Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 338, 339, 340 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №6761 Отправлено: 14.05.15 11:20:17
alekv :
кто с таким сталкивался?


Сталкивался и не раз с проблемой с A_spawnItemEx - и насколько помню просто обходил проблему другими путями (правда работа не с Флэш)

Попробуй A_FireCustomMissile ( http://zdoom.org/wiki/A_FireCustomMissile ) записать вместо A_spawnItemEx

+ нужно было бы увидеть декорейт актора "Splash"
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6762 Отправлено: 14.05.15 11:53:25
YURA_111 :
Сталкивался и не раз с проблемой с A_spawnItemEx - и насколько помню просто обходил проблему другими путями (правда работа не с Флэш)

Сути дела не меняет, главное что бы справлялось с задуманным..

YURA_111 :
Попробуй A_FireCustomMissile ( http://zdoom.org/wiki/A_FireCustomMissile ) записать вместо A_spawnItemEx

Спасибо скоро попробую, но пока что не совсем понял чем это поможет? Ведь игрок например идет вперед или стоит на месте, стрельнет, а вспышка на его глазах куда-то полетит? Или останется на месте как в случае с A_SpawnItemEx.
Я уже думал выводить через ACS картинку вспышки.. но это последний вариант который хотел бы использовать, хотя наверное 100% будет рабочий.

YURA_111 :
нужно было бы увидеть декорейт актора "Splash"

Пробовал по разному, это последний вариант который остался...
Actor Splash
{RenderStyle Translucent
Alpha 0.7
+NOINTERACTION+BRIGHT
States
   {
   Spawn:
      FLAS B 1
      FLAS B 1
      Stop
   }
}
1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №6763 Отправлено: 14.05.15 14:51:05
Если никто не поможет, то попробуй сделать SPLASH монстром, который будет иметь огромную скорость и преследовать именно игрока выпустившего его. Суть понимаешь? Тут нужно будет использовать A_lookEx в котором ограничить расстояние обзора до минимума с установкой глухоты. + установить флаг NOTARGETSWITCH, LOOKALLAROUND и еще по ходу возможно нужно доставить флагов, сразу так не скажу... НО опять же, если никто из здешних гуру не поможет сделать проще...
navy_seals
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 36 points
164

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6764 Отправлено: 14.05.15 23:57:44
А возможно анимационное главное меню сделать? Если в менюдефс прописать текстуру анимационную и сослаться на нее из gameinfo, - анимация не работает. Есть ли какой нибудь иной способ?
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6765 Отправлено: 15.05.15 01:10:08
navy_seals :
А возможно анимационное главное меню сделать? Если в менюдефс прописать текстуру анимационную и сослаться на нее из gameinfo, - анимация не работает. Есть ли какой нибудь иной способ?

За анимацию отвечает lump ANIMDEFS, в MenuDef прописывается только сама картинка.
Вот мини пример:
Texture xxx1 //Это имя пропиши в MenuDef
   Pic xxx1 Tics 5 //Тут прописываются кадры анимации и как долго будет показываться кадр в тиках.
   Pic xxx2 Tics 5
   Pic xxx3 Tics 5

В настройках гоззы анимацию увы не сделать, в сохранении\загрузке тоже...

YURA_111 :
Если никто не поможет, то попробуй сделать SPLASH монстром, который будет иметь огромную скорость и преследовать именно игрока выпустившего его. Суть понимаешь? Тут нужно будет использовать A_lookEx в котором ограничить расстояние обзора до минимума с установкой глухоты. + установить флаг NOTARGETSWITCH, LOOKALLAROUND и еще по ходу возможно нужно доставить флагов, сразу так не скажу... НО опять же, если никто из здешних гуру не поможет сделать проще...

Суть понял, может прокатит, спасибо, попробую.
Ну и наверное понял почему нормальный способ вывести вспышку через GunFlash не получается т.к. в modeldef прописан пистолет GUN например.. в декорейте он тоже будет GUN и никак иначе, поэтому и кадры выводимые через декорейт будут показываться только те что прописанны в MODELDEF, я вот вначале около этой теории копну, если не получится буду пробовать другие варианты и скорее всего другие варианты будут лучше т.к. можно накинуть рендерстайл и прочие эффекты. Как все запутанно... =(
1
navy_seals
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 36 points
164

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6766 Отправлено: 15.05.15 01:32:10

За анимацию отвечает lump ANIMDEFS, в MenuDef прописывается только сама картинка.
Вот мини пример:
Texture xxx1 //Это имя пропиши в MenuDef
Pic xxx1 Tics 5 //Тут прописываются кадры анимации и как долго будет показываться кадр в тиках.
Pic xxx2 Tics 5
Pic xxx3 Tics 5

В настройках гоззы анимацию увы не сделать, в сохранении\загрузке тоже...

Да да, имелся в виду анимдефс, не менюдеф, опечатался. В общем, если прописать текстурку в анимдефс - все равно не работает, но нашлось другое решение - titlemap, там все можно без лишнего гемора.
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6767 Отправлено: 15.05.15 01:50:25
navy_seals :
Да да, имелся в виду анимдефс, не менюдеф, опечатался. В общем, если прописать текстурку в анимдефс - все равно не работает, но нашлось другое решение - titlemap, там все можно без лишнего гемора.

Дак тебе анимированное меню надо было или TITLEMAP ? Это абсолютно разные вещи.
1
navy_seals
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 36 points
164

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6768 Отправлено: 15.05.15 16:54:20
Нужен анимированный ФОН меню. Т.е. карта titlemap представляющая из себя стену с анимированной текстурой в которую смотрит камера вполне справляется с этой задачей как мне кажется.
SAM
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 14 points
276

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №6769 Отправлено: 15.05.15 17:41:45
всем привет у меня возник вопрос, вот у меня допустим 4 карты главная, map01, map02 и map03, на главной 3 выхода на эти 3 остальные карты, map01 открыта а остальные закрыты нужно пройти map01 чтобы открыть выход в map02 на гл. карте и т.д. Как сделать так чтобы при переходе из главной карты на map01 все проделанные действия на гл. карте сохранились а при возвращении на гл. карту в map01 все сбрасывалось кроме собранного инвентаря и возможно ли это в gzdoom?

P.S. как вызвать скрипт на "сторонних" картах я знаю тут у меня вопрос скорее по mapinfo.
ZZYZX
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 29 points
821

Doom Rate: 1.38
Ссылка на пост №6770 Отправлено: 16.05.15 22:22:42
navy_seals :
Нужен анимированный ФОН меню. Т.е. карта titlemap представляющая из себя стену с анимированной текстурой в которую смотрит камера вполне справляется с этой задачей как мне кажется.

M_DOOM анимируй )
Или как в херетике/хексене включить фоновую картинку и сделать её размером со всё меню. И будет анимированный фон.
Или нужен анимированный TITLEPIC? Тогда скорее всего да, только через titlemap.
1
TesaQ
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №6771 Отправлено: 17.05.15 10:32:20
В думе есть фаст монстры, думаю не стоит объяснять что они делают, но можно ли сделать не всех монстров быстрыми, а только одного?
MyNameIs
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 20 points
80

Doom Rate: 2
Ссылка на пост №6772 Отправлено: 17.05.15 11:16:38
как-то давно здесь видел пример перехода между картами, при котором экран с результатами не показывался, умершие враги оставались умершими, а ключи из инвентаря не исчезали.
вот.. как это возможно сделать?
SAM
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 14 points
276

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №6773 Отправлено: 17.05.15 11:18:04
TesaQ :
В думе есть фаст монстры, думаю не стоит объяснять что они делают, но можно ли сделать не всех монстров быстрыми, а только одного?


можно у него изменить его общую скорость (speed) и скорость в стейтах, а также скорость полета и урон их снарядов. но монстра нужно заменить в декорейте. Может кто знает иной способ...

Добавлено спустя 2 минуты 52 секунды:

MyNameIs :
как-то давно здесь видел пример перехода между картами, при котором экран с результатами не показывался, умершие враги оставались умершими, а ключи из инвентаря не исчезали.
вот.. как это возможно сделать


в mapinfo пропиши на всех картах cluster1 и nointermission а для выхода используй teleport to map.

Добавлено спустя 3 минуты 37 секунд:

ребята разве ни кто мне не поможет в плане "перехода из главной карты на map01 все проделанные действия на гл. карте сохранились а при возвращении на гл. карту в map01 все сбрасывалось кроме собранного инвентаря" я писал выше.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 24 points
736

Doom Rate: 2.17
Ссылка на пост №6774 Отправлено: 17.05.15 12:14:47
SAM :
можно у него изменить его общую скорость (speed) и скорость в стейтах, а также скорость полета и урон их снарядов. но монстра нужно заменить в декорейте. Может кто знает иной способ...


Так делать не нужно



TesaQ :
В думе есть фаст монстры, думаю не стоит объяснять что они делают, но можно ли сделать не всех монстров быстрыми, а только одного?


Просто в декорейте пропиши монстру флаг:

+ALWAYSFAST
(The monster with this flag does not take a random number of steps before attempting an attack. In addition, the reaction time is reduced and actor states marked as FAST will have their durations halved.)
SAM
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 14 points
276

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №6775 Отправлено: 17.05.15 12:23:21
YURA_111 :
Так делать не нужно


я просто не знал другого пути.

YURA_111 :
+ALWAYSFAST
(The monster with this flag does not take a random number of steps before attempting an attack. In addition, the reaction time is reduced and actor states marked as FAST will have their durations halved.)


спасибо за подсказку тоже искал способ "усилить" монстров но этот флаг в упор не видел, видимо не по глазам был.
TesaQ
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №6776 Отправлено: 17.05.15 16:08:28
YURA_111
найти бы мне еще этот редактор
SAM
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 14 points
276

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №6777 Отправлено: 17.05.15 16:19:57
TesaQ :
найти бы мне еще этот редактор


вот Slumpeditor
Serious_MOod
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 80 points
860

Doom Rate: 1.93
Ссылка на пост №6778 Отправлено: 17.05.15 16:20:35
Лучше Slade, SLumpEd заброшен.
SAM
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 14 points
276

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №6779 Отправлено: 17.05.15 16:23:13
Serious_MOod :
Лучше Slade, SLumpEd заброшен.


я до сих пор пользуюсь слампом наверное привык, пробовал слайдж чет не как не освою да с ошибкой он у меня вылетал.
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6780 Отправлено: 17.05.15 21:34:01
Serious_MOod :
Лучше Slade, SLumpEd заброшен.

Не во всем.. с русским Slade3 не дружит вообще. Возможно есть еще не достатки которых я не заметил.
SAM :
я до сих пор пользуюсь слампом наверное привык, пробовал слайдж чет не как не освою да с ошибкой он у меня вылетал.

Всё же советую ещё раз попробовать Slade3.. SlumpEd и рядом не стоял... но опять же смотря для чего нужен редактор.. в GZDB тоже есть редактор текста, а зип архивы уже устарели, сейчас модны директории они же папки и они же удобнее архива. Ну и на последок Slade3 подсвечивает почти весь (если не весь)Decorate код. Про acs не в курсе, для acs использую GZDB, реально удобнее.
SAM :
можно у него изменить его общую скорость (speed) и скорость в стейтах, а также скорость полета и урон их снарядов. но монстра нужно заменить в декорейте. Может кто знает иной способ...

Если надо просто ускорить стандартного монстра, так делать действительно не стоит.., но если нужен кастомный монстр или просто сильный, конечно строки Speed, Damage и т.д. это самое то что надо =) (+ALWAYSFAST, всего лишь сокращает кадры стейтов, но не делает монстров сильнее, только быстрее, так будто в каждом кадре прописанно Fast.)
Вообще в декорейте есть такая штука как Arguments, которую я совсем не давно научился использовать... С помощью нее можно создавать ну совсем настраеваемых акторов, это так, на заметку.(Раньше считал это высшим Decorate+ Var Int конечно, если можно так сказать.)
И на последок.. не стоит стесняться кодить скрипт какой бы он ни был... гозза реально вынослива в плане скриптов. Единственное что ее вешает или медленно гнобит это вечные цыклы или тому подобное, так же для меня загадка почему функция в стейтах монстра A_JumIfCloser(...) работает лучше, быстрее и без багов чем A_JumpIf(ACS_NamedExecuteWithResult(...)) сам скрипт проверяет Distance от 1 объекта до другого, это как бы и вопрос для тех кто знает почему так? Я в исходники не лазил.. но реально уже достали такие не доразумения!!!

SAM :
всем привет у меня возник вопрос, вот у меня допустим 4 карты главная, map01, map02 и map03, на главной 3 выхода на эти 3 остальные карты, map01 открыта а остальные закрыты нужно пройти map01 чтобы открыть выход в map02 на гл. карте и т.д. Как сделать так чтобы при переходе из главной карты на map01 все проделанные действия на гл. карте сохранились а при возвращении на гл. карту в map01 все сбрасывалось кроме собранного инвентаря и возможно ли это в gzdoom?
P.S. как вызвать скрипт на "сторонних" картах я знаю тут у меня вопрос скорее по mapinfo.

Ну довольно не простой вопрос... По поводу инвентаря все просто, в каждом итеме, в decorate прописываешь Inventory.InterHubAmount xxx(такое кол. игрок может перенести на другой уровень) и ставишь флаг +HUBPOWER. Еще можно как-то запоминать States в котором игрок закончил hub level и в том же стейте продолжить след. уровень, но забыл чего там надо.
По поводу действий таких как кнопка, тут скорее надо обратиться к acs, или decorate(смотря с помощью какого скрипта был сделан переход или какому отдаешь предпочтения.) Или же на худой конец, замутить разые уровни, в 1 уровне map01 будет открыта дверь телепорт в мап02, в другом уровне map01 будет закрыт переход в мап02.. В общем есть тема для размышлений, но лучше сделать все через acs, будет проще, быстрее и грамотнее, заодно и лишний повод по практиковаться в скриптах\кодах. Ну и прошу заметить, что я не знаю конкретного и простого ответа на твой вопрос.. все что я могу предложить, это обходные пути(костыли) в реализации задумки.. Может и есть путь проще, но я не помню такого, хотя что-то подсказывает что он есть.
1
Страница 339 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 338, 339, 340 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!