённые клавиши. Когда используешь камеру и видишь место ловушки - на экране мигает номер клавиши, ей соответствующий. Реально такое замутить?
В идеале активатору даже не нужно управлять собственно думером: он видит то, что видят камеры, стрейфом влево/вправо переключается между ними, а, скажем, нумпадом активирует ловушки...
Вот только этого не надо, куча ломающихся дефолтных биндов и легко случайно активировать не ту ловушку, а соседнюю. Надо активировать только текущую юзом. И ловушек может быть больше, чем 10.
Plut :
А где динамизм? А где беготня? Где слежка за игроками ?
Да да, не хотелось бы сводить игру за активатора к трём кнопкам...
Хех, ну как знаете, за активатора на заполненном сервере так редко удаётся поиграть что имхо можно и посидеть спокойно минуту-две, используя ловушки максимально эффективно вместо мучений с беготнёй туда-сюда.)
Вообще, гораздо большая проблема - балансировка карт: весьма редко получается так, что на сервере достаточно игроков для того чтобы пройти все мапы, но в то же время не так много чтобы активаторам становилось совсем грустно. Идею с плейер лимитами на форумах зандронума как-то совсем нерадужно встретили, а имхо зря. Двадцать бегунов, с лёгкостью выносящих активатора на всех картах - это, конечно, весело, но... туповато?))