Автор | Сообщение |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 17.04.15 00:57:12 | | | Вообще я md2 моделей практически не касаюсь, и в мод их не добавляю даже для теста.. тут я врятли чем-то помогу.
Arkady Yaborev : | В той же папке, где вад, создал папку models. |
Тут я не много не понял... Должно быть так:
Корневая папка://Основная папка в pk3 архиве в которой находится>:
Models //Если эта папка находится в под папке, то это надо прописывать в ModelDef
Sprites
Decorate.txt
ModelDef.txt
Если у тебя все правильно, то как я думаю что дело еще может быть либо в Frame MDLG A 0 "frame01" (я не знаю как там правильно прописывать для md2 формата)
Или же проблема с самой моделью..
Лучше всего запихай md3 и тогда я точно смогу сказать что не так если что
Да, чуть не забыл.. очень плохая особенность редактора Slade3 это переименовывание md2-md3 модели в формат .dat (это так на заметку, хотя проблема явно не в этом, иначе выдало бы другую ошибку.) | |
|
| |
The SAL - Corporal -
 | 90 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 17.04.15 08:37:58 | | | MaxED
Большое спасибо! Я не все понял в твоем примере скрипта, поэтому сделал свой. Вот:
#include "zcommon.acs"
int lol = 0;
Script 1 (void)
{
if(lol == 0)
{
lol++;
Thing_SpawnFacing(1,T_ZOMBIE);
Thing_SpawnFacing(1,T_SHOGUY);
}
}
Спасибо Спорку, вытащил скрипт из его вада. Проверил на тестовой карте - все работает как нужно  | |
|
| |
HellDoomer 666 - Master Sergeant -
 | 426 |
 Doom Rate: 1.6
|
Отправлено: 17.04.15 11:43:03 | | | А у меня такой вопрос: как в гоззе 2.1 сделать так чтобы нельзя было выбрать "пункт сохранения" и "загрузки с сохранённого места". На карте понятно - просто не ставишь пункты сохранения. А вот в самой гоззе - тут-то и проблемка. При игре в вад - если игрок попытается сохраниться - его должно разорвать на куски. | |
|
| |
Arkady Yaborev Marine 1st class
 | 34 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 17.04.15 12:46:51 | | | alekv
У меня такое впечатление, что мне нужно сначала разобраться с Pk3 архивом. Мутное описание в вики я, конечно, прочитал. Хочу уточнить правильно ли я понял. То что это переименованный зип архив с определенной структурой - это понятно. Но как с ним работает GZDB? Подключить ресурсы из Pk3 - это понятно. Но как сохранить карту в такой архив? Save as и редактор видит только несжатые папки. Поэтому единственное, что приходит мне в голову это, то что нужно создать каталог , структура которого соответствует структуре Pk3 архива, работать с этим каталогом, а потом, когда проект закончен, зазиповать и переименовать расширение. Так?
И еще, способ посмотреть, как это сделано у других, что-то не сильно помог мне. Вот беру, например, Cheogsh2, открываю. И вижу внутри вад и папку с моделями. Все! И DECORATe и MODELDEF и спрайты - все это внутри вада. Пытаюсь сделать по-аналогии, фиг! Результат описан мной в предыдущем посте.))) | |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 17.04.15 13:04:00 | | | HellDoomer 666 : | А у меня такой вопрос: как в гоззе 2.1 сделать так чтобы нельзя было выбрать "пункт сохранения" и "загрузки с сохранённого места". |
Никак. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 17.04.15 14:02:55 | | | HellDoomer 666 : | А у меня такой вопрос: как в гоззе 2.1 сделать так чтобы нельзя было выбрать "пункт сохранения" и "загрузки с сохранённого места". На карте понятно - просто не ставишь пункты сохранения. А вот в самой гоззе - тут-то и проблемка. При игре в вад - если игрок попытается сохраниться - его должно разорвать на куски. |
На куски разорвать этого я не знаю скорее никак, но можно просто убрать из меню пункты сохранки и загрузки с помощью MenuDef, а так же в ZDoom.ini выставить на клавиши F2, и прочие которые открывают быстрое меню загрузки\сохранения например Help, то что открывается когда жмеш кнопку F1.. это единственный рабочий вариант не считая копания в исходниках который смог найти.. Только тогда вад или pk3 архив должен поставляться вместе с ZDoom.ini, а еще лучше с гоззой полностью+ZDoom.ini. То что надо править в ZDoom.ini выглядит так:
f1=menu_help
f2=menu_help
f3=menu_help
f4=menu_help
f5=menu_help
f6=menu_help
f7=menu_help
f8=menu_help
f9=menu_help
f10=menu_help
f11=menu_help
f12=menu_help
Я вот еще не знаю можно ли как-то сделать так: запихать ZDoom.ini в pk3 архив, и при загрузке мода гозза считывала параметры из этого zdoom.ini игнорируя другие конфиги в папке.
Arkady Yaborev : | alekv
У меня такое впечатление, что мне нужно сначала разобраться с Pk3 архивом. Мутное описание в вики я, конечно, прочитал. Хочу уточнить правильно ли я понял. То что это переименованный зип архив с определенной структурой - это понятно. Но как с ним работает GZDB? Подключить ресурсы из Pk3 - это понятно. Но как сохранить карту в такой архив? Save as и редактор видит только несжатые папки. Поэтому единственное, что приходит мне в голову это, то что нужно создать каталог , структура которого соответствует структуре Pk3 архива, работать с этим каталогом, а потом, когда проект закончен, зазиповать и переименовать расширение. Так?
И еще, способ посмотреть, как это сделано у других, что-то не сильно помог мне. Вот беру, например, Cheogsh2, открываю. И вижу внутри вад и папку с моделями. Все! И DECORATe и MODELDEF и спрайты - все это внутри вада. Пытаюсь сделать по-аналогии, фиг! Результат описан мной в предыдущем посте.))) |
С PK3 архивом конечно надо разобраться если делаешь моды для гоззы, мучения и бардак внутри Wad архива никчему, но на вкус и цвет..
Сама карта, то что делаешь в GZDB должна быть только в .wad архиве, и в pk3 или pk7(он же 7z) должна находиться в папке с именем Maps(кстати помоему лучше создавать карту в UDMF формате, больше возможностей), после чего надо прописать в Lumpe(.txt файле) с именем MAPINFO или ZMAPINFO примерно так:
Map MAP01 "Jungle ACT 1" //Map01 имя карты которое ты пишешь в GZDB когда создаешь новую карту. В кавычках "asdsa" можно писать чего угодно.
{
Levelnum = 1 //Номер уровня с которого начнется игра помоему, подзабыл
Next = "MAP02" //Следующая карта, когда игрок нажмет кнопку Exit или линию с тригерром и т.д.
Cluster = 1 //Это вообще для Hub уровней и не обязательно писать
UsePlayerStartZ //Учитывая что делаешь мод для гоззы, думаю не будет лишним это прописать(позволяет игроку начинать игру стоя на 3д полу, иначе просто провалишься)
}
Cluster Hub | |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 17.04.15 14:03:34 | | | Arkady Yaborev : | Frame MDLG A 0 "frame01" |
1. Проверьте, есть ли в вашей модели кадр с именем "frame01".
2. Как альтернатива, попробуйте вместо этого прописать "FrameIndex MDLG A 0 0"
Arkady Yaborev : | Подключить ресурсы из Pk3 - это понятно. Но как сохранить карту в такой архив? |
Никак. DB2 и GZDB используют pk3 архивы только как ресурсы.
Arkady Yaborev : | Поэтому единственное, что приходит мне в голову это, то что нужно создать каталог, структура которого соответствует структуре Pk3 архива, работать с этим каталогом, а потом, когда проект закончен, зазиповать и переименовать расширение. Так? |
Так  | |
|
| |
YURA_111 UAC Sergeant Major
 | 736 |
 Doom Rate: 2.17
|
Отправлено: 17.04.15 15:07:53 | | | Arkady Yaborev : | Поэтому единственное, что приходит мне в голову это, то что нужно создать каталог , структура которого соответствует структуре Pk3 архива, работать с этим каталогом, а потом, когда проект закончен |
А когда проект закончен, просто подключай свой каталог как ВАД и не парься. GZDOOM давно поддерживает подключение каталогов напрямую без всяких WAD или PK3 или ZIP. САмое главное чтобы структура каталога была как в ВАД\PK3.
Я использую ВАД только для создания карты или добавления скинов (если они нужны)... | |
|
| |
Arkady Yaborev Marine 1st class
 | 34 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 17.04.15 16:11:36 | | | Спасибо всем откликнувшимся.
После долгих мучений удалось запихать в тестовую карту синий кристалл из Cheogsh2 (md3). Долго тупил: складывал все файлы (папку model и вад) в общую папку, а потом зиповал. В итоге структура Pk3 получалась с лишним звеном.)))
И еще одно: есть ли возможность увидеть модель в GZDB? Потому что сейчас я вижу такую ситуацию. В редакторе и при тестировании из редактора я вижу тот спрайт, который прописан в DECORATE. Но если я создал pk3 архив и запустил GZDoom с ним, то я вижу модель. Так и должно быть? | |
|
| |
MaxED = Sergeant =
 | 376 |
 Doom Rate: 2
|
Отправлено: 17.04.15 16:34:48 | | | Добавьте pk3 как ресурс в GZDB. | |
|
| |
Arkady Yaborev Marine 1st class
 | 34 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 17.04.15 19:14:02 | | | MaxED
Добавил. Увидел в редакторе. Спасибо, последний вопрос снят.))
Добавлено спустя 1 день 1 час 53 минуты 10 секунд:
Еще вопрос по 3д моделям. Я так понял, что collision box только прямоугольная и изменить можно только ее размер? | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 18.04.15 22:03:01 | | | Arkady Yaborev : | Еще вопрос по 3д моделям. Я так понял, что collision box только прямоугольная и изменить можно только ее размер? |
По сути да.. к сожалению можно изменять только Height и Radius в параметрах актора да и то динамически(прямо в игре) изменить эти скудные параметры можно только в acs скриптах, иногда создает не удобства.
Actor wasd
{
Height 22
Radius 22
... | |
|
| |
Arkady Yaborev Marine 1st class
 | 34 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 19.04.15 09:28:28 | | | alekv
Про высоту и радиус я уже в курсе. Просто первый же стул, который я запихнул на карту, поставил меня в тупик. Выходит: либо спинка стула проницаемая, либо на сидушку не встанешь. А чтобы collision box хотя бы грубо повторяла контуры стула - фиг! На мой взгляд это сильно сужает применение моделей, как элементов геометрии уровня. | |
|
| |
ZZYZX UAC Sergeant Major
 | 821 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 19.04.15 13:33:10 | | | А всё потому, что стул нужно делать секторами. И вообще, нахрена вставать на сидушку? Это одна из главных проблем маппера под дум, что если сделать мебель реалистичных размеров, то думер сразу может на неё ВСТАТЬ, тогда как обычно мы идя по комнате через стулья и столы не перепрыгиваем )
Наоборот нужно окружать Impassable линиями или коллизионбоксом с высотой минимум 56, а лучше бесконечной.
З.Ы. ну и если очень уж хочется сделать стул моделькой, то её всегда можно окружить невидимым 3D полом, который будет обеспечивать коллизии. | |
|
| |
Arkady Yaborev Marine 1st class
 | 34 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 19.04.15 13:35:01 | | | Еще вопрос появился. Читаю форум и вижу упоминания о наклонных 3д полах. В вики в туториолах ничего не нашел, кроме опять таки упоминаний. Как же их делать? | |
|
| |
ZZYZX UAC Sergeant Major
 | 821 |
 Doom Rate: 1.38
|
Отправлено: 19.04.15 13:39:59 | | | Так же, как и обычный 3D-пол, только к контрольному сектору (тот, в котором линия 160 ставится) пририсовываешь ещё один сектор и ставишь между ними спешиал 181. Ну или по другому как-нибудь его слопишь.
А жопа тут вылезет в двух местах.
1) Такой 3D-пол не будет работать в софте. Это очень фигово. Даже если не маппить под софтвар, софтвар должен быть доступен как fallback, если у игрока совсем жопа с видео. Большая часть мапперов под гоззу об этом не знает, и поэтому всё плохо.
2) Наклон этого сектора будет ОДИН по всей карте. Расшифровываю. Если у тебя есть сектор со слопом с севера на юг 45 градусов вниз, то при установке 3D-пола с этим сектором за 1024 клетки на север у тебя будет охрененно высокий пол, а за 1024 клетки на юг — охрененно низкий. Ну это лучше лично увидеть. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 19.04.15 13:45:33 | | | Arkady Yaborev : | alekv
Про высоту и радиус я уже в курсе. Просто первый же стул, который я запихнул на карту, поставил меня в тупик. Выходит: либо спинка стула проницаемая, либо на сидушку не встанешь. А чтобы collision box хотя бы грубо повторяла контуры стула - фиг! На мой взгляд это сильно сужает применение моделей, как элементов геометрии уровня. |
Вобщем да, но есть выход, плохой, но если приспичило, то сойдет, покрайней мере со стулом.
Если надо что бы стул передвигался и при этом был не проходимым будь-то спинка или сидушка, то надо сделать 1 осоновной collision box он же 3д модель это будет сидушка.. второй box это будет спинка, в декорейт сидушка должна бесконечно спавнить невидимую спинку в заданных тобой координатах которая существует 1-2 тика, тоесть там где у 3д модели спинка там и надо спавнить 2 Collision box без спрайта.. что бы только блокировать. Нагрузка конечно будет больше если таких стульев будет много, но врятли ты ее заметишь
Можно еще двигать невидимый collision box с помощью acs, тоесть в декорейте 1 раз заспавнить, а следит за ее position, Script "..." (Void) в acs c помощью функции SetActorPosition(...) и цыкл While как вариант. Если Velocity стула изменится, то запуститься скрипт который будет двигать спинку туда где сидушка.. Для новичка может быть довольно сложно, но если сильно надо то разберешся или спрашивай чего не понял . | |
|
| |
Arkady Yaborev Marine 1st class
 | 34 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 19.04.15 13:48:53 | | | ZZYZX
Я думаю, что лучше не окружать мебель непроходимыми линиями или коллижнбоксами, а уменьшить высоту ступеньки, которую игрок может преодолеть с ходу без прыжка.)) MaxStepHeight в Decorate. Я не за то, чтобы бегать по стульям. Просто на стулья и тумбочки реалистичных размеров игрок заскакивает просто по инерции.
А насчет того, чтобы делать стулья секторами... Даже если махнуть на эстетику, то муторно это, когда ставишь мебель на 3д пол. С моделькой проще.)
Добавлено спустя 3 минуты 39 секунд:
alekv
Думаю, что это не стоит того, чтобы так заморачиваться.)) Если же стул не двигать, то можно просто невидимого эктора со своим коллижнбоксом запихнуть или в сидушку или в спинку. | |
|
| |
alekv = 2nd Lieutenant =
 | 1456 |
 Doom Rate: 1.68
|
Отправлено: 19.04.15 13:55:40 | | | Arkady Yaborev : | Даже если махнуть на эстетику, то муторно это, когда ставишь мебель на 3д пол. С моделькой проще.) |
Если что для GZDB есть специальный плагин\инструмент в .dll формате, для создания 3д пола (для наклонного не подходит) в разы упрощает и ускоряет создание 3д пола, но моделькой все же проще и красивее, ну это смотря куда надо. Ссылку не дам т.к. у самого нет, на zdoom сайте брал.
Добавлено спустя 1 минуту 55 секунд:
Arkady Yaborev : | Думаю, что это не стоит того, чтобы так заморачиваться. |
Опять таки смотря для чего надо... еще лучше простая модель 3д табуретки, тогда и париться не надо  | |
|
| |
Arkady Yaborev Marine 1st class
 | 34 |
Doom Rate: 2
|
Отправлено: 19.04.15 14:02:04 | | | ZZYZX
Жопу увидел.))) На самом деле я уже вычитал про этот способ на форуме. Но не понимал, почему у меня не получается. Придвинул контрольный сектор поближе и увидел. | |
|
| |