Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 342, 343, 344 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6841 Отправлено: 25.05.15 09:29:57
Michael63 :
Ценные ссылки, спасибо. Правда, меня пока терзают сомнения, переходить ли на GZDoom, или остаться пока в ZDoom. У меня обычно так: чем навороченнее, тем дольше разбираться приходится.

Это лично твое дело.. я тебе с самого начала советовал переходить на гоззу, в целом GZDoom полностью поддерживает карты ZDoom, но не наоборот. В основном это из-за огл наверное..
Вот даже когда до кодов доберешься, если не надоест модинг, рано или позно начнешь кодить, там то и увидишь разницу. Здум лишен таких интересных фич как зеркальный пол, если делать все хайрез и на асфальте типо лужа.. ну капец как классно смотрится, A_SetRoll тоже гоззовская "фича", с ней можно более эффектно замутить геймплей, простые зеркала(непомню, но здум их не поддерживает?) там еще пара других возможностей, всех не припомнить. Выбор за тобой.


Michael63 :
Да, действительно, спасибо. А можно ли сделать так, чтобы по умолчанию он нигде не включался?

Могу только посоветовать редактировать ZDoom.ini, и в дальнейшем распространять его с модом. Конечно не удобно, но другого способа не нашел.

Michael63 :
Ведь вроде бы всё, что есть в ZDoom, есть и в GZDoom, поэтому в принципе такая конвертация возможна. Тогда я бы не парился и делал пока под ZDoom, а когда будет настроение/времени побольше, перешёл бы на GZDoom.

Повторю GZDoom полностью поддерживает ZDoom, все что сделаешь под ZDoom, нормально запустится в GZDoom, но не наоборот.

Артём :
У меня вылетает ГЗДум Билдер почему-то.

Это что из-за DamageFactor он перестал запускаться? О_О
1
ChaingunPredator
- Captain -
Next rank: = Captain = after 147 points
2193

Doom Rate: 1.84
Ссылка на пост №6842 Отправлено: 25.05.15 14:02:41
Michael63 :
Да, действительно, спасибо. А можно ли сделать так, чтобы по умолчанию он нигде не включался?

Только в настройках здума, но я крайне не советую этого делать, он создает какую-никакую иллюзию освещенности, без него все картонное, особенно в софте

Добавлено спустя 1 минуту 35 секунд:

alekv :
непомню, но здум их не поддерживает?

Есть, но они реализованы методом "пох на качество, главное быстро". Если перед зеркалом слишком маленький сектор, то получится бяка, а не зеркало
5 1 1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №6843 Отправлено: 25.05.15 19:15:21
Как запретить игроку бегать? (GZDoom)
Чего-то ума не приложу, кроме как ...
Скрытый текст:

... включить большую силу трения по земле.
Но это кривая реализация.

1 7 13
beigeboxcreature
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 20 points
320

Doom Rate: 1.35
Ссылка на пост №6844 Отправлено: 25.05.15 19:27:20
VladGuardian
http://zdoom.org/wiki/Actor_properties#Player.ForwardMove ?
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №6845 Отправлено: 25.05.15 19:32:03
beigeboxcreature
Большое спасибо, это как раз то, что нужно.
Без костылей, и говнокода.
1 7 13
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6846 Отправлено: 25.05.15 21:09:55
beigeboxcreature :
http://zdoom.org/wiki/Actor_properties#Player.ForwardMove

Так можно убрать бег вообще? Или все же игрок будет постоянно бегать, но медленно?
Как вариант еще можно просто убрать кнопку бега из меню настроек..
1
VladGuardian
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 196 points
3094

Doom Rate: 1.17
Ссылка на пост №6847 Отправлено: 25.05.15 21:44:15
alekv :
Так можно убрать бег вообще? Или все же игрок будет постоянно бегать, но медленно?
>>>>
ZDoom wiki :
Default is 1 for both values. The default run speed is double the walking speed, so Player.ForwardMove 1, 0.5 would disable running.

alekv :
Как вариант еще можно просто убрать кнопку бега из меню настроек..

Таких кнопок по сути две - Shift и CapsLock. Их обе возможно выпилить из списка?
1 7 13
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6848 Отправлено: 25.05.15 22:02:43
VladGuardian :
Таких кнопок по сути две - Shift и CapsLock. Их обе возможно выпилить из списка?

Да можно, но вариант не лучший.. capslock=toggle cl_run в конфиге гоззы на капслок прописать другое действие. Я вот только не знаю можно ли как-то свой конфиг запихнуть в вад или пк3 архив и что бы его считывала гозза... =(
Шифт убирается MENUDEF.

Я, да и не только я.. очень был бы рад если кто-то написал разрабу гоззы что бы он подумал или добавил возможность включать в моды свои GZDoom.ini, хотя бы для элементарной замены стандартных кнопок как постоянный бег, приседания.. Для меня загадка почему он не сделал этого раньше.. думм с помощью гоззы можно переделать почти как угодно, и способов чаще всего несколько, а вот элементарное изменение назначений клавиш ну вообще через жопу... да как и в целом весь menudef.

Добавлено спустя 16 часов 27 минут 43 секунды:

LEX SAFONOV :
Тааак, парни, есть вопросик по глобальным переменным в АЦС - не тем, которые объявляются в теле скрипта, а в самом начале.
Написал что то такое:

Скрытый текст:

int FirstPlay = 1;
int LatestMusic;

str MusicName[16] = { "DFMUS01",
                                                                "DFMUS02",
              "DFMUS03",
                                               "DFMUS04",
              "DFMUS05",
              "DFMUS06",
              "DFMUS07",
              "DFMUS08",
              "DFMUS09",
              "DFMUS10",
              "DFMUS11",
              "DFMUS12",
              "DFMUS13",
              "DFMUS14",
              "DFMUS15",
              "DFMUS16" };
Script 800 Enter
{
   int CurrentMusic = Random(0, 15);
   if(FirstPlay == 1)
         {
         SetMusic("DFMUS01")
        FirstPlay = 0;
         LatestMusic = 0;
        Terminate;
        }
    While(CurrentMusic == LatestMusic)
        {
        CurrentMusic = Random(0, 15);
        Delay(1);
        }
     SetMusic(MusicName[CurrentMusic]);   
}


Вообщем сделал что то типа генератора случайной музыки на АЦС..... Так вот запарка вся в переменной FirstPlay . Запускаю уровень - вроде играет трек DFMUS01, перехожу на следующий уровень - опять его играет, перехожу опять - играет так же. Проверил - переменная почему то не обнуляется. Получается глобальные переменные каждый новый уровень выставляют дефолтное значение, которое установлено в начале? Это можно как то обойти?(Костыли с инвенториями не предлагать, я знаю что можно через них сделать).[/u]

Не давно смотрел SetUserCVar.. почему-то вспомнил про твой скрипт, возможно с помощью своей CVar можно что-то сделать? Тоесть что бы CVar хранила число, и ты его изменял в своем скрипте, так же помоему можно? Других вариантов перенести число с предыдущего уровня на новый я не нашел(не считая конечно inventory.InterHubAmount +HUBPOWER) Как правильно пользоваться CVar до сих пор не знаю, потому тут я не советчик, все не могу понять где она мне может понадобится что бы научиться =)

Добавлено спустя 28 минут 48 секунд:


LEX SAFONOV

Кстати.. если интересно, добавил я твой скрипт с вычислением дистанции, явно лучше работает чем мой старый, но решил я сделать что-то типо LOD, тоесть когда камера игрока не видит объект(в моем случае 3Дмодель морковки их на 1 уровне +-200шт.), то морковка переключает кадр на TNT1 A 1, гозза намертво повисла, пк тоже и через мин 3 только выскочила ошибка:
Execution could not continue.
Failed to allocate 80 bytes from process heap

Я так понимаю сделав так я превысил кол. вычислений в 1тик или чего-то там... Очень жаль что просто так такое не сделать(
А с A_JumpIfCloser() ничего подобного нет, даже не лагает...
1
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №6849 Отправлено: 26.05.15 17:04:09
alekv :
Я так понимаю сделав так я превысил кол. вычислений в 1тик или чего-то там...

Пришли код)
alekv :

Не давно смотрел SetUserCVar.. почему-то вспомнил про твой скрипт, возможно с помощью своей CVar можно что-то сделать? Тоесть что бы CVar хранила число, и ты его изменял в своем скрипте, так же помоему можно? Других вариантов перенести число с предыдущего уровня на новый я не нашел(не считая конечно inventory.InterHubAmount +HUBPOWER) Как правильно пользоваться CVar до сих пор не знаю, потому тут я не советчик, все не могу понять где она мне может понадобится что бы научиться

Разобрался я с тем генератором. Вообщем если тебе будет интересно, да и не только тебе :) :
Как выяснилось позже - в АЦС есть несколько "типажей" глобальных переменных - простые(что в вопросе), для связей на картах(тип World) и работающие везде - тип Global.
Вот как я поменял "тип" у глобальной переменной:
global bool 1: FirstPlay;
global int 2: LatestMusic;

Такие переменные может сбросить только 2 случая - "новая игра" и "выход из игры".
Кому интересно и нужно, вот - http://zdoom.org/wiki/Scope
Там даже пример с картами есть(типаж World)
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6850 Отправлено: 26.05.15 18:26:11
LEX SAFONOV :
Разобрался я с тем генератором. Вообщем если тебе будет интересно, да и не только тебе :
Как выяснилось позже - в АЦС есть несколько "типажей" глобальных переменных - простые(что в вопросе), для связей на картах(тип World) и работающие везде - тип Global.
Вот как я поменял "тип" у глобальной переменной:
global bool 1: FirstPlay;
global int 2: LatestMusic;
Такие переменные может сбросить только 2 случая - "новая игра" и "выход из игры".
Кому интересно и нужно, вот - http://zdoom.org/wiki/Scope
http://zdoom.org/wiki/Scope
Там даже пример с картами есть(типаж World)

Решение в основах получается... =) Спасибо, буду знать, мне в дальнейшем это понадобится..
Я видел не раз эти Global.. но чего-то не въехал зачем они, да и интереса не было.

LEX SAFONOV :
Пришли код)

Да собственно вот.
Так выложить не смог.. половина кода пропадает почему-то

Я особо не парился над кодом морковки, просто добавил в конце See A_JumpIf(ACS_NamedExecuteWithResult("DistanceScript") > 2048, "Off") так чисто для проверки и получил то что писал выше хД таких морковок на уровне я даже посчитал почти все.. 300+ шт.
+Еще некоторые объекты используют такую проверку дистанции, но с ними проблем нет т.к. их не сильно много.

Вот код в acs:
Скрытый текст:

Script "DistanceScript" (int Distance)
{
Int Mob_X = GetActorX(0) >> 16;
Int Mob_Y = GetActorY(0) >> 16;
Int Mob_Z = GetActorZ(0) >> 16;
SetActivator(0,AAPTR_PLAYER1);
Int Play_X = (GetActorX(0) >> 16);
Int Play_Y = (GetActorY(0) >> 16);
Int Play_Z = (GetActorZ(0) >> 16);
Int X = Mob_X - Play_X;
Int Y = Mob_Y - Play_Y;
Int Z = Mob_Z - Play_Z;
D = sqrt(X*X + Y*Y + Z*Z);
SetResultValue(Distance);
}

1
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №6851 Отправлено: 26.05.15 19:17:16
Хотелось бы спросить - почему морковка является монстром? Мне кажется куда логичнее было бы основать её на CustomInventory. Это во первых.
Во вторых - у тебя крошит гоззу из-за бесконечных зацикливаний в коде.
Попробуй-ка вот такой код(переделал на CustomInventory):
Скрытый текст:

Actor Carrot : CustomInventory 10247
{//$Category Item
+Bright
+NOGRAVITY
+NOCLIP
+NOBLOOD
Height 10
Radius 10
Scale 0.25
States
{
Spawn:
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_JumpIf(ACS_NamedExecuteWithResult("DistanceScript") > 2048, "Off")
MODL AAAAA 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL BBBBB 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL CCCCC 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL DDDDD 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL CCCCC 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL BBBBB 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
Loop
SpawnOff:
TNT1 A 2
Goto Spawn
PickUp:
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,4,0,4)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,-4,0,4)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,0,4,4)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,0,-4,4)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,-4,4,4)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,4,-4,-2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,2,3,-2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,2,-4,-2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,4,3,3)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_RadiusGive("CarrotItem",100,RGF_PLAYERS,1)
TNT1 A 0 A_RadiusGive("ScoreCount",100,RGF_PLAYERS,5)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,4,-4,1)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,1,-2,-2)
TNT1 A 0 A_SpawnItemEx("CarrotEff",0,0,0,Random(-4,4),Random(-4,4),Random(-4,4))
Stop
Thrust:
TNT1 A 0 A_FaceTarget
TNT1 A 0 A_CustomMissile("CarrotMagnet",20,0,0,CMF_AIMOFFSET|CMF_AIMDIRECTION|CMF_ABSOLUTEPITCH|CMF_OFFSETPITCH|CMF_ABSOLUTEANGLE)
Stop
Death:
MODL A 1 A_RadiusGive("CarrotItem",100,RGF_PLAYERS,1)
Stop
}
}


Я правда не помню как реагирует на стейт Death инвенторный класс, но попробовать можно в любом случае. Если не будет работать - можно сделать иммитацию)
Ах да ещё замечу одну интересную вещь - я так и не понял для чего вообще A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust"). И мне кажется я её в Spawn стейте зря оставил, так что скорее всего эту проверку нужно будет всунуть в Pickup стейт.
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6852 Отправлено: 26.05.15 19:53:32
LEX SAFONOV :
Хотелось бы спросить - почему морковка является монстром? Мне кажется куда логичнее было бы основать её на CustomInventory. Это во первых.

Вот чесно забыл.. ее я делал в начале проекта, помню что были причины, я пробовал и просто инвентори и кустом и прожектайл даже, подошел монстр, если вспомню почему напишу.

LEX SAFONOV :
Во вторых - у тебя крошит гоззу из-за бесконечных зацикливаний в коде.
LEX SAFONOV :

TNT1 A 0 //Увы так не подходит, морковка 3д модель, и такие не равномерные тики делают анимацию морковки немного томозной, в игре это реально видно, и даже раздражает, кажется что фпс низкий =)
TNT1 A 0 A_JumpIf(ACS_NamedExecuteWithResult("DistanceScript") > 2048, "Off")
MODL AAAAA 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL BBBBB 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL CCCCC 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL DDDDD 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL CCCCC 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")
MODL BBBBB 1 A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")

Но спасибо я добавлю скрипт, попробую. Хотя не уверен что через пару дней мне это еще будет нужно.. если не решу вопрос с оптимизацией, заброшу мод к чертям... надоел, вечно одни костыли выдумывать приходится, а вариантов костылей не 1 как всегда -_-.

LEX SAFONOV :
Ах да ещё замечу одну интересную вещь - я так и не понял для чего вообще A_JumpIfInventory("MagnetItem",1,"Thrust")

Это типо "притягивает" морковку если персонаж взял магнит(я делаю как бы 2д игру), по сути морковка стреляет прожектайлом морковкой которая летит к персу, другого решения пока не нашел.
Так что не простая морковь.. =) а вооот, инвентори класс не может пулять снаряды вроде, а может и нет.. блин ну реально забыл =_=

Добавлено спустя 2 минуты:

LEX SAFONOV :
Во вторых - у тебя крошит гоззу из-за бесконечных зацикливаний в коде.

Кстати, а что за бесконечный цыкл у меня? Это где? Там же не бесконечный, он выходит из цыкла когда перс рядом, и заходит в цыкл когда перс далеко.
1
CWolf
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 44 points
486

Doom Rate: 1.58
Ссылка на пост №6853 Отправлено: 26.05.15 20:27:47
Кто-нить может мне пояснить как использовать трнсфер-скай? Для Бума
1
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №6854 Отправлено: 26.05.15 20:28:27
alekv :
Кстати, а что за бесконечный цыкл у меня? Это где? Там же не бесконечный, он выходит из цыкла когда перс рядом, и заходит в цыкл когда перс далеко.

Декорейт думает по другому)
alekv :
Так что не простая морковь.. а вооот, инвентори класс не может пулять снаряды вроде, а может и нет.. блин ну реально забыл =_=

Проджектайлом может выстрелить практически ЛЮБОЙ актор. Единственное - каким снарядом выстрелить именно из актора морковки. Можно в принципе самонаводящимся, однако встаёт вопрос кого актор будет ненавидеть - т.е. если у инвентории игрок не будет целью, то велика вероятность, что "морковь-ракета" просто пролетит прямо даже не нацелившись в игрока. Я если чесно это до конца не помню тоже, правда по логике объектов, тут надо эксперимент как обычно))
alekv :
Увы так не подходит, морковка 3д модель, и такие не равномерные тики делают анимацию морковки немного томозной, в игре это реально видно, и даже раздражает, кажется что фпс низкий

Хм..., тогда убери начальное TNT1 A 0 и проверку дистации перенеси в конец).
alekv
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 184 points
1456

Doom Rate: 1.68
Ссылка на пост №6855 Отправлено: 26.05.15 20:46:19
LEX SAFONOV
Да.. вспомнил, морковка монстр потому что итем не может получить инвентори итем, не может стрелять прожектайлом(тут не помню точно) и еще он монстр т.к. когда персонаж запрыгивает на канат, он инвентори итем почему-то подбирать не хочет, а морковка монстр подбиралась. Но не суть, главное что бы дистанция работала, если это мне поможет конечно с оптимизацией.

Проверил твой скрипт, реально работает... почему хз, не виснет ничего, чем же тогда мой старый цыкл плох? Тем что он проверяет дистанцию каждые 2-3 тика наверное? Морковка конечно немного дергается теперь, но думаю смогу чего-то придумать. (Они теперь забавно себя ведут, когда их много выстроенных в ряд, они как футбольные фанаты на матче волну пускают хД)

Спасибо большое!!! =)

Добавлено спустя 1 час 21 минуту 31 секунду:

Все, понял свою ошибку.. я не подумал о том что у меня и тот и тот цыкл чекает дистанцию, и в tnt1 a 1 он еще и проверяет каждый 2 тик...
Осталось только придумать вариант получше с магнитом раз уж взялся за переделку старого =)

Добавлено спустя 28 минут 45 секунд:

Вот как раз спрошу.. Какой цыкл лучше использовать в данном случае или может каждый хорош, но смотря для чего? Честно не понимаю в чем разница?
DontMoveLoop:
   MODL ABCDEFGHIJKABCDEFGHIJ 1
   Goto DontMoveLoop

Или

DontMoveLoop:
   MODL ABCDEFGHIJKABCDEFGHIJ 1
   Loop
1
LEX SAFONOV
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 75 points
685

Doom Rate: 1.49
Ссылка на пост №6856 Отправлено: 27.05.15 20:50:52
Вообще по чесноку - оба аналогичны друг другу. Goto-переходы уместны, где нужно использовать именно переход в конкретный стейт.
А так к слову - посмотри как у меня реализован цикл в Spawn стейте.)(Конкретно удели внимание Goto-переходам и A_JumpIF() функции)
SAM
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 14 points
276

Doom Rate: 1.78
Ссылка на пост №6857 Отправлено: 28.05.15 16:04:45
Всем привет подскажите пожалуйста, как вывести изображение на экран? что-то похожее на "hudmessage" но только вывести картинку на опр. время к примеру, при пересечении линии на карте выходит сообщение "соберите 25 бонусов" и показан спрайт тех что нужно собрать.
ZZYZX
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 29 points
821

Doom Rate: 1.38
Ссылка на пост №6858 Отправлено: 28.05.15 16:08:49
Делаешь фейковый шрифт
http://zdoom.org/wiki/FONTDEFS

И выводишь на экран через SetFont+HudMessage например букву A. И другие картинки тоже делаешь буквами этого шрифта.
1
Monsterooovich
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 112 points
1328

Doom Rate: 1.88
Ссылка на пост №6859 Отправлено: 28.05.15 16:16:14
ZZYZX :
Делаешь фейковый шрифт


SetFont("imagename"); ;-)
TesaQ
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 22 points
178

Doom Rate: 1.87
Ссылка на пост №6860 Отправлено: 28.05.15 16:18:37
Как добавить предметы, наподобие бочек, растений, висящих трупов и т.д.?
Страница 343 из 352Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 342, 343, 344 ... 350, 351, 352  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!