Наконец-то закончил работу над своим долгостроем, делал его аж целых два месяца. Все из-за того, что у меня
мало времени для маппинга, плюс часто возникали проблемы, на решение которых уходило дополнительное
время.
Сюжет прост:
"На далеком острове в Тихом океане располагается секретный комплекс под кодовым названием "омега". Он
состоит из лабораторий, в которых проводятся исследования по телепортации. Внезапно связь с комплексом
пропадает. Для выяснения причин этого, на остров высылается отряд спецназа. Но когда их вертолет достигает
острова, он терпит крушение по неизвестным причинам. Почти все, кто был на борту погибают, кроме одного
человека - тебя."
Этот текст отображается в начале игры и поскольку с английским у меня туго, в нем возможны ошибки.
Вад состоит из 7 уровней, 6 из которых объединены в хаб.
Порты: gzdoom, zandronum, zdoom (тестировал только в gzdoom 1.7.1).
Скриншоты:
1. Текстуры уж в UDMF-то можно было и выровнять
2. Император Циклоидов не нужен, если нельзя запнуть его глаз куда-нибудь подальше.
3. Ходить по острову с пальмами под песенку, клип на которую заканчивается заснеженным кладбищем ("центр острова") - крайне весело, серьезно
Хороший вад, мне понравилось, но играть стОит только на скилле "Кошмар" (только автор облегчил тут задачу и убрал респавн монстров). Почему только - с слоумонстрами в такой вад играть скучно. Большие пространства, квадрантные бараки с 2мя комнатами посередине, и так из локации в локацию - начинает попахивать трешачком. А так - монстры живехонькие и их мало, играть одно удовольствие. В некоторых местах криво подогнаны текстуры и это мне не нравится, и что больше всего напрягало - раздвижные двери прозрачны для монстров и простреливаются в закрытом положении - меня так чуть раза 3 не угрохали, пока я я не понял в чем тут дело. И на превых локациях окна простреливаются, а они вроде как со стеклами...Профиксив эти недочеты автор сделает вад вполне годным. За травку отдельное спасибо
Скудновато как то показалось. Места много, можно было бы и не стесняться. Уж растительности не помешало и погуще.
Насчет дверей и стекол уже было, насчет текстур тоже.
Дошел до какого то черного, запасов на него не хватило. Притом, что после предыдущего инфайта оставалось неплохо так.
Разрешены, если бы были запрещены, я бы их запретил сам, через mapinfo.
beigeboxcreature :
Император Циклоидов не нужен, если нельзя запнуть его глаз куда-нибудь подальше.
Этот монстр довольно сильно отличается от босса из Дюк Нюкема, к тому же на realm667 он называется gatekeeper, то есть хранитель врат, а в моем ваде по сюжету он выполняет примерно ту же функцию.
beigeboxcreature :
Ходить по острову с пальмами под песенку, клип на которую заканчивается заснеженным кладбищем ("центр острова") - крайне весело, серьезно
Музыку для вада я особо не выбирал. К тому времени разработка уже сильно затянулась, и хотелось поскорей её закончить, поэтому скачал первые понравившиеся мелодии. И этого клипа я не видел.
[D2D]_Revenant :
раздвижные двери прозрачны для монстров и простреливаются в закрытом положении
Непростреливаемые 3д полиобъекты сделать невозможно, точнее можно но тогда они будут "твердыми" на любой высоте. То есть если на первом этаже есть дверь, то на втором этаже над этой дверью будет невозможно пройти, и простреливаться это место тоже не будет. И со стеклами тоже самое.
Убрал респавн на nightmare в основном из за того, что просто не люблю когда монстры всё время появляются и невозможно их всех перебить. А чтобы не было слишком легко, увеличил наносимый игроку урон в полтора раза.
Если играть на нормальном уровне сложности, то поверхность слижком уж простой получилась. Никакого сопротивления. Только где-то под землей монстры начинают зажимать. Где я и подох где-то на 12 минуте.
Слишком все квадратично и просто. Можно придумать и поинтересней. А чтобы боевки на поверхности хоть както напрягали нужно ограничить перемещение игрока.
Убрал респавн на nightmare в основном из за того, что просто не люблю когда монстры всё время появляются и невозможно их всех перебить
Это действительно раздражает)
Было весело поиграть разок с ускоренными монстрами, но без респавна.
Для разнообразия поиграть дум на природе было интересно. Лост соулы очень смешно мчаться по неровной поверхности. Но однообразие, даже тех самых зданий, убивало. Хорошо хоть карты незатянуты. Под землей интересно, последний уровень тоже хороший. После взятия красного черепа появился арч, воскресил паука, развернулся ко мне... и получил от паука в спину. Потом оставалось добить арахна.
Я это к чему... Ирония судьбы во всей своей красоте!
То же с кибером и мастермаиндом. Наверное, если бы боролся с последней парочкой, действительно обраружилась бы нехвата патронов. А так - взял бессмертие, тра раза из бфг - и на выход. Не нужен этот зеленый шарик, совсем. Это же классика - стравить кибера и паукомозга.
Наконец-то закончил работу над своим долгостроем, делал его аж целых два месяца.
Вад выглядит интересно, но готовым я бы его не назвал, налицо болванки хороших локаций готовые на 10-20%, вообще сейчас это похоже на Unreal - пустовато головато, а не на Far Cry...
В том числе советовал бы наставить раз в 100 больше пальмочек. Монстров тоже надо наставить, сейчас их как раз как в Unreal, то есть критически мало. Детализация помещений нулевая - прямо какие-то игры 90-х, а не современный уровень. Ещё мне не бьющиеся окна не понравились, это несложно сделать, просто делается невидимый предмет по типу бочки с убранным уроном, звуком стекла и мизерным здоровьем, после уничтожения которых посредством скрипта тридэпол уходит под землю. Пулеметчики палящие сквозь металлическую дверь не должны иметь место, пусть бы они позже появились, например наспаунились, когда игрок открывает дверь лифта, а так - лучше бы они вертикально открывались. Текстура двери для узких дверей смотрится убого. Спрайты для камер, раз их так захотелось видимыми сделать, можно было срисовать с моделей для (аддонов) Quake2, там же зачем-то есть вертолет, также отмечу, что изображение с камер можно транслировать на экран мониторов - это легче чем кажется.
Скрытый текст:
Вообще сам я что-то такое 9 месяцев назад начинал делать, дальше одной такой локации дело не пошло, уровень вышел в основном коридорным, скоро - месяца через два - вероятно закончу, лень монстров расставлять, где сразу не поставил и мелочи до ума доводить, помню в начале проекта меня зарубило какую-то бестолковую оградку делать, часа 4 в совокупности истратил, прямо тупость нашла...
(Ну ещё надо было написать про разрешенные прыжки - это всё-таки Дум, здесь прыжки аномалия.)
Kane17 :
Музыку для вада я особо не выбирал.
Музыка здесь конечно случайная...
Вот, когда все вышеперечисленные недочеты будут исправлены, вад будет готов.
Я скоро буду руки бензопилой отпиливать всем мапперам, заливающим свои карты на Google Drive =_=
Ну невозможно скачивать с него, сплошные ошибки, да перенаправления.
Чем Яндекс Диск или MediaFire вам не угождает?
Чую, не получится у меня скачать, пока автор не запилит карту на годный обменник...