Еще хуже предыдущей. Вообще непонятно, как в это играть. Никакой системы, логики, и опять безобразное текстурирование. В итоге застряв наглухо в секторах пару раз, запустил идклип. Сначала начал было скринить самые ужасные места, но позже выяснилось, что нужно скринить всю эту карту. Отказался от этой затеи. Ладно синий ключ берем перед самой синей дверью, но зачем за ней еще одна синяя дверь?? Разве за первую синюю дверь есть возможность попасть каким то другим путем? И двери, уходящие в небо, где то совсем недавно я это видел уже.
В общем, гастоятельный совет: повремени пока создавать отдельные темы для своих творческих изысков. До тех пор, пока освоишь азы маппинга, пользуйся темой для новичков. Если и вправду невтерпеж выставлять на люди свои поделки.
BeeWen
lol, "В итоге застряв наглухо в секторах пару раз" так и надо, если не думать головой. Давно ловушки для тебя грех?)
"безобразное текстурирование" - ДБ продакшн
Синяя дверь за синей дверью как бы тоже ловушка, логично же...омг.
Chaingunner
"Стоит делать ловушки, из которых либо можно выйти, либо можно умереть.Когда застреваешь на карте пропадает желание её проходить."
Там невозможно застрять и жить, там думер задыхается или гибнет в радиоактивной речке: damage -5 or 10% health
"Как такое может быть?Ты не знаешь, какую текстуру на стену ставишь , когда маппишь?"
Использовал текстуры из ДБ, почти все! Не пойму в чем ошибка моя.
Chaingunner
Просто человек намекает, что DB - абсолютная лажа в плане текстурирования.
Правда, он это ничем не аргументирует.
И не предлагает, какой из доступных редакторов справляется с этим ЛУЧШЕ.
Видимо, дело не в редакторе...
Arch-vile
Глянул. Проблемы остались те же, но видно, что кое с чем поработал. Перепадов высот стало однозначно больше, но всё равно их мало. Сравни со вторым думом хотя бы.
1) Под "неаккуратным текстурированием" имеется в виду не плохой набор стандартных текстур, на нём вполне можно сделать красивее. Смотри на "тайлинг" текстур (то есть через сколько маппикселей картинка на ней начинает повторяться). Если длина стены не кратна размеру текстуры, то она обрезается, и это некрасиво. На скруглённые стены лучше ставить всякие нейтральные кирпичи, у которых нет ярко заметной структуры, и которые можно обрезать по любой длине. Ну и подбор текстур в пределах одной комнаты. Переходы между радикально разными текстурами можно делать с помощью Support1 или 2, например, смотри первый дум. Двери лучше делать в выемках, а не просто у стены (смотри любой оригинальный дум, опять же), тогда необязательно делать потолки комнат высотой 128.
2) "Ловушки" действительно убогие. Из любой ловушки надо либо давать выбраться (потеряв что-нибудь ценное в процессе, н-р патроны на монстров или здоровья в кислоте), либо обозначать её как-нибудь. Смертельные ловушки никто не любит, так у тебя они даже не помечены ничем. Ты думаешь, кому-нибудь захочется переигрывать твою карту только потому, что он зашёл не в тот телепорт?
3) "Небо" в ДБ зависит от номера карты. Текстуры, музыку и прочее можно положить в вад в слейде, а саму карту потом делать в ДБ, проблем нет (так все пользователи ДБ и делают). Наконец, ты можешь просто подключить скачанный вад с текстурами к ДБ, сделать карту, а потом выложить её вместе с вадом-ресурсником (очень не рекомендуется, учись докладывать новые текстуры в слейде).
Дело не в количестве разных текстур, а в их грамотном сочетании. Например, деревянные панели на потолке, имеющие своими торцами каменную кладку выглядят бестолково.
А ниши с чейнганнерами на карнизе над зеленым бассейном, в помещении с синим ключом - тоже ловушки что ли?
На карте должна быть играбельность, если тебе это не известно. Т.е надо давать игроку играть в нее, а не просто искать выход.
В данном варианте игрок предпочтет самый короткий, попросту прекратит в него играть.
XWE, Slade или подобные редакторы не настолько удобные.
Перевожу на русский язык то что написал VladGuardian. Редактор - это DoomBuilder или Slade, им рисуют карту. XWE, Slumped, Slade - это менеджеры ресурсов, с их помощью грузят в вад ресурсы. Также был Slade2.0, который был только редактор, и Slade3.0, который был только менеджер ресурсов. Сам я ни менеджером ресурсов Slade3.0, ни современным Slade-ом не пользовался, но Slade2.0 много удобней DoomBuilder-а, что наводит на мысли, что новичку надо сразу переходить на Slade, а не осваивать DoomBuilder, новый Slade пока что забагован, потому опытные мапперы им не пользуются(и я тоже по этой причине пока его игнорирую.)
Почему пользуются DoomBuilder-ом. По привычке... также он в режиме 3Д просмотра показывает 3Д полы, для тестирования нет необходимости запускать игру, это перевешивает все его недостатки, включая неудобный интерфейс. Ещё есть GZDoomBuilder...
XWE. XWE при определенных обстоятельствах портит вады, и эти обстоятельства вполне понятны - при должной аккуратности этого не случится, Slumped и Slade3.0 тоже портят вады... XWE до сих пор пользуется куча народа, и будет пользоваться дальше. Карты в нём рисуют только отморозки с целью доказать, что это возможно: рудименты редактора - это всего лишь рудименты.
Подо что надо делать карты. Только Boom и GZDoom, остальное это экзотика.
Вот тебе Манул как делать вады, раз ты его ещё здесь сам не нашел, про Legasy можно не читать: http://iddqd.ru/creator?find=%CC%E0%ED%F3%E0%EB...FC%20%EC%EE%E4%FB
Вообще же выкладывай свои работы в теме "Вады Новичков", создание тем под такие работы выглядит очень наивно.
Arch-vile :
Синяя дверь за синей дверью как бы тоже ловушка, логично же...омг.
Ну и сделал бы там давилку размером со всю комнату, а так это не Ловушка.
Вообще карты должны иметь какой-то смысл. Не сюжет - сюжет никто не читает, а архитектурную или геймплейную идею. Для примеа возьми любой уровень любого из Думов или Квэйков - везде есть центральная локация, вокруг которой выстраивается всё действие, в случае Думов их может быть несколько на одну карту.