Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
L1-Mapping [Эксперимент] Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - L1-Mapping [Эксперимент]Ответить
АвторСообщение
Lainos [B0S]
- Major -
Next rank: = Major = after 93 points
2847

Doom Rate: 1.38
Ссылка на пост №41 Отправлено: 08.05.15 22:17:03
Arsenikum :
Помню в первом Сэме уж какие были открытые пространства, и легионы монстров. И ничего не тормозило.

Во-первых, там движок другой был. Он с этим гораздо лучше справляется. Во-вторых, там были огромные пустые пространства. Если сделать такие же - тоже ничего тормозить не будет.
9 1 1
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №42 Отправлено: 08.05.15 22:26:14
Lainos [B0S] :
Увы, но тормозят не сигареты с урнами. Их слишком мало для этого.

Я бы сказал, их дофига.

Но мне сложно судить, разгрузила бы движок переделка их в объекты, или наоборот.
1
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №43 Отправлено: 08.05.15 23:28:45
Lainos [B0S] :
Проблема в самом открытом ландшафте.

Проблема в большом\огромном кол. 3д полов, а уже потом секторов.
Дома и прочий городской декор отлично заменяется 3д моделями, даже лучше смотрится, не смотря на то что дин. лайт окрашивает всю модель(По крайней мере можно разбавить дома, где-то модели, где-то полы.). + hub без авто сохранения в разных закоулках.. в общем было бы желание нашлось бы и решение.
Только вот не под силу это простым "маперам одиночкам", сам пробовал.. очень сложно и со временем отпадает желание т.к. труд огромен, а времени мало. :(
1
Devived]ASTS[
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 133 points
1707

Doom Rate: 1.06
Ссылка на пост №44 Отправлено: 08.05.15 23:52:08
Я что-то не уловил, или откуда в ЛР-картах 3д-полы? Вот про хаб хорошая идея, пусть это и здумная фича.
А насчет открытых пространств - можно физически уменьшать поле видимости, делая подобие стен из зданий, а не маппить все сразу в одной большой коробке. Хотя честно я не знаю, как Лайнос маппит, поэтому зря написал, наверное.
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №45 Отправлено: 09.05.15 00:07:06
Devived]ASTS[ :
Я что-то не уловил, или откуда в ЛР-картах 3д-полы? Вот про хаб хорошая идея, пусть это и здумная фича.

Я почему-то подумал будет понятно что я имел ввиду.. если делать под гоззу, исходя из предыдущих постов, надо было процитировать.. =) ну да ладно, теперь понятно.
1
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 76 points
684

Doom Rate: 2.04
Ссылка на пост №46 Отправлено: 09.05.15 21:54:05
Devived]ASTS[ :
А насчет открытых пространств - можно физически уменьшать поле видимости, делая подобие стен из зданий, а не маппить все сразу в одной большой коробке.

Во-во. Не нужно просто замахиваться на потенциальные виды "над всеми крышами города" с какой-нибудь секретной точки, а взять и вырезать над домами пустоту, чтобы она отсекала видимость. Тем более в домах можно будет делать выемки тогда, под двери (чтоб не торчали выпуклые - это глупо) например. Даже если хочется поставить на крыши антенны или еще что-нибудь, всегда можно пустоты поставить тонкую линию поперек посередине. Она не должна быть толстой, она должна просто быть. Ну и плюс, да, всякие урны-бычки на спрайты списать, да траву пореже сажать. "Красивые большие города" это конечно здорово, но по-моему подход при котором ты делаешь заведомо неоптимизируемую/неоптимизированную карту а потом вздыхаешь, пожимая плечами, "движок такой, а я не умею" - это крайне дебильный подход, который я лично поддержать никак не могу и согласиться с ним тоже. Оптимизировать многое можно, и нужно, вместо того чтобы бахвалиться какие у тебя дофига тормозящие из-за своей крутизны карты. Рывки и плохие ФПС способны уничтожить позитивные впечатления от даже самых крутых карт (в той карте коматоза которую ты мне давал поиграть я на это закрыл глаза т.к. это был не паблик релиз).
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 297 points
6603

Doom Rate: 2.46
Ссылка на пост №47 Отправлено: 09.05.15 22:23:09
Antroid
К сожалению, у Лайноса наблюдается какой-то максимализм. Если город, то супер-реалистичный, чтобы каждый бычок в урне был выписан, и трава где надо и где не надо насажена.
По мне так лучше придерживаться золотой середины между реализмом и играбельностью. Всякие антенны на крышах не нужны, если из-за них падает производительность, т.к. дома секторные, а не сплошные стены.
В Инквизиторе, например, я не смущаюсь и делаю дома впритык к скалам, хотя это не совсем "реалистично". Зато с точки зрения производительности скалы, загораживающие обзор, позволяют оптимизировать ресурсы компа.
1 6 2
Thirteen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 188 points
3852

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №48 Отправлено: 09.05.15 22:30:18
Его города потому и интересны, что они выглядят естественно, а не как типичные города на старых движках, где всё везде перекрыто, лишь бы у всех летало.

Antroid :
Ну и плюс, да, всякие урны-бычки на спрайты списать, да траву пореже сажать.

Опять-таки, кто сказал, что куча объектов будет быстрее кучи секторов? Некоторые движки в этом плане непредсказуемы.
1
Michael63
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 9 points
151

Doom Rate: 3.28
Ссылка на пост №49 Отправлено: 09.05.15 23:30:33
Возвращаясь к теме идей для города: как обстоят дела с парками/парковыми зонами? Делал кто-нибудь в Думе? Было бы здорово, если нормально сделать деревья, кусты и т.д.
1
IvanFeeD
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 26 points
134

Doom Rate: 0.51
Ссылка на пост №50 Отправлено: 09.05.15 23:40:14
Я знаю что всем пофиг, но вот так.
Есть идея для вада. Действие будет происходить в Раю. Туда попали Десмоны на межмировой ракете. Герой тоже туда попал, но разбил ракету. Цель — спасти Рай от Демонов.
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №51 Отправлено: 10.05.15 00:00:55
Shadowman :
В Инквизиторе, например, я не смущаюсь и делаю дома впритык к скалам, хотя это не совсем "реалистично". Зато с точки зрения производительности скалы, загораживающие обзор, позволяют оптимизировать ресурсы компа.

Дак и ничего плохого в этом я лично не вижу... достаточно взглянуть на игры PSOne Nintendo64.. такие как Legend of Zelda и им подобные, графика, реалистичность, ну совсем плоха.. тем не менее играть интереснее в разы чем во многие новые современные игры, почему? Для меня до сих пор загадка.

Thirteen :
Его города потому и интересны, что они выглядят естественно, а не как типичные города на старых движках, где всё везде перекрыто, лишь бы у всех летало.

Главное что делает, как бы там ни было играть все равно будет интересно, я люблю моды на городскую тематику =)


Возвращаясь к теме идей для города

Тут я бы хотел посоветовать парк атракционов с кучей зомби и других сюрпризов, только придать смысл игроку заходить в него..
И еще вот лично мне всегда было любо загородные дома в играх, разные шоссе чаще в американском стиле домики, тоесть есть целый город, но можно выйти и за его пределы, там конечно еще масса идей появится.. Город кстати можно окружить здоровенным забором, аля обитель зла 2ч., как бы и смысл в заборе есть и элемент не плохой для вот таких вот загородных строений в плане перехода из одной карты в другую.

PS.. А бычки около урны, да и в самой урне.. достаточно вспомнить Duke.. там подобные вещи были нарисованы на самой текстуре пола.
1
tiger-174
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 30 points
100

Doom Rate: 1.43
Ссылка на пост №52 Отправлено: 10.05.15 10:58:18
С туалетами, как в думе 3
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 76 points
684

Doom Rate: 2.04
Ссылка на пост №53 Отправлено: 10.05.15 20:56:56
Shadowman :
Всякие антенны на крышах не нужны, если из-за них падает производительность, т.к. дома секторные, а не сплошные стены.
Антенны как раз рулят потому что очень добавляют к ощущению реального города, и много производительности не жрут если поверху дома все равно оставить полосу из "ничего", которая будет отсекать хоть и меньше чем целый дом из "ничего", но все-таки изрядно. По крайней мере я уверен что так оно должно работать :shock:

Thirteen :
Опять-таки, кто сказал, что куча объектов будет быстрее кучи секторов? Некоторые движки в этом плане непредсказуемы.

Ну по-хорошему, если проредить траву, выигранные с этого спрайты поменять на бычки/урны, а секторные бычки/урны убрать, то это только выигрыш в сумме. Я не уверен на самом деле что лучше, главное все равно это ограничение видимости над домами ИМХО, мне просто кажется что бычки секторные это уже извращение (урны еще норм) :evil: Ну а так да, когда куча даже статичных спрайтов это все равно залагивает. Правда на разных портах в разном объеме. А от секторных тормозов меня не спасало ничто (самая жесть это карта 29 Hellbound'а... вот там полный капец, притом что выглядит заурядно и целиком не видна вроде бы никогда).

Так-то я согласен что большие и детальные города аля Лайнос это круто и должно быть. Но хоть какие-то усилия по оптимизации надо прикладывать. А в конце концов, лично моё мнение, если выбор стоит между "делать карту супер навороченную но гарантированно тормозящую" или "быть попроще и народ потянется", то правильный выбор - второй вариант. Но опять же, если я ужасно не ошибаюсь, Лайносу даже не нужно жертвовать масштабами и детальностью - просто поработать над ограничением видимости над крышами домов.
Страница 3 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - L1-Mapping [Эксперимент]